腾讯网易发力在线漫画,争夺“二次元”市场的未来

建平台,造 IP,腾讯和网易都还有很长的路要走。发展漫画产业,推动游戏发展,进而形成工业体系,谁能够抢先完成这一布局,谁就能在未来的文娱领域分上一块大蛋糕。

2017 年 9 月,腾讯动漫宣布与北美漫画平台 Tapas 合作,试图将旗下的原创漫画作品输送到英语地区,用国际化探索的方式为其动漫平台增加影响力。

近日,迟到半年的网易漫画跟上了腾讯的步伐,旗下原创漫画同样登陆 Tapas 平台,两大巨头开启了海外市场的正面争夺。

双方共同选择的 Tapas 是一家位于旧金山的漫画平台,创始人是韩国人,其平台的作品延续了深受日本影响的亚洲风格,以浪漫主义和幻想题材为主,目前累计了 32000 名漫画家,拥有作品的 48000 部,月活用户超过 200 万,且受众均为英语人群。在超级英雄大行其道的北美地区,Tapas 足够成功。

Tapas 的经营目标,是成为「漫画界的 YouTube」,并打造出如《哈利波特》一样伟大的作品。这样的经营理念,与国内腾讯网易两大巨头在漫画领域的战略目标完全一致,即建平台,造 IP。

对于两大巨头来说,二次元内容的根源,在线漫画将会是其未来争夺的主要战场之一,对于各自的文娱市场布局来说,有着至关重要的战略地位。

争夺一个名叫「二次元」的未来

国内移动互联网已经发展将近 10 年,基础设施、硬件设备的普及已经基本完成。据工信部统计,截止今年年初,国内移动电话用户总数达 14.4 亿,4G 用户突破 10 亿。随着「提速降费」政策的逐步落实,国内用户的互联网内容消费潜力将会在未来几年被彻底激活。

对于互联网行业来说,内容消费领域的争夺将会越来越激烈,除了过去的布局和现有的流量,争夺未来核心用户的注意力,将会是内容布局上的重要一环。被称为「互联网原住民」的 90 后如今已经成为消费主力,而未来,抓住堪称「移动互联网原住民」的 95 后、00 后甚至 10 后的内容喜好,则是互联网巨头们不能忽视的布局核心。

根据红衫资本出具的调研数据,00 后群体平均月消费金额在 500 左右,平均存款达 2570 元。优渥的经济条件和消费习惯的树立,使得这一代人在消费上与前代人有着截然不同的消费观念——对于诸多 80、90 后来说,为内容付费的意识在过去几年初步建立,而 00 后则随着这些观念诞生,这预示着 00 后新生群体在消费规模上将与前几代人群有着质的区别。

而二次元在 00 后的互联网消费中,占据着绝对重要的地位。根据 QuestMobil 统计,2017 年 00 后中最受欢迎的 APP 中,快看漫画和 B 站客户端分别位于第一与第五位,而第二至第四则为作业辅助类 App。腾讯出具的《95 后兴趣报告》中则显示,动漫已经成为 95 后的重要兴趣之一,其在总调查中兴趣占比高达 37%。

基础设施、硬件普及、消费观念及消费实力的增长,促使二次元市场规模迅速增长。据艾媒咨询统计,2016 年,二次元市场规模达 1000 亿元,预计未来有望达到 5000 亿元,而二次元核心用户已从 2014 年的 4984 万人升至 2017 年的 8000 万人。

争夺一个叫「二次元」的未来,巨头们谁都不会掉以轻心。只不过,除了行业内常见的文娱业务布局之外,在线漫画已经成为了巨头们关注的焦点。

二次元的核心——在线漫画

腾讯和网易在漫画上的动作,远不止探索北美市场。目前,腾讯联合 DC 将其旗下《神奇女侠》等知名 IP 作品引入其平台,而网易则联合漫威试图推出中国版的超级英雄。在线漫画在中国市场的迅速升温,吸引着巨头的关注。

根据市场研究公司 iResearch 的数据,2016 年,大陆在线读者人数上升 76.2% 至 7075万 人。政府关于中国在线漫画出版市场的报告估计,2016 年全国有超过 9 万名艺术家参与制作了 15 万部网络漫画,吸引了 7000 万读者的超过 2000 亿次点击。

而在小新看来,在线漫画除了规模上的发展,其对于整个二次元乃至影视、游戏行业的核心价值,是其对于巨头产生吸引力的关键。

目前国内市场上,漫画动漫和游戏产业相互之间独立发展,关联性不强。而日本美国已经形成了成熟的工业体系,漫画-动漫-大电影-周边商品的开发程序,为整个文化产业输出了巨大的商业价值。而漫画之所以能够成为一切的核心,根源在于其具备的形式上的优势:

首先,漫画的设计语言与动漫、电影等艺术形式有着关联性,画面、人物以及故事情节足够为其进一步拓展至影视甚至游戏领域提供关键的因素。

其次,漫画行业多以连载的形式更新,其情节方向拓展具有极大的活动空间。目前,文娱类产品多依靠大数据调研观众喜好,从而控制整个故事情节的发展,使其更大范围地吸引用户的关注,漫画连载的形式便于如此执行。

最重要的一点是,漫画是整个二次元行业创作门槛最低的艺术形式。它不需要灯光、音乐甚至影视制作的经验,创作者可以轻易通过这一形式贡献自己的创意,从而丰富整体的内容生态。这完全满足内容行业「造 IP」这一战略需求上。

目前,国内的主流漫画平台包括腾讯动漫、快看漫画、有妖气和网易漫画。对于快看漫画和有妖气来说,尽管双方的动漫平台在国内有着不小的影响力,但是与腾讯网易相比,一方是垂直领域的拓展,而另一方则是巨头的战略布局。

作为国内最大的两家游戏巨头,在线漫画,或者说整个二次元市场,对于其业务核心具备极大的影响力。通过扶持优秀的漫画 IP,可以顺畅地接入游戏领域,进而为自家的盈利核心做支撑——腾讯 2017 年游戏业务占总营收的 37%,网易的这一数字是 67%。腾讯网易纷纷发力在线漫画,是在内容领域争夺的一次细分战场的争夺:从内容细分至二次元,从二次元细分至动漫,从动漫延展至在线漫画,任何一环都不可缺失。

为什么是腾讯和网易?

年初,阿里曝出可能收购 A 站,但最终不了了之,A 站被快手收入麾下;去年年中,百度贴吧举办「二次元节」,试图改变贴吧衰落的局势,并正式进入二次元领域,但时至今日动作仍然不痛不痒。在二次元领域布局上,冲在第一线的,仍然是腾讯和网易。

原因无他,以游戏为核心业务的腾讯与网易,与电商阿里和搜索百度相比,更需要二次元这一张牌。目前,双方已经完成了漫画、文学、影视和游戏的整体布局,未来势必要通过 IP 和平台效应,打通四大领域之间的壁垒,形成一套全面的 IP 创新体系。

建平台,造 IP,腾讯和网易都还有很长的路要走。发展漫画产业,推动游戏发展,进而形成工业体系,谁能够抢先完成这一布局,谁就能在未来的文娱领域分上一块大蛋糕。年初,第一批 00 后满 18 岁的感慨刷遍了互联网,而腾讯和网易所追求的未来,或许就在这一群刚成年的年轻人手中的漫画之中。

【钛媒体作者介绍:科技新知】

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