“拳头”砸在了游戏音乐上

潦草音乐

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· 9月15日

游戏音乐迎来黄金时代。

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“拳头”砸在了游戏音乐上

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文丨潦草音乐

拳头终于承认自己是“音乐大厂”了。

日前,《英雄联盟》的虚拟金属乐队“五杀”发布了最新专辑《III: 遗失的章节》,这也是该乐队暌违四年的全长专辑。

“我们很高兴向大家展示拳头进军音乐领域的下一阶段。”拳头游戏音乐总负责人 Toa Dunn 说道:“通过‘五杀乐队’,我们将进一步围绕音乐作品构筑相互关联的深层叙事体验,并充分展现我们不断努力提升故事性与艺术性的决心。”

从游戏的陪衬到独立的音乐部门,随着用户的不断增长,游戏音乐正逐渐占领年轻一代的耳朵。

那么被称为“第九艺术”的电子游戏,是如何一步步让自己的灵魂之声深入人心的?

游戏音乐为什么重要

早期电子游戏音乐,由于早期声音芯片的局限性迫使作曲家选择易于哼唱和简单和弦的旋律。像许多流行歌曲一样,优秀的电子游戏音乐几乎是刻进DNA的存在。

《超级马里奥》

21世纪初,电子游戏音乐的角色发生了变化。画面和音乐的配合营造出强烈的电影感,许多游戏如《合金装备》和《光晕》都有着夸张的主题。音乐与游戏相得益彰,主题玩家能够在游戏早期或者过场动画中体验到游戏音乐讲述的游戏内容,游戏本身也为音乐提供者丰富的架构和血肉。

《合金装备》

“图像讲述故事,但音乐告诉你如何感受,”电子游戏作曲家格兰特·柯克霍普说。

电子游戏由三部分组成。前两个元素,视觉效果和交互性,构成了游戏的核心。第三个元素,即声音,特别是音乐,则将游戏转变为超越活动的内容,可以大大增强玩家的游戏体验。

音乐作为一种可以控制情绪的工具,承担着建立游戏故事基调的作用电子游戏的本质往往需要更身临其境的体验。玩家正在操控角色的行为,而不是置身事外。因此,对于视频游戏开发者而言,拥有能够营造真正吸引玩家的氛围的配乐至关重要。

音乐与人的身体和心理联系在一起,游戏开发者利用了这一点。开发者将音乐作为一种工具来添加电子游戏体验,并让玩家与游戏产生更强的联系。

优秀的游戏音乐能够与视觉和互动元素相结合,引导玩家进入设定好的虚拟空间。就像近藤浩治所创作的《塞尔达传说》主题曲便能够将玩家包围起来,并让他们觉得自己被完全转移到了另一个地方。

《塞尔达传说》

“很多时候,你一个人坐在卧室里玩游戏,你会发现,世界消失了,音乐把你带到了另一个世界。这就是电子游戏的魅力。”柯克霍普说。

游戏音乐作曲的核心是对游戏视觉和玩家互动的补充。电子游戏音乐作曲家温妮费德·菲利普斯曾为《刺客信条3:解放》和原版《战神》等配乐,她提到作曲重要的是如何作用于视觉效果,更重要的是如何与游戏玩法相联系。

《刺客信条3:解放》

她说道:“对于作曲者来说,游戏玩法是围绕着音乐进行的。作为作曲家,游戏玩法的内在逻辑和视觉上的动态节奏是我关注的内容。如果我的工作做得完美,我的音乐就能很好地融入游戏玩法的整体视觉节奏中,让玩家觉得它能很好地结合游戏效果,提升玩家的沉浸感。”

菲利普斯为2008年的《极速赛车:电子游戏》作曲,这是一款基于同年上映的电影《极速赛车》的超高速赛车游戏。这是一个经典大IP,最早可追溯到20世纪60年代的动画和漫画。

《极速赛车:电子游戏》

“这是一个经典的赛车游戏。”她说,“我知道我的音乐必须要传达速度,因为赛车游戏是以超过300英里每小时的速度运行的。这是一款未来的赛车,所以速度是超现实的,音乐也必须让你觉得你真的在以那个速度前进。”

“我添加了很多大乐队和爵士乐元素,加入很多铜管乐器,诸如此类的东西。”她将这些想法与其他效果结合起来,如汽车刺耳的声音、引擎的声音和人群的噪音,从而创造出弥漫《极速赛车》的紧张刺激的气氛。

加入那个VGM社区

游戏音乐的力量如今深入到数百万人的内心深处。对于加雷思·科克、格兰特·柯克霍普、莉娜·雷恩和温妮弗雷德·菲利普斯等游戏作曲家来说,他们的音乐不仅受到了流媒体平台和粉丝的欢迎,也受到了音乐家和混音师的欢迎。

这个由创作者、粉丝和混音师组成的圈子拥有了属于自己的身份,即电子游戏音乐社区,也就是VGM社区。

“VGM社区的一个伟大之处在于,它既关乎欣赏,也关乎创造。”菲利普斯说,“音乐家是这个社区的一部分,他们从经典游戏或更现代的游戏中创造出自己喜欢的音乐,所以他们保持了电子游戏作曲的音乐语言的新鲜感。”

柯克霍普允许其他音乐人重新混音,在他的音轨上加入他们自己的风格,或者对其做出新的音乐诠释。科克和菲利普斯的作品都曾进入音乐厅的专场演奏会,被现场管弦乐队演奏。

科克说:“这是一个非常非常酷的社区,而且它只会发展得越来越庞大。能成为其中的一员非常荣幸。”

VGM社区也吸引着新一代的游戏听众,对于他们来说,这是一个“逃避主义”的社区,也是享受自我的领域。

柯克霍普说,他17岁的儿子几乎只听游戏音乐,在YouTube、在线音乐平台和艺术家的Bandcamp页面上都有原声和混音。“他对任何流行音乐都不感兴趣,都是电子游戏的配乐。”他指出了对于音乐的代际差异,“电子游戏音乐已经成为一股强大的力量,随处可见。”

电子游戏音乐与我们在游戏中的活跃体验相结合,帮助我们构建游戏和生活中的时刻或地点的记忆,这是一种强大的方式。VGM能够以一种不同于其他类型音乐的独特方式将听众带到另一个世界,在这个世界里,作曲家和听众都能找到自己的归属。

新一代的游戏听众

英国《卫报》称,游戏已经取代音乐成为年轻人文化主流。据统计,外国的年轻人中,68%认为游戏是他们身份中最重要的组成部分,91%表示他们经常玩游戏,74%的人认为游戏帮助他们和朋友更好的沟通。

长期以来,游戏成为了用户发现新音乐的一种方式。过去的一年中,游戏的推动和技术发展进一步融合了游戏和音乐的世界,吸引了新的音乐会观众和在线音乐听众。在东京奥运会开幕式上,《勇者斗恶龙》和《最终幻想》的主题曲也成为回荡在赛场上的BGM。

根据 Newzoo 八月的游戏市场研究,Z 世代花在游戏上的时间明显多于其他传统娱乐活动。研究发现,越年轻的一代,花在游戏上的时间就越多,Z 世代平均每周玩游戏的时间约为 7 小时,其中约25%的闲暇时间花在游戏上,14%的时间是听音乐。

年轻观众是当今音乐与游戏频繁联动的一个重要原因。多项研究表明,对发现新音乐的好奇会在 33 岁时停止,在那之后,许多人只会继续听他们熟悉和喜爱的乐队。在紧迫的机会面前,品牌和唱片公司亟需接触到这部分年轻的观众。

2021年,是以电子游戏为首的元宇宙的开元之年。已有 29 亿全球游戏玩家参与到价值 1,778 亿美元的行业中,品牌和广告代理商一直在加强自身覆盖这些年轻游戏玩家的能力。

唱片公司、艺人经纪人和品牌都希望成为虚拟世界音乐产业链的一部分,即接触可能在虚拟环境中体验他们的第一场音乐会的年轻观众。

“对于许多孩子来说,他们的第一场音乐会很可能是一场虚拟音乐会,而且这将是他们的常态。”Wave 的首席运营官 Jarred Kennedy 说,该公司使用游戏技术为 The Weeknd、Dillion Francis 等艺术家在 Roblox 等游戏环境和社交平台中创建虚拟音乐会。

“对于长大成人并喜欢玩游戏的孩子来说,这是他们获得娱乐的方式。游戏和音乐的界限变得模糊了。”

游戏音乐能去哪儿

电子游戏音乐增强了我们对电子游戏世界的沉浸感。对于许多游戏玩家来说,这种对电子游戏音乐的热爱甚至超越了游戏本身。

随着对游戏配乐的需求持续增长,黑胶唱片上的游戏音乐市场也在增长。发行黑胶唱片不仅是为了怀旧,更重要的是,从音乐音质到精心制作的包装,黑胶唱片是许多电子游戏经典作品背后的创作动力。

日前,美国唱片协会RIAA发布了上半年的数据,显示黑胶唱片已经成为实体销售的主流。2021年上半年,美国录制音乐产业总收入达到71亿美元,比去年同期增了27%。其中,流媒体收入占84%。黑胶唱片收入达到4.67亿美元,增长了94%。

实体音乐的复兴带给游戏音乐可预想的未来,收藏价值的显现也迫使游戏音乐拿出更好的作品。

从在线音乐到黑胶唱片,再到音乐会演出,对游戏音乐的需求一直呈指数级增长。

像 Roblox 这样的平台看到了他们在玩家可以参加的虚拟音乐会和专辑发行派对方面的潜力和地位。

“我们正处于一个庞大的新行业的开端。”Roblox 全球音乐主管兼副总裁 Jon Vlassopulos 说,“艺术家、唱片公司、出版商、场地和节日所有者、视频平台,都有机会重塑自我并获得先发优势。即使线下音乐会和其他类型的线下活动回归,虚拟表演都成为了音乐领域不可或缺的一部分,并且有望在未来几个月和几年内将变得更加身临其境。”

Vlassopulos 表示,Roblox 的目标是让音乐成为其平台体验不可或缺的一部分,每天有4660 万活跃游戏玩家,其中大部分年龄在 18 岁以下,可以作为化身在虚拟世界中探索和玩游戏,这一概念被推广为元宇宙。

游戏市场的潜力,即使传统游戏公司也在努力将他们的游戏定位为音乐发现平台。专家表示,即使线下的音乐会回归,音乐和游戏的同化,也让虚拟音乐会具有持久的竞争力。

“电子游戏正在成为娱乐行业流行文化最有影响力的仲裁者。凭借他们的深思熟虑和真实性,游戏和音乐行业之间的合作伙伴关系尤其强劲,”Sawyer 说。“真正的艺术家整合是游戏取悦观众的最有效方式之一,而观众很可能是全球数亿人。互惠互利的空间是巨大的。”

游戏音乐能走得更远吗

疫情影响下,线下文娱消费影响惨重,而线上娱乐活动相对活跃。加上“宅”经济影响,游戏市场迎来了大爆发。

根据中国音数协游戏工委和伽马数据显示,2020年我国游戏行业市场规模为2786.87亿元,腾讯、网易等头部企业占到了绝对的份额。其中腾讯控股游戏业务的营业收入占游戏市场规模的56.01%,网易旗下的网易游戏占到市场规模的19.59%,其余公司游戏业务的市场占比均不足10%。

相比于游戏,游戏音乐的存在感似乎还是弱了一些。游戏公司往往很少有完备的音乐部门参与到游戏制作中,外包占了相当的比例,这使得部分游戏与游戏音乐产生割裂感。游戏音乐行业的发展仍然面临着一些制约因素。

随着国内游戏行业发展规模的逐渐壮大,玩家对游戏的质量提出了更高的要求,游戏公司也在游戏制作过程中力求完美。音乐的引入对游戏发挥了重要作用,使得游戏公司在游戏音乐制作上投入了比之前更大的精力。

2019年,由于政府加大行业监管,资本市场降温明显,影视迎来寒冬,但却给游戏带来了转机。这一年年中国影视剧、游戏、动漫音乐产业总产值达6.64亿元,同比下降6.21%。其中游戏音乐收入约1.83亿元,同比增长8.28%。

游戏音乐映入虚拟世界,也走进现实生活。依托大数据技术洞察游戏用户偏好与需求,数字音乐平台与游戏之间的“音娱”联动,产生了1+1>2的跨界效应。脱离了游戏本身,游戏音乐还可以选择整合再出售的方式。如将游戏音乐引入线下演出,或者通过游戏音乐会来宣传游戏,从而使游戏音乐行业获得良好的发展。

2021年,游戏和电子竞技被写入《“十四五”文化产业发展规划》,提到促进电子竞技与游戏文艺行业融合发展,鼓励开发沉浸式娱乐体验产品。加上元宇宙的概念爆发,这是游戏的机遇,也是游戏音乐的机遇。在当下大众对游戏仍颇有微词的局势下,游戏音乐会是一个突破口。

随着电子游戏变得越来越主流,配乐也逐渐变得更亮眼、更令人印象深刻。而且这种趋势只会在未来几年继续下去,这对视频游戏行业和音乐行业来说都是一个好兆头。

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