虚拟现实,能否成为拯救传统媒体形态的稻草?

假设如拉尼尔所预测的在虚拟环境中,人机交互、人与人交互得以实现,场景的碎片化与不可预测性将进一步增加。VR 的深入,让 Web2.0 时代真正到来,每个人、每个可以拍摄360度全景视频的人,将成为新的信息源。

最近一段时间以来,Magic leap 和 Oculus 引爆媒体圈,虚拟现实(以下简称VR)猝不及防的跃入人们的视野中。之后,纽约时报与 VR 结缘,让技术转型的光芒普照在传统媒体人的头上。接着,由众筹起家的 VR 公司 Oculus ,估值超过10亿美金,成为独角兽公司。在一片祥和喜悦的“安利”声中,VR 成为新风口的呼声越来越高。

缘起

上世纪60年代,第一台 VR 原型机 The Sword of Damocles(中文译名:达摩克利斯之剑)诞生,作者是VR之父 Ivan Sutherland。从资料来看,当时的原型机需要固定在天花板上,交互需要通过把手。尽管设备简陋,但这是人类首次将 VR 设备实现,并奠定了日后 VR 设备的组成因素。

进入80年代,另一位 VR 之父--杰伦·拉尼尔,提出“虚拟现实”概念,并发明了由头盔显示器和数据手套构成的三维图像跟踪装置,将虚拟现实观看的层面,提升到触觉感知的高度。 而拉尼尔本人除了是位音乐家之外,还是善于颠覆常规的思想者。目前,他供职于微软,负责 hololens 的开发。他建立的 kinect 游戏系统,可以让使用者在虚拟环境中看到自己身体。

90年代世嘉和任天堂曾推出过虚拟现实设备。当时,世嘉推出的 VR 设备采用 LED 显示屏,并且已实现头部追踪技术,但却因无法克服晕动症而流产。

2016年被认为是 VR 元年,面向大众的消费者版本将集中爆发。

主流VR设备的硬件与内容

目前,主流的VR设备有, HTC VIVE,Oculus Rift,三星Gear VR,索尼playstation、雷蛇OSVR、Google Cardboard、暴风、蚁视等。主流的VR设备主要分为链接电脑型和手机盒子型。

HTC VIVE

HTC Vive(以下简称Vive)是 HTC 与 valve 共同开发的 VR 产品,使用 steam 平台的 Chaperone 系统,需要与电脑链接。

在硬件层面。体验版需要用实线将手柄与主机相连,虽然同步率得到很大提升,但体验者很容易踩断电源,致使中断体验。其工作人员表示,消费版推出时,实线将被省略掉。手柄利用了 Steam Controller 的技术,对于 steam 的手柄,多数玩家也并不陌生,手感好,操控性强。

头盔配备了陀螺仪、加速度计和激光定位传感器来精确跟踪头部动作,并且支持手势控制。眼镜采用主流的菲涅尔镜片,拥有分辨率为1200×1080的OLED显示屏,刷新率为每秒90帧。 可视角度达到100-110°。

Vive能检测到4.5米 x 4.5米 的位置范围。虽然接近20平米的监测范围,已不算太小,但在现实中,其主要消费人群,恐怕很难拥有20平米大小且没有杂物干扰的活动空间。 从体验资料来看,Chaperone 系统只能检测到空间边界,检测不到存在现实空间里的杂物。

在内容层面。Vive 的背后有 valve。游戏玩家们应该对 valve 公司都很熟,至于 valve 公司有多牛,笔者就不多说了,大家求度娘就好。有了 valve 支撑,内容是什么的问题估计就无须考虑了,剩下的问题就只有成本了。

另外,今年3月, HTC 官方发布了一份声明,原 CEO 周永明先生将出任上市公司 Digital Domain 的执行董事长 。据资料, Digital Domain 拥有好莱坞背景,曾是詹姆斯·卡梅隆和迈克尔·贝的御用特效制作公司,擅长粒子特效制作。具体的效果,大家可以去看看电影 《X 战警》。

Oculus

今年6月,Oculus 对外发布了 Oculus rift 消费版 CV1。

在硬件层面。Oculus 需要链接电脑,支持 windows 系统。目前 Oculus CV1 采用了微软的 Xbox手柄,但 Oculus 官方也展示了自己研发的 Oculus Touch 手柄的原型产品。相比之下,Oculus touch 原型更简洁 ,操作性更强,可以提供震动反馈。而且 Oculus Touch 手柄内置传感器,可探测用户的指部运动。 重点是,当你在拿着Touch的时候,你就会在虚拟世界里看到你自己的手。

头盔配备了陀螺仪、加速度计和激光定位传感器等一系列设备来追踪头部运动,除此之外,CV1拥有 Oculus 研发的 Constellation 追踪技术,可以通过感应器来追踪头显上的 LED 点,进而追踪头部运动。

头盔采用 OLED 屏,双显示屏分辨率达到2160×1200,拥有90Hz的刷新率。用户可通过调节眼镜佩戴来调整视距。

在内容层面。Oculus 以游戏为主,已与微软展开深度合作,零售版 Oculus Rift 将捆绑微软游戏控制器。另外,像苹果一样,Oculus 开发了自己的应用平台 Oculus Home,用户可以用于购买应用。此外,Oculus 还将提供一个 2D 版界面,以便在没有头盔时使用。

Gear VR

Gear VR属于三星手机的延伸设备,消费者版的 Gear VR 将适配 Note 5, S6, S6 Edge 和 S6 Edge Plus。适配的四台手机全部拥有 2K 显示屏, 拥有2560×1440 分辨率,图像处理延迟低于20ms和视角达到96°。目前并不支持360度全景视频。

Gear VR拥有触摸板和手柄。触摸板主要用于进行选择性操作,手柄用于游戏操作。触摸板被设计成十字形状,位于头盔右侧。头盔附带一个 16GB SD 卡预装了一系列 3D 短片。Gear VR 的硬件部分由三星完成,软件及算法方面由 Oculus VR 开发。

在内容层面。除了手机本身外,Gear VR 支持 Vimeo 和 Netflix。

近期,三星推出 Milk VR 服务 ,提供免费的 360 度全景视频,以吸引更多用户。同时,Oculus home 提供了不少视频类的 app。

Sony PlayStation

在设备层面。Sony PlayStation 内容基于PS4。设备采用一个5.7英寸 OLED 显示屏,分辨率为1980×1080,刷新率达到120Hz,就刷新率而言,PlayStation 是最出色的。可视角度达到100度。配备两个体验控制器。在收购比利时传感器技术公司 SoftKinetic 之后,用户未来可以用手势及体感来控制 PlayStation。在内容层面,以PS4的游戏为主的 PlayStation 没有过多的点可以介绍。

从以上可以看出:

1、第一代硬件厂商发力 VR,企图重新称霸,比如 HTC、索尼。

2、正在称霸的公司,通过收购做战略性防御。比如,Facebook 收购 oculus,谷歌和阿里投资 magic leap,苹果收购以色列体感公司等等。

3,传统行业企图通过 VR 技术转型。比如,以纽约时报为代表的传统媒体。

4、以三星为代表的硬件厂商,借 VR 做优势产品的延伸,增强体验。比如,Gear VR 可搭载三星旗舰机型,索尼 playstation 可搭载 PS4。

VR所遇到的难题

内容。什么样的内容能让人沉浸?笔者认为,能让人沉浸的内容包含两方面,通过画面与音效营造的感官刺激和情感代入。而无论是感官刺激还是情感代入,抑或是考虑到变现因素,游戏无疑是最合适 VR 的内容之一,而 VR 的游戏内容,目前也是最完善的。相比之下,360度全景视频的内容未免少的可怜,生产依赖 UGC,但能拍摄360度全景视频的人毕竟小众,而 VR 电影因其昂贵的制作成本,让厂商们望尘莫及。视频方面,还是以 demo 为主。同时,借鉴当年安卓手机上位经验,VR 厂商也是早早进入内容应用分发市场。如, valve 开发的 steam 平台,以及 oculus 开发的 oculus home。

另外,就交互性而言,除 oculus 可以在虚拟环境中看到自己的手之外,其他的设备并不能让虚拟与现实有很好的交互。playstation 的测试游戏中,玩家在虚拟环境中,能看到虚拟的手,可惜效果是一个圆柱体在屏幕里晃来晃去,实在让人微醺。德国某公司正在研究,通过 VR 设备放出电流来刺激身体,模仿人在触碰物体时的实际感觉,如果此成果可以商用,对 VR 来说,人机的技术将到达新的高度。

技术。从硬件方面来说,最佳视场角(FOV)是136度,最佳分辨率是单眼2560 x 1440视网膜分辨率。目前,主流的VR头盔的视场角一般在100-120度之间,离136度还是有一定差距。而对于分辨率来说,单眼1200*1080已是极限。尽管像 Gear VR 这类设备是基于手机显示,但目前,2.5K 以上的屏幕还没有达到能量产地步。

另外,在虚拟世界中,优秀的位置跟踪以及低抖动对用户体验极其重要。人眼成像的原理是光线在进入我们眼睛之后,通过晶状体等器官,折射到视网膜上,并转化成电子信号,再传输至大脑。而我们的晶状体会跟随眼球的转动,自动对焦。当 VR 显示的物体无法做到类似近大远小的对焦时,我们所看到的物体运动无法与内耳的反应机制平衡,那么大脑将接受到来自感官的抵触信息,造成晕动症。由于受到 LED/LCD 成像像素和像素渲染所限,VR 就面临的这样的问题。虽然,主流 VR 设备已经基本摆脱了晕动症的困扰,但这仅限于用户头部动作幅度不大或者是画面没有极速抖动的情况下。

技术短板也会限制内容。因为无法提升单个像素的渲染度、提升屏幕刷新率、已经实时反馈头部运动信息,以致目前 VR 的内容整体以亮色连贯的画面为主。上文所说的 Digital Domain 公司擅长粒子特效,所谓粒子特效,就是将单个粒子组合,模拟出现真实的效果。HTC 也许正是看到了目前技术的限制,故而想以粒子特效取得画面渲染的突破。另外,人体对于外界刺激的反应,主要通过视觉、嗅觉、触觉、听觉等感觉传导到大脑,再由大脑进行猜测。外界的误导,容易让大脑产生误判,白金/蓝黑裙子便是案例之一。感官的全面沉浸,需要伴随技术的提升。

品牌。撇开已经在售卖和众筹中的各种眼镜不谈。目前,根据最新的调查来看,用户对于索尼 playstation VR 和三星 Gear VR 的倾向程度,似乎更胜于 oculus。再来对比下智能手机初期的困局,各种手机品牌一片乱战,山寨机与品牌机并行,经销商之间价格存在差异。最重要的是,无论品牌商怎么宣传,用户始终对手机配置无感。直到小米出现,“为发烧而烧”的slogan给足用户面子,让用户感觉到,之所以买小米手机,是因为自己懂手机。之后,小米祭出终极大招--“跑分”。因为,就算销售人员将手机的配置,芯片,屏幕,操作等等因素说的惊天地、泣鬼神,都不如跑个分来的直观。有道是,一流公司卖标准。有消息称,Google正在打造类似安卓的虚拟现实系统。如今,虚拟现实标准未定,对公司来说,是机会也是困难。

虚拟现实改变媒体形态?

生命的本质是信息,螺旋体结构第一次附带遗传信息是生命的起点。

从目前来说,VR想成为新的信息载体,就必须比手机和PC更便携、更易显示、更易操作。但是,VR设备一定要便携么?而KK曾在书中用宇宙的进化比喻过信息,内部信息再造,边缘冷却。从人类发展来看,也呈现这种趋势。生产所需资料变少,人体所投入动能减少。如此看来,虚拟设备的意义在于在虚拟环境中创造现实空间,让现实中投入的动能进一步冷却。

古代,北朝统治者更替,南朝百姓只知又有新县官带着新官印上任。工业革命之后,传媒印刷行业兴起,人们可以在第二天得到延时的信息。移动互联之后,社会化媒体兴起,媒体对信息的获取速度往往比不上普通用户。媒体拼反应、拼速度的时代已然过去。VR 的出现,让传统媒体看到了新的希望,体验信息的时代到来。透过 VR 设备,我们可以在虚拟环境中亲历信息现场。随着360度全景视频技术的发展,摄像机的不断微缩,我们或许可以跟随库里的第一视角,与他一起飙中三分,也可以跟随战地记者,亲历枪林弹雨。

过去那种动辄覆盖几亿用户的报纸、网站、超级APP不见了,因为未来的场景是本就是不可预测的,假设如拉尼尔所预测的在虚拟环境中,人机交互、人与人交互得以实现,场景的碎片化与不可预测性将进一步增加。VR 的深入,让 Web2.0 时代真正到来,每个人、每个可以拍摄360度全景视频的人,将成为新的信息源。

虚拟现实是拯救传统的稻草?至少现在还很模糊。

【钛媒体作者介绍:宋超,创业最前线 】

本文系作者 囚徒戈多 授权钛媒体发表,并经钛媒体编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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  • 不见得,可能是压死其的稻草

    回复 2015.12.07 · via android
  • Vr成功或失敗 現在都言之過早了 不過vr用來玩遊戲似乎需要一定的空間才能真正體驗他的魅力

    回复 2015.11.30 · via iphone
  • 以后的趋势,虚拟现实的转换必在21世纪实现

    回复 2015.11.30 · via pc
  • vr在游戏方面发展更有潜力。

    回复 2015.11.29 · via android

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