上市首日股价大涨市值近400亿美元,Roblox靠学生氪金能撑起多大价值?

美股研究社

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· 3月11日

Roblox商业化破局之路在哪?

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上市首日股价大涨市值近400亿美元,Roblox靠学生氪金能撑起多大价值?

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文丨美股研究社

美国时间3月10日,Roblox在纽交所上市,首日收盘上涨54.4%,盘后微涨1.05%,截止目前,Roblox盘后股价为70.42美元,市值为382.63亿美元。

据悉,Roblox此次将通过直接上市的方式,而不是首次公开募股(IPO)上市。之前,Spotify、Slack和Palantir都是通过直接上市的模式登陆资本市场。

Roblox是世界上最受欢迎的儿童游戏网站之一,在移动设备和游戏机上提供大量游戏。Roblox的一些热门游戏有《Shindo Life》、《Royale High》、《Welcome to Bloxburg》、《Brookhaven RP》和《Adopt me》。

在2020年新冠肺炎疫情期间,因不少青少年宅家时间更多,这也让该公司视频游戏人气飙升。不可否认,社交隔离推动游戏行业迎来爆发,外部环境利好着Roblox。但其自身是否在未来具备稳定增长的实力,结合其之前披露的财报数据或许可以作为参考。

营收增长受宅经济利好,手游增长抢眼但与头部玩家差距大

根据招股书数据显示,Roblox在2018年和2019年分别取得3.13亿、4.88亿美元的营收规模,后者较前者同比增长了56%。平台的代表游戏Adopt Me、Royale High等为收入增长做出重要的贡献。

细分到季度营收来看,Roblox在2020年Q1-Q3的营收分别为1.57、1.90、2.42亿美元,累计数额达5.89亿美元。若保守预计去年Q4仍为2.42亿美元,那么该年全年较2019年将实现超过70%的同比增速。

另外,去年Q1-Q3的营收同比增速分别录得47%、64%、91%。该项数据重新回到扩大趋势之中。不难发现,Roblox在去年经历着快速增长,而部分无疑是受到居家隔离的利好影响。

因Roblox平台的游戏围绕移动设备开发,意味着公司的营收主要就是来自于手游部分。据Sensor Tower数据显示,2020年有5款手游的年收入已经超过10亿美元,跻身“十亿美元俱乐部”。

(图源:Sensor Tower)

(图源:Sensor Tower)

而Roblox也在其中,位列第五名。其2020年移动端收入逼近11亿美元,较2019年增长近一倍。在去年8月时,Sensor Tower就给出一组报告,称Roblox是增长最快的手游之一。去年受疫情影响利好的游戏股不少,暴雪、EA、育碧等都是其中代表,同时也有国内的腾讯与网易。

以排名第一的《PUBG MOBILE》来看,背后的发行商其实不只有腾讯还有Krafton、xFAIRx、VNG Game Publishing,因地区而异。由腾讯游戏旗下光子工作室群推出的有全球同服的PUBG Mobile-Dream Team和轻量版的PUBG Mobile Lite。

除了手游巨头在前,以暴雪、EA、育碧为代表的游戏厂商也纷纷将目光放在手游端。近日,暴雪3D设计师Lung Jaw在推特中证实确有一款“魔兽”题材的手游正在开发中。Lung Jaw表示:“我们确实在开发一款‘魔兽’题材的手游。实际上,我在暴雪的大部分时间都是在开发这款游戏,这确实是一支了不起的团队。”

此前,在动视暴雪公布自己第四季度财报的同时,其CEO还抛出了一个十分劲爆的消息,多款基于《魔兽世界》IP的手游正在火热研发中。这将意味着咱们有望在今年的暴雪嘉年华上,看到《魔兽世界》正版手游的身影。

从这个层面来看,随着传统游戏厂商巨头将更多精力放在手游端,这也意味着全球手游行业的市场竞争会加剧。对于Roblox来说,未来借手游创造营收的增长压力也会不小。

而Roblox在这个期间,有着大量线上活动以及超过200万UGC的内容创作,使得这个雪球越滚越大。另外,Roblox能否持续不断的推出优质手游作品在很大程度取决于平台上的众多游戏创作者。

提起社区服务,Roblox的收入方式与Steam、Epic社区非常接近。Roblox在招股说明书中写道,用户在平台进行消费时,部分资金会分发给开发人员和创作者。截止到2020年9月30日,过去一年,有超过96万开发者和创造者通过Roblox Platform上赚取游戏代币Robux。其中超过1050名开发者和创造者在平台上赚取10000美元收入,有250名开发者通过Robux赚取10万美元收入。

从这个层面来看,Roblox因自己不做游戏专做平台显然对开发人员和创作者需求也很大,但同时Steam与Epic在这方面的优势明显。碍于目前Roblox的增长速度,暂时无法像Steam、Unity一样,建立处理、储存大量数据的在线平台。被收割的现状,在短期内无法改变。

靠Z世代带来亮眼付费收入,但发力UGC致亏损进一步扩大

在用户层面,Roblox的每日活跃用户长期保持逐季增长。从2019年Q1的0.158亿人逐渐上升至2020年Q3的0.362亿人。

在去年的前九个月,Roblox的每日活跃用户达到了3100万,较2019年同期增长了82%。同时,这些用户在平台的在线时间较去年增长了一倍以上,达到了220亿小时。

截止到2020Q2,在过去的9个月中,Roblox的订阅量相较于去年同期便已增长171%。随之带来是亮眼的付费状况,在招股书中可看到,在过去的9个月中,其订阅付费收入已达到12.4亿美元,同比增长接近3倍。

虽然Roblox在国内的知名度不如《我的世界》,也未有大量媒体报道,但是在全球依然有着超越后者的游戏玩家。

据外媒Eurogamer报道,Roblox去年的月活跃用户数已经达到了1亿人,超越微软旗下游戏《我的世界》。因此,在沙盒游戏这一细分类型中,Roblox手握着大部分的用户。

而且,这部分用户群体的年龄层级更具培养空间。平台拥有1.15亿个Z世代玩家,25%的用户年龄在9岁以下,29%的用户年龄在9至12岁之间。Roblox作为诞生许久的平台,“Z世代”成为颇具代表性的标签之一。

也正是因为其独有的标签,平台用户之间的交流、分享格外活跃。用户不仅可以在平台上玩游戏,还能够进行一些线上的虚拟聚会。加上去年公共卫生事件的影响,让Roblox加速向社交平台靠拢。

管理层同样看到了发展UGC内容社区的可行性,比如公司CEO在声明中透露,“虽然曾一度被视为游戏平台。但《Roblox》已经成长为全球社区,通过沟通、娱乐和交易等方式连接了数亿用户。”

Roblox的社区具备着可挖掘的价值潜力,但同样也背负着如何“破圈”的困扰。招股书显示,该公司去年前九个月的亏损为2.03亿美元,比一年前的亏损4630万美元扩大超400%;同期运营费用3.45亿美元,比一年前的6260万美元增长超500%。

值得注意的是,亏损的出现正是Roblox公司对于平台社区的维护所致,具体是持续给予开发者的分成奖励。

在截至2020年9月30日的12个月里,Roblox向96万开发者分成。按照价值来算,超过1050人得到1万美元以上分成,接近250名开发者分成收入超过10万美元。

有业内人士表示,目前 Roblox 展示的广告效果指标只有点击率,而点击率并不能跟踪实际游戏的安装情况。如果 Roblox 能够使广告效果更透明,或许就能使开发者更好地把控发行环节,从而提高收入。

所以,若要尽快摆脱亏损,Roblox还有着一些不足需要弥补。更重要的是,Roblox需要在现有基础上开辟新的盈利增长点。其作为游戏界相对特别的存在,长期不做游戏做平台,14年仍未实现盈利。试图改变这一现状的话,无疑要寻求新的突破。

与腾讯合作进军中国,Roblox商业化破局之路在哪?

从贡献的营收占比来看,北美仍是Roblox的主要市场。从招股书披露的数据来看,2018、2019和2020年,北美市场占Roblox总付费订阅金额的73%、70%、68%,在2020年前九个月,达到8.47亿美元。

除了北美之外,欧洲市场也在稳步增长,在2020年前九个月,达到2.35亿美元,比重上升至19%,同比增长194%。据悉Roblox计划在未来几年计划围绕核心市场——英国,美国和加拿大,计划在这些地区培养更多的付费玩家,逐步向其他海外地区延展。

从这个角度来看,未来海外市场是Roblox提升营收增长的重要市场,其中在中国市场它也有一些积极动作。在进军中国市场背后,腾讯的身影也浮出水面。据悉腾讯也是Roblox股东,腾讯占其Roblox中国合资公司49%的股份。

2020年2月,Roblox获1.5亿美元G轮合作,由硅谷风投公司Andreessen Horowitz领投,淡马锡和腾讯参与,Altos Ventures、Meritech Capital和Tiger Global等跟投,估值约40亿美元。

在中国国内,Roblox主要是以公益形式展开推广相关课程。通过与腾讯进行合作,组织在线课程,冬令营/夏令营,在初中年龄以上的年龄段挖掘潜在游戏制作人才,并且与社会公益进行结合,以获取国家层面支持。

从这个层面来看,这有助于Roblox进入中国市场在前期铺垫树立一个好的形象,但要想在中国市场挖掘Z世代用户付费的意愿,Roblox还是很需要找到一个很合适的切入口。但目前,国内手游行业以腾讯与网易为主,抢占绝大部分市场份额,对于外来的游戏平台来说挖掘这个市场的增长潜力还是阻力不小。

以学习工具的角度切入中国市场这也算是走出了差异化路径,只是如何与更多教育机构以及学校在商业化层面有所突破还是很关键。在美股研究社看来,前期Roblox还是需要树立更好的学习工具的口碑,在拥有一定知名度的前提下,以寓教于乐的形式来带动Z世代用户付费的意愿也许也是一种方式。

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