米哈游影射职场,多少人笑着笑着就哭了?

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游戏与时俱进:时代情绪的内容表达。

图片来源@视觉中国

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文 | DataEye

严重怀疑米哈游在做现实主义题材!

近期,米哈游《崩坏:星穹铁道》1.4版本的更新,加入了较多职场元素。

新增的敌人名字,是资深员工、基层员工。

资深员工简介提到:工资尚可,足够租下一室一厅单间;

而基层员工,工资不高,只能住合租房。

资深员工的技能,有企业文化冲击、处分、降本增效、培训中、720度考核、团建、提升业绩......

游戏映照现实,且如此赤裸!

这意味着什么?对于游戏内容、广告行业,有哪些启示。

今天,DataEye研究院聊聊《崩铁》“职场元素”。以小见大,一个游戏广告创意的新现象,也呈现出来。

(笔者Leo刘尊,《原神》玩家、《崩铁》三测玩家、开服玩到现在的低氪满级玩家)。

01 《崩铁》新版本影射现代职场

过往,一款游戏内的内容往往是构建一个虚拟世界。角色、剧情、文案都围绕着那个虚拟的故事、构筑的世界服务。极少有现代社会的元素。游戏行业所谓沉浸感、代入感——目的是“让玩家沉浸于虚拟世界中”。

而米哈游从《崩坏3》到《崩铁》,当然主要也是如此。不过,《崩铁》越来越多时代元素,试图让玩家在沉浸中,体会到现实元素、社会元素、时下热梗的内容,期望形成共情、共鸣、趣味性。

其中,当代职场,又是最突出的点。

比如,资深员工,释放技能可以夺取基层员工的绩效点...(有玩家表示,笑着笑着就哭了)

剧情中,紧张的员工告诉资深员工:如果违反某项规定,要扣60%年终奖...

资深员工·小组长闻言大惊失色,命令撤退,才让主角团避免了又一场冲突.

过去,一款游戏特别是一款内容向游戏,往往不大会引入现实职场元素。

但《崩铁》却让不少玩家看到了现实中职场的影子——基层员工不就是我自己吗,多少人面临资深员工的技能组合拳暴击:企业文化冲击、处分、降本增效、培训中、720度考核、团建。

每个词语都能让玩家会心一笑,又心头一酸。谁还不是个可怜巴巴的打工人了?

——米哈游,试图以职场切入,打破次元壁。

02 受众分析:米哈游试图以职场撬动青年群体

(一)需求侧:沉浸感,不仅是“沉浸虚拟”,还“链接当下”

为什么职场这一因素,尤为突出?

在玩家需求侧,或是因为需求与用户分布。

巨量算数数据显示,而关键词“星穹铁道”人群画像,主要来自广东(11.97%)、江苏(8.36%)、浙江(7.09%)、山东(6.28%)、河南(6.27%),主要是一些经济强省、人口大省,且全国分布很广。

如何撬动全国玩家呢,找到最大公约数?米哈游的解法,是角色、剧情、文案加入打工人普遍共鸣的职场元素。剧情、文案开头举过案例了,此处主要聊典型角色。

比如,「青雀」这一老角色,职位是太卜司的卜者,兼书库管理员。职位不高喜欢“摸鱼”,特别喜欢打牌(类似麻将,众所周知麻将是低线城市最普及的娱乐方式之一)。以下是官方介绍:

“普通卜者”对应着玩家可能是“普通员工”;

“顺应父母的期望考入太卜司”对应着玩家可能是“顺应父母的期望考编/入国企”的情况;

“数年部门流转,却仍是最低职级的卜者”也对应着不少职场失意的小镇青年。

是不是对于一些中低线城市青年,很有代入感?此处的代入感,不仅仅是带入《崩铁》这一游戏、「青雀」这一角色,更是带入一些玩家自身的身份、处境、遭遇——从角色身上,看到自己。

和职场不得意的「青雀」形成鲜明对比的,是最新1.4版本更新的新角色「托帕」。以下是官方介绍:

「托帕」的台词:钱是手段,不是目的,工作才使人快乐……这可是最基本的道理。

是不是对于一些职场精英、一二线城市青年才俊,很有代入感?同样此处的代入感,直指玩家自身的身份、处境、遭遇。

「青雀」和「托帕」,刚好构成两大典型:一个是平平无奇的普通员工,另一个是业绩突出的职场精英。两个角色恰好就反映出职场的两类人群。

(二)供给侧:米哈游大量员工来自大厂,亲历职场文化

为什么职场这一因素,尤为突出?

在内容供给侧,或是因为米哈游文案策划的经历。

根据官网数据,2023年初,米哈游目前共有员工4000余人。这比2020年整整翻了近两倍有余。

米哈游员工,特别是游戏文案、策划类岗位来自哪呢?几年来新入职的有哪些员工?

今年4月,游鲨游戏圈通过招聘网站公开信息,统计了215位米哈游在职游戏策划的背景,包含169名社招策划,和46名校招策划。这215位策划背景中的169名社招策划里,前公司是网易、腾讯的有57人(有这两家工作经历的共67人),另外112名策划来自国内40余家游戏厂商,包括字节、完美、莉莉丝、巨人等。

正是这些亲历游戏大厂职场文化的米哈游文案、策划,从自身经历出发产出了这些贴近当代职场、时事的游戏内容——他们是懂职场的。

而懂职场,等于懂“职场人”,也就懂了玩家身份、处境、遭遇、情绪、梗。

从这个角度引发共鸣、共情,也就更加自然而然、顺理成章。

综上,从用户需求侧,到内容供给侧,职场这一因素在崩坏IP系列中愈发明显,是有根深蒂固原因的。

此前的《崩坏3》也有大量现实元素,特别爱玩梗老板。

不只是职场,类似的还有一些社会实事热点,也成了《崩铁》内容的灵感。

比如《崩铁》自我玩梗不蹭“元宇宙”热度,还是朴实一点。

又比如一些网友怀疑游戏里这段文案,是在内涵曾引发争议点“地铁诬陷”事件。(紧跟时事,内容尺度需要拿捏,否则容易被质疑)

03 营销分析:紧跟时代+情绪态度,或是获量新角度

以小见大,贴合时代不仅反映在游戏产品研发、活动运营,还反映在游戏发行(特别是内容营销、广告创意)。

特别是内容、创意方面,以职场为背景的真人创意,或者普通素材里加职场梗、职场“黑话”,都是比较常见的,不是什么新鲜事。

在此基础上,更高阶、更新的思路:是让创意能撬动某种情绪感受、观点态度——从现象元素,到情感态度。

说起来有点虚,以下案例一看就秒懂:

案例一:米哈游《崩铁》,现象:打工人;情绪:代入感、趣味性

案例二:灵犀互娱《三国志·战棋版》,现象:老板PUA;情绪:愤怒、反驳欲望

高效案例三:网易《率土之滨》,现象:员工能力被低估、实现转变;情绪:代入感、自我证明的爽感反击感(截至10月16号的30天:曝光量:300W,点击率:2.37%)

高效案例四:友谊时光《凌云诺》,现象:职场霸凌;情绪:愤怒、反抗欲望(截至10月16号的30天:曝光量:100W,点击率:3.95%)

高效案例五:豪腾《咸鱼之王》,现象:老板无理要求;情绪:愤怒、反驳欲望(截至10月16号的30天:曝光量:900W,点击率:2.80%)

是不是一个职场现象,再进一步撬动某种感受、态度,期望引发共鸣、共情。

用DataEye研究院独创的创意框架分析,实际上这是运用了【处境状态】+【符合态度】/【情感感召】组合

04 游戏与时俱进:时代情绪的内容表达

游戏内容、游戏广告,影射当代职场。

从玩家的视角,看似是槽点、笑点、愤怒点,但实际上反映的不就是玩家自己的境遇、状态吗?游戏对玩家来说,是在讲述自己而非角色的故事,是在反映真实而非虚拟的境遇。代入感、共鸣感拉满。

巨量算数显示,2022年来,抖音上“职场”关键词的综合指数,近来有飙升爆发趋势——职场,逐渐成为一代人的共同话题;吐槽职场,逐渐成为一代人的共同情绪

从米哈游的视角,这种内涵现实的内容,大胆、前卫、有一定突破性。米哈游不再满足于构建虚拟世界的内容方向,而是加入了更多时代性、现实性——游戏正与时俱进、虚拟正映射当下。在游戏内敢这么尝试,恐怕也没几个厂商了。

从行业的视角,游戏映射现实,意味着游戏作为内容产品,逐渐担负起一部分媒体的功能——只有媒体才会如此具有现实性,甚至一点反讽、批判性。但这伴随着一定风险。毕竟,在国内做媒体,你懂......

不论如何,归根结底是当代年轻人,对职场满意度不高。

游戏也好、表情包、微博/段子、短视频也罢,不过是一代人情绪态度、精神世界的外在表达与宣泄。

工作微苦,游戏不过是在精神世界一方净土,苦中作乐。

那些没在现实世界称心如愿的,愿你在精神世界意满志得!

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