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Valve和微软两大VR矩阵,一场基于技术的独有博弈

Valve和微软技术矩阵的建立,一方面巩固了自己擅长领域的优势,另一方面又促进了版图的纵向扩展,它们只是阴差阳错的走了一条相反的路线。

正当我们以为VR设备会如游戏主机一样,靠拉拢第三方内容割据地盘时,VR行业却自发的产生了有趣的变化。而这种不同寻常的业态,需要从两家企业的技术开源说起。

首当其冲的是依仗分发平台起家的Valve,由于Steam平台本身的开放性质,Valve需要拉拢更多的第三方开发商入驻,因此它们自然不会走Gear VR那样的“封闭”道路。于是在去年8月时,Valve拉上了合作伙伴HTC,一同开放了Lighthouse(灯塔)追踪技术。

而早在Lighthouse开放的两个月前,微软就已经着手铺开HoloLens的系统和硬件,这可以看成它们在手机端遭受挫败后,其平台梦于VR领域的延续。

令人意外的是,这两次开源事件随即引发了一系列化学反应。有别于htc vive、Oculus Rift和psvr三个围绕设备展开的主流派系,VR市场中也逐渐形成了以Valve和微软为首的两个技术矩阵。

Valve:围绕追踪技术的硬件矩阵

Lighthouse追踪技术开放最为直接的影响,就是衍生出了大量第三方外设。这些设备在短短半年时间内,完成了从“芯片”到“追踪元件(Vive Tracker)”,再到“独立外设”的进化,发展十分迅速。

在正统的手部控制上,VR gluv依托Vive Tracker实现了手指追踪和手腕旋转的精度识别。而HTC近日更是向开发社区公布了一批全新的教程,其中包括Master of Shapes团队的“追踪枪”和“虚拟喷漆罐”,以及Two Bit Circus团队的定位演示成品。

对于中小型开发商来说,遵循“Lighthouse标准”来构建设备的成本更低,Valve和HTC为它们创造了入局VR行业的捷径。而针对具备开发能力的大企业,Valve则祭出了“共享技术”的套路。

Valve的首席执行官Gabe在接受采访时表示:“我们自己有一套固定的内部开发流程,到了时机差不多的时候就会把这些成果公开给我们的合作伙伴,以及一些第三方游戏开发者。”

Gabe产生这样的想法,也许和它们早期原型硬件的失败密切相关。相比Oculus,Valve的VR头显还要出现得更早一些,其房间定位的设计思路也对Lighthouse产生了深远的影响。不过,由于早期机器过于笨重,而当时市场又未引起重视,Valve才遭遇了滑铁卢。

就目前来说,怀揣核心技术的Valve肯定不会仅仅满足于分发平台的成功,共享技术显然成为了入局VR硬件市场的最快手段。另一方面,它们也在逐步“找回”自己的硬件业务,去年在Steam Dev Days上推出的全新控制器,也可以说是一次试水。

值得一提的是,LG最近发布的VR原型机恰恰就是结合Valve技术的产物,这款设备不仅在定位体验上非常接近HTC Vive,在设计上也有一些自己的想法。Vive中“坑洼”的激光感应凹槽被换成了一整块塑料薄膜,而为了方便体验者摘戴头盔,头显也提供了一个上拉功能(像太阳眼镜一样)。

微软:Holographic系统的平台梦

在2016年的台北国际电脑展上,微软首次公布了Holographic系统的推广计划。

其执行副总裁特里·迈尔森(Terry Myerson)表示:“通过Windows 10,我们和合作伙伴创造了令人惊艳的成果,微软接下来将更进一步将平台扩展到混合现实领域。”

联想、惠普、戴尔、华硕和宏碁相继抓住了橄榄枝,并开始着手研发自己的PC VR头显,而在2017年的CES上,我们很快就看到了成果。

虽然这些VR头显的外貌不尽相同,但它们的原理几乎一致。在Hololens的启发下,这些设备都采取了内嵌摄像头的形式来实现“inside-out”功能。从理论上来说,它们能够排除基站的干扰,在不用配备外置传感器的情况下,实现六个方向的自由跟踪。

值得提及的是,这些第三方设备不仅能够在硬件设计上参考HoloLens,也能获得Windows系统的平台支持。根据微软公布的信息来看,程序编程接口、Xbox Live服务都将是接入AR/VR设备的一环。

从技术开源出发,却走了一条相反的道路

Valve自始至终就是面向消费市场的企业,在游戏分发平台的帮助下,其合作伙伴能够迅速接入消费级。从LG原型机的设计倾向中也能看出这一点,它在HTC Vive的基础上进行了“轻量性质”的优化,显然是为了娱乐和游戏而服务。

不过,由于Valve带动了第三方外设的开发潮,这从侧面促使了其商业端的发展。借由这些外设的完善,它们甚至能够实现从C端到B端的逆向输出。VR主题公园等项目的展开,也可以当成外设向B端拓展的一个雏形。

与之不同的是,微软在B端早有建树,Hololens不仅是各大高校项目的常客,也与NASA建立了非常良好的合作关系。这其实有据可循,HoloLens高达3000美元的费用并非一般消费者可以接受,而针对这个独立的产品,微软迅速改变了起初面向消费者的市场策略。

有趣的是,联想、惠普、戴尔等联动产品的推出,也许是微软再次拓展消费市场的一次尝试。这些第三方设备的售价均在300美元左右,又由于它们最终都会接入Windows应用商店,因此变相推广了微软的消费级产品。不过,Windows应用商店的活跃度很一般,加上内容多为微软的第一方作品,它比起Steam的体量还是小了那么几圈。

另一方面,英特尔则有些与众不同,它受及HoloLens技术的启发,建立的是一个名为“Project Alloy”的标准。这个标准证明了“inside-out”追踪技术非常契合VR一体机的硬件形式,后续也可能将带动一批新兴设备的革新。

Valve和微软技术矩阵的建立,一方面巩固了自己擅长领域的优势,另一方面又促进了版图的纵向扩展,它们只是阴差阳错的走了一条相反的路线。但换个角度来看,微软曾经在E3上还宣布过与Valve进行合作,它们之间有着一种若隐若离的关系,这可能也是VR行业正在健康发展的一种表现。

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