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高通XR芯片上新、Vision Pro发售在即,XR产业能成吗? | 钛媒体焦点

高通发布骁龙XR2+ Gen 2芯片,苹果或将于月底开售Vision Pro,2024年伊始,XR领域已开启大战。

月初,高通突然宣布推出新一代面向XR、VR、AR、MR等头戴式虚拟现实设备的芯片:骁龙XR2+ Gen 2。从性能参数上来看,相比4个月前发布的XR2 Gen 2芯片,新品在性能算力、支持硬件规模、渲染分辨率等方面均有提升。

高通之所以突然“提速”业内普遍猜测是与苹果或将开始发售的Vision Pro相关,根据此前业内人士的爆料,后者预计于1月27日正式开售,售价将达到3499美元(约2.5万元)。

XR布局,苹果已经落后了

对手机SoC有所了解的用户,相信对于尾缀带“+”型号的芯片已经非常熟悉了,从2020年的骁龙865开始,高通往往会将发布时间在半年左右,依靠频率或工艺实现性能小幅度升级的产品赋予这一特殊的命名方式,像大家熟悉的骁龙888+、第一代骁龙8+等等。

骁龙XR2+ Gen 2从命名上也能看出,它也是基于XR2 Gen 2升级而来,具体来说,其CPU、GPU频率分别提升了20%、15%,由于频率提升,使得整体渲染能力和计算能力得到了进一步增强,这点在最大支持渲染的分辨率、帧率以及支持的摄像头数量的提升上最为明显。

首先是分辨率,骁龙XR2+ Gen 2可以支持到单眼4.3K分辨率的渲染能力,相比上一代的单眼3K分辨率有所提升。理论上来说,搭载这颗芯片的头戴显示设备能够渲染出的画面精度在观感上已经与苹果Vision Pro(双眼2300万像素)基本持平,同时其还能支持最高90Hz的刷新率。

同时,骁龙XR2+ Gen 2在周边硬件的支持能力上也完成了与苹果Vision Pro的对标,通过内置的XR加速模块,可以实现12颗摄像头的信息并发处理,而Vision Pro同样也搭载了12颗摄像头。对于XR设备尤其是MR(混合现实)设备来说,更多摄像头的加入,就能够更好地将周围实景信息投射到屏幕当中,同时也能够增加对手部、腿部动作的追踪精度。

不过高通作为上游芯片厂商,并没有一同发布搭载骁龙XR2+ Gen 2的头戴显示设备,参照首发搭载骁龙XR2 Gen 2的Meta Quest3,新品最快将在1个月内发布并上市销售。

从骁龙820首次搭载在XR设备中算起,高通已经在该领域持续布局了9年,并且芯片也从手机中的单纯移植逐渐转变成为虚拟现实设备进行定向增强。同一时间,谷歌也在Android中加入了对各类虚拟现实、增强现实显示设备的支持。

在芯片+系统的支撑下,赛道中已经出现了Meta、Pico、雷鸟、HTC、Nreal、爱奇艺等品牌,尽管其中有一些如今的日子过得并不好,甚至之后有退出市场的可能,但在用户习惯、应用生态以及最重要的内容生产方面,包括高通、谷歌以及一众终端厂商在内的安卓阵营显然已经探了很长时间的路,对于普通消费者来说,通过像Steam VR这样的成熟平台,也能够以较低学习门槛体验到XR内容。

而苹果虽然早在2007年就申请了相关专利,但直到2022年才发布首款产品Vision Pro,并且其中应用的芯片也是来自于同年发布的M2处理器。从定位和可实现功能类似的Meta Quest3来看,产品在上市后的调优、软件功能适配开发、应用场景挖掘以及市场教育方面还会有很长的周期要走。

作为第一代产品,其过高的售价也是一个问题,要知道Meta Quest3的顶配版本也不过649美元。苹果Vision Pro更像是前几年其他厂商依靠XR芯片推出的试水产品,只不过看起来在功能层面更加酷炫罢了。

2024年,XR会迎来复苏吗?

尽管苹果与高通都在此刻选择了加码虚拟现实产业,但从2023年的整体市场销量来看,用户对此类新兴的消费电子产品的需求还远未达到爆发的临界点。

根据IDC公布的最新报告,预估2023年全球增强现实(AR)和虚拟现实(VR)头显出货量为810万台,整体销售量级与PC、智能手机、家电等主流消费电子设备相差甚远,如果横向比较的话,其全球销售量也就略多于数码相机(2022年全球销售730万台)。

换句话说,看看你身边还有多少人手上拿着新款相机,也就大概能够想象有多少人拥有虚拟现实设备,从分类上来说,现阶段它们不过都是“小众爱好”而已。

市场走向方面也没有什么好消息,虚拟现实设备市场总体出货量自2021年首次突破1100万台后,一直处于下降阶段,尽管过去一年市场可以看到PS VR2、Meta Quest3等来自科技大厂的重磅新品,但依然没能掩盖虚拟现实设备销售量同比下滑 8.3%的现实。

IDC预测,2024年AR/VR头显出货量将会迎来明显的增长,预估同比增长46.4%,但钛媒体App分析认为,市场的总体表现会低于这一预期,2024年XR设备全球出货量恐怕都很难重回1000万台以上的水平。

一方面,目前XR设备缺乏高留存率和高黏性的体验与手段,过去几年,国内厂商也曾尝试过多种方式,试图培养用户对XR设备的日常黏性,包括但不限于预售款随打卡返现、每日设定体验任务、与健身场景绑定等等,但均以失败告终,很多厂商得到了看似不断增长的日活数据,但当打卡周期结束后,这些产品依然难逃吃灰的命运。

另一方面,现阶段XR设备的价格门槛依然偏高,即便是以显示功能为主、硬件成本更低的部分VR、AR设备,其价格也足够购买一部中低端智能手机,并且受限于定位,硬件本身的分辨率、纱窗效应、刷新率以及佩戴舒适度还很难满足消费者的体验预期。

部分高端产品虽然在性能与视听表现上能够给人眼前一亮的感觉,但动辄几千上万元的售价,却让很多用户连进一步了解尝试的兴趣都没有,再加上与相对小众的其他消费电子产品如相机、投影机相比,XR设备既不具备生产力属性同时也没有社交或其他更能触发群体需求的特性,因此很难在短时间内迎来爆发。(本文首发钛媒体App 作者/邓剑云 编辑/钟毅)

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