Meta没有放弃VR。至少,扎克伯格嘴上没放弃,CTO安德鲁·博斯沃思也没放弃。但这家公司正在用一种前所未有的方式证明自己的决心。不再亏本卖硬件了。
2026年7月9日,Meta首席技术官安德鲁·博斯沃思在Instagram的“Ask Me Anything”活动中,被问到一个直白的问题:“你们放弃VR了吗?”
他的回答同样直白:
“没有。我们今年已经多次谈到这个话题,这是个有点奇怪的问题。我们刚刚推出了多年来第一次重大的用户界面更新。我们公开说过正在研发多款下一代头戴式设备。我们确实做了更多可持续性的调整,这是事实。但没放弃。我们仍在持续投入。所以,请关注Connect大会,届时我们将分享更多内容。”
这番表态之所以值得关注,不是因为博斯沃思说了什么,而是因为他承认了什么。他承认Meta正在同时研发多款下一代头戴式设备。这在此前已被内部备忘录泄露,但从未获得高管如此公开的确认。
根据UploadVR等多家科技媒体的报道,博斯沃思口中“多款设备”至少包括两款明确的产品。
第一款是定位游戏玩家的高端VR头显,被描述为Quest 3的“大幅升级”。根据2025年12月泄露的内部备忘录,这款设备将不再享受硬件补贴,这意味着它的售价将远高于Quest 3的499美元首发价。它很可能在2026年9月23日的Meta Connect大会上亮相。
第二款是此前已广泛报道的超轻量级MR头显,配备独立的外置计算模块。这款设备此前在Quest固件中曾以代号“Phoenix”出现,计划于2027年上半年发布。
换句话说,Meta的下一代VR/MR产品线至少有三条路在同时推进:一个高端游戏VR头显、一个超轻量MR头显,以及可能在2027年底或更晚才会到来的Quest 4。
但这三条路的共同点只有一个。都不便宜。
补贴的终结:一份迟来的财报清醒
要理解Meta为什么取消硬件补贴,只需要看一个数字:Reality Labs的运营亏损。
从2020年第四季度开始,Meta将VR/AR业务单独列为Reality Labs部门进行财务披露。此后每一个季度,该部门都在亏损。2021年亏损102亿美元,2022年137亿美元,2023年161亿美元,2024年177亿美元,2025年达到241亿美元。五年累计亏损超过770亿美元。
在Meta的广告业务每年产生超过2000亿美元收入、贡献41%利润率的情况下,Reality Labs的亏损并非不可承受。但问题在于:扎克伯格同时在做两件事。烧钱建AI算力,2026年资本支出指引高达1250亿至1450亿美元。同时烧钱补贴VR硬件。两者叠加,连Meta的现金流也开始感受到压力。
于是,砍掉硬件补贴就成了最直接的止血方案。Quest 3以499美元发售,但据行业分析,其物料成本就已接近甚至超过这个数字,再加上研发、营销、物流成本,每卖一台Quest 3,Meta都在亏钱。这种“赔本赚吆喝”的模式在Quest 2时代是合理的,用低价快速铺量,建立用户基数和开发者生态。但当用户增长放缓,这种模式就变成了负资产。
IDC数据显示,2025年前三个季度Meta仅出货170万台Quest头显,同比下降16%。即使在Quest 3S的拉动下,整体出货量仍在下滑。用户增长不再足以支撑补贴逻辑。
高端化路线:从“量”到“利”的战略转向
取消补贴,本质上意味着Meta从“平台优先”转向“产品优先”。
从Quest 2到Quest 3,Meta的定价策略始终是贴地飞行。Quest 2首发价299美元,Quest 3涨到499美元,但依然低于实际成本。Meta赌的是先让用户进来,再从内容生态上把钱赚回来。
但这个赌局正在面临双重挑战。
第一重挑战是用户增长远低于预期。Meta在2021年曾透露Quest系列累计销量接近2000万台,但此后增长明显失速。用户基数不够大,内容生态的规模效应就无从谈起。
第二重挑战来自内容生态本身的收缩。2026年1月,Meta关闭了Twisted Pixel、Armature Studio、Sanzaru Games三家自研VR游戏工作室,裁撤了第四家工作室的大部分员工,取消了《Batman: Arkham Shadow》续作。这意味着Meta自己也在减少对VR独占内容的投入。
在这种背景下,继续补贴硬件就是往无底洞里扔钱。高端化路线成为唯一理性的选择:放弃对每个用户的追求,转向对高质量用户的收割。
两条产品线的差异化逻辑
仔细看Meta的两款新设备,战略意图非常清晰。
高端游戏VR头显对标的是Valve Index、PSVR 2等高端设备的用户群。这群用户对价格不敏感,但对性能、追踪精度、游戏内容丰富度有极高要求。Meta此前用Quest 3试图覆盖从入门到高端的整个光谱,结果两头不讨好。核心玩家觉得性能不够,轻度用户觉得价格太贵。现在拆分出纯高端产品,才能与Valve和索尼正面竞争。
超轻量MR头显配备外置计算模块,这个产品形态本身就说明了Meta的思考。把计算单元外置,头显本体只负责显示和传感器,可以大幅减轻重量、提升佩戴舒适度。这瞄准的是全天候佩戴的MR场景,远程办公、空间计算、社交交互。外置计算模块意味着性能可以做到接近桌面级,不受头显电池和散热的物理限制。
这两条产品线本质上是在回答同一个问题:VR/MR到底应该卖给谁?Meta的答案是:要么卖给愿意为极致体验付费的核心玩家,要么卖给需要轻量级全天候设备的专业用户。至于每个人都能买得起的VR,短期内不再是最优先的事。
竞争对手的挤压
Meta的转型也面临着外部压力。
苹果Vision Pro在2024年以3499美元的价格登场,虽然销量不佳,但重新定义了“高端MR”的标准。据行业传闻,苹果预计将在2026年或2027年推出更便宜的Vision Pro版本,价格可能在1500至2000美元区间。这意味着Meta的高端VR头显将不得不在性能和生态上与苹果正面竞争。
Valve也在运作下一代VR头显,Deckard项目传闻已久,且Valve在PC VR生态中的地位依然稳固。索尼PSVR 2虽然销量不及预期,但PlayStation平台的独占游戏生态仍是其护城河。
而Meta的独特优势在于:它是唯一一个同时掌控硬件、操作系统和内容平台的VR公司。苹果在MR上也有类似的垂直整合,但Vision Pro的生态远未成熟。Meta的Quest Store已经积累了数千款应用,这仍然是其最大的竞争壁垒。
VR没有死,但免费午餐结束了
Meta取消硬件补贴,标志着VR行业一个时代的终结。从2014年Facebook以20亿美元收购Oculus开始,Meta就一直在用“烧钱换增长”的逻辑推动VR普及。十年过去,这个逻辑走到了尽头。
但这不意味着Meta放弃VR。恰恰相反,高端化路线是Meta为VR/MR业务找到的可持续路径。补贴打法是互联网思维,先圈用户再变现。硬件高端化是消费电子思维,每台设备都要赚钱,然后用利润反哺研发和生态。
问题是:高端VR市场到底有多大?根据多家市场研究机构的数据,2025年全球VR市场规模约在200亿至360亿美元之间。即便Meta成功拿下了这个细分市场,也难以支撑其Reality Labs千亿级的累计投入。
所以,真正值得关注的问题不是Meta能不能造出好产品,而是Meta能否在VR/MR领域找到足够大的付费用户群,让这个业务不再只是一个梦想补贴项目。
2026年9月23日的Connect大会,将是扎克伯格给出答案的第一站。
VR不再属于每一个人。但从今天开始,它必须属于愿意为它买单的人。






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