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如何让未保成为“基本操作”,这家游戏引擎公司给出了答案

这次Unity站到了台前。

近年,关于电子游戏“防沉迷”的定义愈发清晰,无论政府还是业界,已越来越正视未成年人与游戏的关系,目的已经不再仅是简单的控制孩子与游戏间关系,而是帮助孩子更好地成长。

游戏对于未成年人成长起到的作用是复杂的。防沉迷工作已经成为了一环套一环的庞大体系:家长或老师如果疏忽教育和监管,未成年人总能找到更多“翻墙”方式,从当年买身份证进网吧,到今日登录父母帐号;如果企业不妥善约束未成年用户非理性消费,家庭就总会着眼于少数“熊孩子”极端案例,对游戏主观产生更多恐惧;如果有关部门不出台统一标准,市面上存在各家公司的防沉迷平台又难免浑水摸鱼。

对于未成年人的游戏管理,早已不局限于唰唰唰几行口号的“健康游戏忠告”,也不再是网吧查身份证的运动式补救,更不是“玩或不玩”的非黑即白争论,而逐渐细化到玩什么、怎么玩的细节问题。

2019年年底,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,就详细规定了本土电子游戏企业应该怎样设置未成年人保护措施,怎么验证身份,什么时间能玩,最多可玩多久,有否支付限额,比如:

  • 不得以任何形式为未实名注册的新增用户提供游戏服务……对未完成实名注册的用户停止提供游戏服务;
  • 每日22时至次日8时,网络游戏企业不得以任何形式为未成年人提供游戏服务;
  • ……法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时;
  • 8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。

上述规定不仅落实到白纸黑字,更具体到一个个明确的数字,这也给许多围绕维保措施的争论画上了阶段性的句号。

“做什么”明确之后,企业需要探讨的就是“怎么做”了。今后,围绕未保的讨论,将更多集中于“能力”。简而言之,未成年人保护相关产品的开发,及背后技术的构建,将成为企业游戏研发能力的一部分,也是企业在本土游戏市场打拼竞争力的一部分。

让未成年人保护成为“基本操作”

5月18日,3D内容创作平台Unity宣布,联手腾讯游戏共同推出防沉迷系统开发工具,该工具将由腾讯成长守护平台提供技术后台支持。

在游戏玩家和开发者眼中,Unity与其说是内容创作平台,称为游戏引擎或许更好理解。Unity在全球范围内,是应用极度广泛的3D引擎:截至2019年底,基于Unity开发的应用已经在全球范围内覆盖近30亿台设备,一年内安装量超过370亿次。

在中国市场,Unity也是业内应用最广的游戏开发引擎之一,约有300万开发者,从去年起至今中国市场76%新发行手游均为使用Unity开发。

除此之外,Unity对于国内的游戏圈更有着非比寻常的意义:由于Unity作为开发工具“起步免费”,未达到一定财务规模时不需要投入额外成本,Unity成为了小型工作室开发游戏的福音。除了起步免费,由于Unity上手简单,可扩展性强,免费模块、插件极多,由此,Untiy成了手机游戏、独立游戏和VR内容开发的主流引擎。


未成年人保护限制

未成年人保护限制


Unity在业界的地位意味着,Unity的升级,就是对业界的改善;Unity增加功能模块,是在对业界“赋能”;Unity涉足未保,就是游戏开发者在未保上前进的一大步。

所以此次Unity与腾讯在未保方面的合作,可以说是有划时代的意义。通过合作腾讯成长守护平台提供技术支持,该未保开发工具可以实现在游戏登录模块、计时模块和充值模块,都有所表现:

  1. 在登录模块,系统将自动检测和验证玩家实名信息,如果玩家账号未完成实名认证则会引导用户至认证页面。
  2. 在计时模块,系统提供的接口可向防沉迷服务器报告用户是否仍在游玩,服务器将根据用户的游玩时长给出对应的指令或消息。
  3. 在充值模块,开发者可依据用户实名认证的年龄情况和相关法律法规要求设定充值额度限制。

Unity提供的这些能力,意味着中小开发者不必在相关法律法规要求下各自开发未保产品,不必再“重复造轮子”,是产业整体的成本缩减、效率提升。而Unity本身起步免费的特点,更是让开发者可以“零负担未保”,未保研发和投入不再是游戏企业起步时的负担,而成为了信手拈来的“基本操作”。毕竟,游戏行业本身的健康发展,才是游戏未保得以不断推进的基础。

这对于中小公司是未保能力从无到有的改善。法律法规有了更顺畅的落地方式,未保目标和未保标准就可以在更广泛的实践中进一步讨论、改善,最终实现游戏、家庭、社会的更加和谐。

解决孩子沉迷电子游戏困境,一个巴掌拍不响

对于腾讯来说,主动带头探索未保体系,提供未保工具,是以改善整个生态的手段,不仅帮助自己,也帮助行业健康持续的发展。

虽然腾讯不仅是游戏公司,但其作为国内最大游戏公司的历史已维持了很久,在国内游戏市场的巨头地位也广为人知。最近几年,在剧变的市场环境中,本土游戏行业迈入多事之秋,腾讯自身也开始面对诸如“过坎儿”“梦想”等的质疑和考量。

在很大程度上,国内的游戏开发环境,与未成年人保护息息相关。事实已经证明,在游戏行业的风云变幻中,没有任何企业可以独善其身。而推进游戏未保常态化、规范化,以此提升游戏行业稳定、持续健康发展性,让电子游戏与社会共同成长的任务,则落在了国内多家游戏巨头的肩上。

树大招风,舆论对腾讯等巨头监察更细、要求更高;更重要的是,市场常新,行业常新,未保工作无法一劳永逸,而是个不断进化的“学问”。腾讯公司高级副总裁马晓轶就曾在去年的公开信中表示:

保护未成年人,其实是游戏这个行业与全社会签订的一份承诺与契约。而伴随着社会和行业持续发展,这份契约也并非一成不变,需要不断的优化与更新。

因此,在腾讯自身的未保历史中,虽然2017年开始便诞生了各种各样的未保标准、未保方法、未保工具,行业整体的改善却相对缓慢。马晓轶就曾表示:“我们与很多行业伙伴交流,他们对于未保的工作同样重视,也有着坚定不移的决心,但一个很大的困扰是一直没有一个统一的标准与规范。”

而腾讯虽然也积极在行业内分享标准和方法论,奈何各大公司普遍选择另起炉灶,效果参差不齐;而缺乏造轮子能力的小公司,则干脆习惯性地置若罔闻,或消极应对。

这也很容易理解。大企业可轻易负担的研发成本,对于小企业就是两码事儿。在几年的实践中,腾讯等大企业最终决定,与其设立共同目标,不如分享一套方法;与其只是分享方法,不如直接提供工具。

因此,腾讯早已开始与未保多方主体的全面合作:积极响应主观部门政策,身先士卒推动《通知》落地,5月底前《王者荣耀》等80余款腾讯游戏可全面适配《通知》规定;对社会,开发大量艺术游戏、功能游戏,改善整个社会对于电子游戏的印象;对家长,一方面上线成长守护平台方便家长参与未保管理,一方面提供积极、主动的客服服务,一方面又以“给家长的游戏指引”等内容展开游戏科普;对孩子,除了严格落实各项未保规定,也通过人脸识别等新型技术,积极修补未保漏洞,防患于未然。

这回轮到“同行”了。本次与Unity合作推出未保服务,就是腾讯对整个行业的改造与赋能,也是更高效、安全的游戏生态的构建。

毕竟,围绕游戏的社会舆论的改善,只有所有参与者点头,才算是交出合格答卷。而若要孩子满意、家长满意、政府满意、企业可执行,绝不可能是其中一部分主体单方面付出便可实现的。例如,在腾讯提供人脸识别技术敦促未成年人“人证合一”的基础上,只要家长能够加强身份证件管理、培养孩子正确的网络身份意识,证件盗用等陈年痼疾将成为历史。

未保的落地要通过成品考验,效果却不能全由产品实现。一家厂商不行,那就所有厂家参与;企业不能覆盖“最后两公里”,就通过家长和学校的配合,将未保工作夯实。所有开发者高度重视未保并落实到产品层面只是个开始,有关部门能否为未保设定合理标准、创造便利环境,家长和孩子能否意识到未保不能被动推进、必须主动贯彻,都是后续改革的重点。

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  • 建议作者用了缩写的话最好在文章开头解释一下,比如标题未保,我这个小白猜了半天……

    回复 2020.05.19 · via iphone
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