在虚拟影院边看电影边社交是种怎样的体验?

目前来讲,我国虚拟影院的优势最明显的有三点,分别是沉浸感、时间和资金成本的节省、还有其社交属性;而缺陷在于硬件的技术不够成熟。

多人虚拟影院

多人虚拟影院

你是否曾畅想过《头号玩家》中类似的情景:你宅在家中,戴上头显设备,随意往舒适的地方一坐,然后操控手中的摇杆,就可以与身处异地的好友一起走进同一个虚拟影厅,与好友在影厅中紧邻而坐,边看VR电影、边唠嗑?

去年10月,在VR游戏社群——VRplay和极客电影联合举办的虚拟影院亲友内测观影活动中,钛媒体编辑感受到了这种新式玩法带来的新鲜感:个人虚拟形象的姿势可以不断变换的俏皮感、影院中沉浸式的观影体验,还有和邻座小伙伴窃窃私语聊天的私密社交方式,都可以逼真地在线上完成。

体验过后,钛媒体和VR游戏社群VRplay的创始人潘博航,还有科幻电影的粉丝社群极客电影的创始人李东东,聊了聊这个新业态的前世今生,还有未来的发展前景。

从个人影院到多人影院

谈起虚拟影院的发展史,还要追溯到2016年单人VR观影的时期。

彼时,在海外,VR的C端消费兴起不久,游戏几乎是VR内容消费的唯一需求。不过,也有独立开发者在此时嗅到了新的内容商机——VR电影这片蓝海市场,开始生产专门适合VR的影片内容,并且收获了一定的市场。

个人VR观影后来也传入了中国。但不同于海外VR头显的硬件和内容生态都相对成熟,消费者能通过VR设备真正获得较好的内容体验;国内因为硬件与国外存在着较大差距,因此,观影市场不足以支撑起完整的内容生态链,专为VR设备产出的内容少之又少。

“所以,对于个人观影群体来说,他们更多是将其作为了电视机的替代品,或者看中了其私密性——譬如,大学生在宿舍没有电视,就可以用VR头显刷剧;家中就一个电视,被媳妇霸占了,也可以在虚拟影院中畅游;再或者,有些人想要看些私密的影视内容,VR头显也是一种不被打扰的方式。” VRplay的创始人潘博航告诉钛媒体。

当时间推进到2018年,在全球市场范围内,VR的C端产品已从主机时代(pc 外接一个头显)发展为一体机时代(具备独立处理器的VR头显,内置发声麦克等),更灵便的产品为C端市场的扩张奠定了基础。

2020年,Facebook旗下VR一体机产品Oculus Quest 2的清晰度已经达到了准4K,在VR环境中观影终于达到了一个比较理想的水平,这也促使了多人虚拟影院在全球范围内有了形成垂直市场的可能。

虚拟影院检票口

虚拟影院检票口

当此之时,极客电影和VRplay为了去探索虚拟影院当下的体验感和潜在用户市场,做了几次小规模的虚拟影院内测,主要针对业内相关人士和VR爱好者、极客们。

目前来讲,虚拟影院的优势最明显的有三点,分别是沉浸感、时间和资金成本的节省、还有其社交属性。”极客电影创始人李东东如此概括。

虚拟影院中排排坐的观影者

虚拟影院中排排坐的观影者

如今,线下观影人群想要感受到巨幕带给人的震撼,就必须选择价格更为高昂的IMAX影厅;而虚拟影院屏幕天然的顶天立地感,和一体机头显对视觉和听觉感官的聚焦,使得沉浸感在这个虚拟空间中进一步体现。

对于当下越来越惜时如金的社畜年轻人来说,在家中随意一坐、一躺,花费几块钱的资金成本,便可通过VR一体机观赏一部特效大片,显然从性价比的角度来说也不错。

此外,虚拟影厅中,参与观影的小伙伴可以在如同真实影院般密布座位中,通过摇杆选择自己心仪的座位,并且和线下影院一样,和左邻右舍的影友一起小声交流影片,而不会打扰到其他人(在影厅中,虚拟形象们彼此的“物理距离”越远,听到的声音也就越小)。这甚至比线下影院更为安静的观影环境更适合社交。

虚拟影院的市场前瞻

当然,国内的虚拟影院市场也遭遇着很大的瓶颈。这个新兴垂直赛道想要发展,面临着的整体逻辑是从硬件,到用户,再到生态,最后到商业模式的搭建。而我国目前被卡在了第一环——硬件上。

当下在国内,华为和爱奇艺都在布局VR一体机。尤其是爱奇艺,其海量的内容储备已为虚拟影院产业链的上游提供了现存的内容库。但在技术水平方面,华为和爱奇艺与Facebook旗下的Oculus Quest2还有较大差距,这就使得国内的VR一体机的C端产品用户数基本只在万的量级。而在欧美,这个数字已达到百万量级。

2020年,疫情肆虐更为严重的欧美地区的宅红利,和其原本相对技术过硬的硬件设备,为海外VR一体机的C端市场的扩张提供了有利条件。去年新发售的Oculus 二代——Oculus Quest2,首发量是2019年Oculus Quest的七到八倍,但其一经首发,和一代一样销售一空。

相比而言,由于国内抗疫效果很好,疫情的宅红利远不及海外;从价格方面来说,国内的VR一体机价格平均在3000-4000元左右,而Oculus Quest2的价格则在2000元人民币;再加上Oculus是Facebook旗下产品,国内购买存在激活、注册方面的灰色地带。种种原因使国内VR一体机市场还未能迎来显著的增长点。

而且,在潘博航看来,如今国内纯粹的VR一体机观影市场并不存在,目前的观影市场,基本属于VR游戏用户市场的一个子集。

他之所以有这样的观点,是因为硬件设备的观影体验不足阻碍了VR观影用户的拓展,而用户的小众又制约了VR影视内容生态的发展,这使得观影难以成为VR一体机消费者的第一消费需求。

但不同于虚拟影院,由于VR游戏的体验取决于玩法、题材、音画效果这三个方面,硬件效果只是其中之一,所以用户更容易接受质量相对存在瑕疵的VR一体机来打游戏。这也是为什么VR游戏火了多年,而VR电影相对是后起之秀的原因。

不过,正如李东东所言,随着时间的发展,比肩甚至赶超海外VR一体机的硬件也会应运而生。在技术的革新之下,虚拟影院——这个如今每年囊括了千万人次参与线下VR嘉年华的潜在市场,一定会持续扩张。

此外,VR的消费市场如今也已经从B端开始发力,为其2C的市场的探索了更多的可能性。

目前,由潘博航建立、并带领团队开发的“虚拟影院”基本产品——vHome的商业模式包括2B的展会、发布会、聚会等。

换言之,虚拟影院娱乐+社交只是在虚拟环境中做活动的一种体现形式,除此之外,还有虚拟万圣舞会、虚拟酒吧、虚拟产品发布会等。

当虚拟的发布会、展会,包括电影路演也实现了场景的虚拟化后,B端市场更多的要求,会反哺VR一体机的进步,从而推动2C市场的源头——硬件的发展。

等到那时,虚拟影院或将迎来一轮爆发的时刻。(本文首发钛媒体App, 作者 | 陶淘)

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  • 感觉也太酷了吧!期待!!

    回复 2021.02.04 · via h5
  • 不是我不明白,是这世界变化快!

    回复 2021.02.04 · via h5
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