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从闭门造车到走向世界,波兰如何被打上“游戏”标签

摘要: 作为游戏爱好者,你可能不大了解波兰这个国家,但你大概会记得《巫师》。

作为游戏爱好者,你可能不大了解波兰这个国家,但你大概会记得《巫师》。

“横空出世,”狂热游戏爱好者张磊如此形容这款2007年出品的电子游戏,“它是那年最大的惊喜。”

2007年上市的《巫师》,由波兰公司CD Projekt Red开发,根据该国作家安杰伊·萨普科夫斯基的同名奇幻作品改编而来。原作由8本小说构成,讲述能力过人、剑术高强的猎魔人杰洛特与各类魔兽战斗并探索世界的历险故事。

没有屠龙故事和西方奇幻常见的哥布林怪兽,富于斯拉夫文化意象的《巫师》成了原产国的绝佳代言。大多玩家最初通过这款游戏,认识到了不同于“龙与地下城”的东欧奇幻。

《巫师3》图片来源:CD  Projekt

《巫师3》图片来源:CD Projekt

2015年发售的《巫师3》最为成功,它拿到了当时所有够分量的大奖,比如被称为“游戏奥斯卡”的TGA,《巫师》分别获得年度游戏以及最佳角色扮演游戏,年度开发者也落到了CD Projekt Red身上。它在全球的销量超过了1000多万份,成功把母公司CD Projekt推向波兰最成功游戏公司的位置。

游戏产业是波兰发展最快的产业之一,根据波兰克拉科夫科技园公布的《2016波兰电子游戏产业现状报告》(以下称“报告”), 2016年该国游戏市场产值达到18.5亿波兰兹罗提(约合4.6亿美元)。报告显示,一共有约290多家波兰企业从事游戏研发和发行工作,其中包括规模达数百人的大型游戏公司、独立游戏团队,以及免费游戏和休闲类游戏制作公司。

这些数字背后,是数代波兰游戏人的奋斗。

ZX Spectrum电脑

ZX Spectrum电脑

20世纪80年代初期,苹果生产的个人电脑在美国开始流行,而社会主义波兰仍深陷经济问题的泥潭,“计算机”仅仅是科学实验室或一些大学里使用的庞大机器。经济困难和西方贸易禁运,使普通人难以接触到这种神奇的机器,计算机游戏更只是波兰国营部门雇员和少数极客自娱自乐的稀罕东西。

80年代末的社会转型不仅给波兰带来了可口可乐等西方世界产品,还打开了人们的思想和欲望。计算机终于得以少量进口,但价格极其昂贵,远超波兰人的购买力。1986年,最便宜的二手ZX Spectrum电脑(也是波兰早期最流行的电脑)售价7.5万波兰兹罗提(波兰货币单位),约等于当时普通波兰人3个月的收入。在这种情况下,普及计算机的主要动力由国营部门转向民间,成为汹涌的潮流。

最常见的形式是“商务旅游”:走私客以个人名义往返于西德与英国,用行李箱将一台台计算机进口至波兰。相关统计显示,80年代末,每年约有3万台计算机“蚂蚁搬家”,成为波兰市面上的抢手货。而波兰海关总署保守估计,截至1987年底,国内已有10万台计算机规模的保有量。

校园的计算机课程逐渐开放,帮助相关知识得以普及。早期的计算机书籍报刊也启蒙了一部分民众,开发者开始改写书本上出版的程序。

第一款商业上成功的波兰游戏《潘多拉魔盒》

第一款商业上成功的波兰游戏《潘多拉魔盒》

倒买倒卖,交换游戏,这几乎是波兰游戏人早期的共同回忆。CD Projekt联合创始人Marcin Iwinski,在一次访谈中回忆曾经的游戏时光:通过报纸上分类广告,他将游戏寄往希腊,和不认识的玩家交换游戏,数月后,他收到了包裹,这个从未在国内出现的新游戏,让他成为同龄人中的“大佬”。

这些非正式引进的西方游戏显然存在问题,语言是最大的门槛,诸如模拟、解谜和角色扮演等文本量巨大的游戏成为最难理解的类型。计算机杂志附带的游戏攻略缓解了部分问题,这些内容大受欢迎,很大程度上归功于及时提供了游戏秘籍和波兰语的故事翻译。

有趣的是,在波兰游戏的滥觞时光,属于游戏主机的时刻少之又少,与中国一样,归类于玩具的游戏机,很难在用途上比电脑拥有更多的“合法性”。当时在东欧,流行的是由台湾厂商晶技生产的山寨红白机,多年来在波兰销售超过数十万台。直到1996年,其地位逐渐被索尼的PlayStation取代。

即便游戏机日益流行,电脑游戏依然占据主流地位,截至2010年,电脑游戏占据波兰游戏市场份额的60-70%。因此在波兰,游戏的概念很长一段时间基本与电脑游戏等价。

少数游戏狂热爱好者开始尝试制作游戏。这些游戏大多形式简单,基于现有的游戏代码改写而来,除了本地语言让人产生亲切感以外,无论技术实力还是设计经验,都很难于西方的同行相比。由于隔离于铁幕另一头的波兰开发者很少能够获得最新的开发技术资料,很长一段时间,波兰游戏开发者在闭门造车。

第一款商业上成功的波兰游戏《潘多拉魔盒》诞生于1986年,由作者Marcin Borkowski使用汇编语言写成,背景设定在假想的第三次世界大战之后的数十年,玩家通过文字指令控制游戏中人物行动,寻找能够毁灭世界的导弹系统“潘多拉魔盒”,玩家需要解除后者的武装拯救世界。

《大脑处理器》

《大脑处理器》

很显然,《潘多拉魔盒》并不是一款革命性的游戏,显示在屏幕上的简单的色块代表游戏内起伏的地形,音效和操作指令也少得可怜,但游戏内庞大的地图弥补了这一点,本地化是它成功的另一个重要因素。游戏发售时,它的广告就是“不懂英语?来玩《潘多拉魔盒》!”最终这款游戏让开发者小赚一笔,一家公司用4万波兰兹罗提买下了游戏的发行权。

《潘多拉魔盒》后,波兰游戏逐渐走出作坊化生产。1989年,Computer Adventure Studio(CAS)于ZX Spectrum计算机推出了冒险游戏《大脑处理器》,毫无疑问是当时最先进的游戏,升级的文本解析器能够支持更多语言,谜题更加复杂,为了配合游戏剧情增加带入感,《大脑处理器》还附带了指南针、辐射计等道具,

CAS创始人Kucharski是一个野心勃勃的商人,曾非常乐观地规划了公司的未来,他们计划将《大脑处理器》向波兰以外推出,准备向游戏开发者提供专门的脚本语言和游戏开发工具,CAS还渴望进入游戏发行领域。

庞大的目标只有部分得到实现,推出《潘多拉魔盒》的雅达利电脑移植版后,CAS悄悄地在人们视线范围外消失了,几乎没有人知道这家公司发生了什么。一个说法是,泛滥的盗版和ZX Spectrum计算机在波兰病态般地流行,让CAS无法产生足够利润,这家公司最后被拖垮了。

不过,波兰电脑游戏开发真正的起点可追溯到Lucjan Wencel和他的公司P.Z.Karen,后者堪称该国第一个真正意义上的软件开发工作室,也是美国公司Logical Design Works的波兰子公司。P.Z.Karen从事外贸生意,利用波兰低廉的人工成本,以足够有吸引力的价格提供软件开发服务。由于国内猖獗的盗版,Wencel认定国内销售游戏没有出路,其销售市场主要为美国。

美国背景让P.Z.Karen拥有同时代其他公司难以企及的一切:资本、设备、技术,这让Wencel可以招募到大量有才华的波兰程序员。更重要是,由于美国母公司的关系,P.Z.Karen不愁生意,很快拿到了Strategic Simulations、EA等公司的游戏开发合同(多为代工、移植等)。基于California Dreams品牌,P.Z.Karen还开发了一系列原创游戏,首款游戏名为《维加斯赌场》,顾名思义,是一款赌博游戏。

可是,开发成本上涨严重削弱了企业的盈利能力,P.Z.Karen陷入困境。1991年,Wencel决定关闭公司,纵使他们最野心勃勃的政治模拟游戏《团结工会》已经制作完成,这款游戏最终未能面世,仅有少量流通至外界。

1994年5月,20岁的Marcin Iwinski和他的搭档Michal Kicinski,拿着从西方进口游戏赚到的钱,成立了一个名字奇怪的工作室:CD Projekt。这个名字是为了纪念当时已经逐渐流行开的游戏存储载体——CD光盘。

最初的CD Projekt只从事游戏的代理和发行,将游戏进行波兰化,当时,波兰市场盗版横生,几乎没有人愿意为波兰引进正版游戏。Marcin也有几分忧心,“选择代理引入游戏是非常大的赌注,如果游戏卖不出去我们很快就破产。”

幸运的是,由于把握准了玩家口味,加上有效的营销,他们的发行成绩不错。此后的惊喜一个接一个,如《博德之门》,这是一款基于欧美熟悉的龙与地下城背景的角色扮演游戏。通过相熟的游戏发行商Interplay,他们得以为《博德之门》做波兰语本地化,后者也是第一款聘用了知名波兰演员为角色配音,完全波兰语化的游戏。

《博德之门》发售当天即出货1.8万套,加上其他一些游戏,Marcin第一年卖出了50万份游戏,打开了波兰的游戏市场。

1991年成立于波兰西南部弗罗茨瓦夫的Techland成长轨迹大致相仿。其创始人Pawel Marchewka同样在这场游戏浪潮中获利。他热爱电脑游戏,并靠贩售盗版游戏拷贝牟利,“当时我们有不同的法律情形,有点像中国,”接受Polygon专访时Pawel形容,他赚到了第一桶金。

Techland办公室。来源:Polygon

Techland办公室。来源:Polygon

波兰日益增长的经济带来了新的规章制度,版权和税务法律不再是一纸空文。Pawel的生意不再合法,幸运的是,市场洗牌清除掉竞争对手后,Techland支撑了下来。

实际上,不管合法的游戏代理还是非法的盗版贩售,这种直接触达波兰消费者的角色,为两家公司日后的游戏销售打下良好基础。Marcin提到,“虽然我们一开始不是以开发游戏为起点,但卖游戏却是很好的经验,我们就可以知道玩家喜欢什么游戏类型,以及学习如何推销一款产品。”

和所有有抱负的游戏公司一样,不满足于游戏发行销售的CD Projekt和Techland,双双选择自己开发游戏。“我们以一些容易开发的教育产品起家,然后开始做一些小游戏,”Pawel回忆,“我们认为这将是很好的准备,直到我们的产品质量足够可以销往国外。”

而CD Projekt有一个更大的赌注。Marcin是一名重度《博德之门》玩家,这款古典角色扮演游戏(RPG),向他启示了一款好RPG的标准:庞大剧本,精致对话,剧情抉择。

通过多年的游戏代理发行,CD Projekt攒足了资金建立自己的开发团队。当Marcin发现,他的员工都是重度RPG游戏爱好者时,他萌发了一个念头:何不去做一款属于我们的角色扮演游戏?

2002年,CD Projekt的游戏开发部门CD PROJEKT RED成立,他们首先买下了小说《巫师》的版权。该游戏塑造了一个黑暗幽邃的世界观和一个非主流主角——杰洛特,这个好色、毒舌、有点痞的男性游戏角色是游戏史上最经典的形象之一。

“在10年前,我们真的很年轻,没有经验,而且天真。因为我们认为我们可以完成任何事情。更重要的是,我们确信我们有这样的专业知识。”在接受游戏媒体Rock Paper Shotgun采访时,CD PROJEKT RED游戏开发总监Mateusz Kanik仍对10年前不知天高地厚心有余悸,“事后看来,不得不说我们真的错了。”

说实话,没人会看好一群波兰人鼓捣什么RPG大作。从预算来看,同期EA发行的《质量效应》估计为270万美元,而《巫师》的数字是不到60万,还不及前者的零头。

此外,游戏的前期开发也不顺利,前期开发一年后CD PROJEKT RED终于做出了《巫师》第一个演示版本,并兴冲冲地向发行商们推荐自己的游戏时,却被拒绝。

沮丧的Marcin团队决定挪到华沙,在那里,他们要到游戏开发引擎Aurora的授权。之后,他们花了六个月的时间打造原型,并借着相关活动机会,展出了他们的游戏Demo。好在,获得的反馈令人满意。随后上市的《巫师》凭借出色的素质俘获了玩家的心,

事实上,游戏的制作过程中充满了创意和技术的交织,我们可以通过CD Projekt Red制作《巫师》的制作历程中窥见一些波兰人的游戏制作法则:基于本国的斯拉夫文化,带给世界耳目一新的游戏产品;确定目标后,倾入所有。当游戏品质导致玩家的不满和达不到员工的自我要求时,CD Projekt Redh会坚决对游戏进行回炉。正如Marcin所自豪的,“我们给市场带来了新鲜空气。”

截至2011年6月,《巫师》销量达到200万,是当时最成功的波兰游戏。而不留后路的CD Projekt Red,三款《巫师》的赌博,成就了母公司在波兰游戏行业的领军地位。资深游戏评论人Necromanov评价,其游戏“每一部质量都能紧跟甚至引领时代潮流。”

目前,CD Projekt Red正在制作他们的最新游戏,《赛博朋克2077》,一款概念优秀、受到广泛期待的科幻RPG。据称,CD Projekt Red将会在2018年E3游戏展公开游戏最新开发成果。

不仅是带来商业上的可观回报,CD Projekt的《巫师》激活了整个国家产业。波兰共和国驻华大使馆文化处主任蔡梦灵提到,除了音乐、戏剧以及电影,波兰文化也已经被打上了“游戏”标签。

波兰游戏加速器ARP Games董事会主席Remigiusz Kopozek解释了在游戏业中政府扮演的角色:“波兰政府的支持主要是两个部分,一个是帮助波兰的创业公司,第二个部分主要是将资金投入到研发何技术的开发。但政府并不会投入太多资金在大型公司上,主要投资方向还是在小型工作室和技术研发领域的投入。”

对于政府支持,游戏开发商Anshar感受深刻,其合伙人与董事会董事Grzegorz Dymek表示,开发了VR游戏《Detached》后,Anshar遇到了资金问题,好在来自政府的订单让他们松了一口气,其开发的VR训练项目《消防员模拟》,帮助政府训练消防队员。

事实上,你也许已经注意到了,由波兰使馆文化处管理的波兰大使馆的官方微博,已然成为波兰游戏对中国的宣传渠道。“成了一家游戏博主”,在其主页上,人们总能不时发现一些有关波兰游戏的推文更新。

波兰使馆文化处管理的波兰大使馆的官方微博,已然成为波兰游戏对中国的宣传渠道

波兰使馆文化处管理的波兰大使馆的官方微博,已然成为波兰游戏对中国的宣传渠道

11 bit,就是一家《巫师》浪潮后成立的波兰游戏公司。由其在2014年11月发行的反战主题游戏《这是我的战争》,取材于萨拉热窝围城战役,游戏采用少见的平民视角,让玩家体验射击、策略以外的战争。《这是我的战争》研发和发行成本约为50万欧元,却在6个月内突破300万欧元销售额,直接促进该公司次年在华沙证券交易所上市。

《这是我的战争》成功背后,是《巫师》赋予11 bit的极大鼓励。“这是第一款让人们把游戏切实联系到波兰的作品,”11 bit市场负责人Karol Zajaczkowski说,“第一次,我们开始意识到,即使长期被忽视,我们也是有可能做出撼动世界的电子游戏。”

“慢慢的,人们开始讨论《巫师》,开始为之自豪。不仅是玩家,还有那些大人物,包括政治家们,开始把《巫师》当作‘国宝’。”一位CD PROJEKT RED前员工回忆。

一个广为流传的故事是,CD PROJEKT RED的《巫师》游戏,甚至被作为国礼,由波兰政府赠送给了美国前总统奥巴马。

在张磊看来,《巫师》系列出现,打破了相当部分人对其原产国的认知,“波兰这个在游戏版图上突然出现的国家,也许在以前,你可能根本不会注意到。”

行业发展并非一番风顺,2008年前后的经济危机让这些崭露头角的公司步履艰难,比如CD Projekt,失败的《巫师》主机版开发计划使其不得不重组、缩减规模。不过,这些企业所燃起的星星之火,随经济危机发展已呈燎原之势。

乔布斯曾经说,仙童半导体公司就像棵成熟了的蒲公英,你一吹它,创业精神的种子就随风四处飘扬了。事实上,波兰游戏业因祸得福:首先,CD Projekt完成了重组,此举为《巫师2》的开发铺平了道路;同时,波兰游戏业也完成了多元化转变——许多规模或大或小的开发商在大动荡中重生,逐渐走向世界舞台。

吹散了的蒲公英仍认得彼此,独立游戏《燥热》的制作人Pitor Iwanicki形容这种“圈子文化”已经成为波兰游戏圈的一大特点:互相跳槽、共同的工作经历让波兰游戏人熟知彼此,交流频繁,甚至抱团出海。

游戏《燥热》

游戏《燥热》

不少公司在这种碰撞下诞生,不满大企业工作模式的人们在酒吧相遇,吐露游戏创意和想法, 随后一家家崭新的游戏工作室成立,这些人想创作自己想要做的游戏。开发了赛博朋克风格游戏《Ruiner》的Reikon工作室就是如此诞生。

狭小的国内市场和为西方游戏公司代工经历,让波兰游戏公司极为重视海外市场,从市场规模看,而居于市场规模第一的中国也吸引了波兰公司目光。

另一方面,饱和和陷入同质化竞争的中国企业也将追寻产品的脚步迈向海外:中国玩家需要更细分、品质更精良的游戏,而国内的开发者们一时难以拿出太多这样的作品。世界游戏产业发生新的改变,波兰游戏崛起,中国公司在原本垄断的西方游戏公司之外有了新的选择。

波兰游戏的存在感在中国增强,官方推动是原因之一,无论中国国际数码互动娱乐展览会ChinaJoy、全球移动游戏大会GMGC还是民间的游戏活动,在波兰官方支持下,都有波兰游戏企业积极参与。

相互试探中,“巫师之国”遇见了东方。

东品游戏创始人、CEO强强较早注意到波兰游戏,是在2004年的塞班功能机时代,一款叫做《傲世雄鹰》空战射击手游引起了他的注意。“太好玩了,设计精良,是那时候难得的手机游戏佳作。”强强形容,《傲世雄鹰》由波兰手游公司Infinite Dream开发,是功能机时代最优秀的游戏之一,至此,波兰游戏给强强留下深刻印象,他没想到,以后会与波兰产生如此多的交集。

蔡梦灵提到,很多欧洲游戏公司会把研发过程中的某些环节外包给波兰公司。11 studios在中国市场上取得的成功有目共睹,这让越来越多的波兰游戏公司对中国产生兴趣,希望寻找中国合作伙伴。

一些波兰游戏已经被正式引进入国内,比如CD PROJEKT RED的《巫师之昆特牌》,以及11 bit的《这是我的战争》手机版本,分别被国内游戏公司盖亚互娱和东品游戏代理。

将《这是我的战争》手游版引进国内的强强,回忆起与11 bit的合作经历时,就提到后者高傲、挑剔、还‘不差钱’,“很难相与。”强强形容。

“一开始接触的时候,波兰人非常谨慎,因为发生过波兰公司被中国企业坑过的事情。比如签下版权代理合同后,中国公司之后拒绝付款,这让波兰人非常怀疑中国企业寻求合作的动机。”强强回忆道,“我们要很大功夫说服他们相信我们合作的诚意,以及我们在版权问题上,打击盗版的决心。”

《这是我的战争》

《这是我的战争》

而对于代理引入《昆特牌》,盖亚互娱合伙人、副总裁安安就提到,当他们在全球范围内寻找产品时,做出了《巫师》的CD PROJEKT RED就是盖亚最希望接触并达成合作的海外游戏公司之一。他还记得,第一次与CD PROJEKT RED接触时,就对波兰人对游戏的热忱印象深刻,“非常专业且充满热情”。

2017年初,CD Projekt Red成立中国分部,探索中国业务,这是大型波兰游戏企业第一次在中国开设分公司。

目前担任CD Projekt Red中国区总经理的Tony Chen是一名资深游戏从业者,他曾在EA、育碧、Take Two等游戏公司担任职务,并拥有接近十年的移动游戏创业经历。对于选择加入CD Projekt的原因,就讲到“被《巫师》的品质打动。”

CD Projekt的企业文化同样是吸引Tony Chen选择加入的原因。“转眼二十多年过去,有很好的机会加入这样一家秉承玩家第一公司,真正去做玩家喜欢的游戏。”

而Marcin对入华的表述就更直白:“我们之所以要经营中国,最根本的原因是为了能够进一步贴近我们的玩家,从而和他们进行更加深入,更加直接的交流。这样一来我们可以把我们的游戏可以做的更好,同时我们也可以从不同市场当中学习不同的经验,也为我们更加精益求精的游戏设计也有好处。

两国游戏人的互相试探仍在继续。可见的是,这种合作会越来越多,波兰游戏公司Destructive Creations,就试图为即将推出的历史战略游戏《祖先遗产》寻找中国代理方。而11 bit旗下游戏,正遭到多家游戏公司的“哄抢”,《这是我的战争》最终来到了国内手游平台TapTap和腾讯的WeGame。而CD Projekt的在线游戏销售平台GOG.com,在2017年完成了对中国的本地化,成为Steam最有潜力的竞争者。

时代的变化就是这么令人惊愕。过去了这么多年,中国还是没有足够的投资和能力去制作一个真正的次世代等级的游戏,但这群制作游戏的波兰人居然变成了整个国家经济的新支柱和骄傲。

一种乐观的看法是,《巫师》《这是我的战争》打动的是那些关心游戏品质的核心玩家,这是波兰游戏最坚实的粉丝基础。尽管背后的波兰公司不会成为那种收入最高、财报喜人的“成功”企业,但他们的优秀产品体现了游戏的经典价值——有趣,并感染人心。

“唯一限制他们想象力的是经验和金钱,在此后的十几年里,我们用西方的技术赶超了它的创造者,跻身一流。”波兰资深游戏媒体人Tomasz Kutera,在接受波兰媒体Poliska采访时,如此评价本国的游戏从业者。

“能够从世界范围内脱颖而出,是因为我们关注到了此前不曾发现的细分市场,并敢于冒险。” Kutera说。

【本文来源:界面新闻,原标题:波兰游戏产业史:从闭门造车到领先世界,文 | 彭新,编辑 | 文姝琪】

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评论(4

  • 枫林小火山 枫林小火山   回复  枫林小火山
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    1、其实我感觉国产游戏和国产电影有点类似,小成本偶有佳作,大成本制作的基本都图稳(电影上所谓的稳或许就是指的流量明星;游戏上的稳,或许是指类型上必须是网络游戏)。 2、这里面,有资本的问题,也有制作能力的问题,也有从业者对行业的认知问题。 3、个人认为,电影最核心的是故事,游戏,最核心的是玩法。可是写故事的,奇思妙想的搞玩法的,在各自的行业里都不值钱。

    2018-07-13 08:33 via pc
    • 枫林小火山 我国网游的如火如荼也不能说一点用没有…………至少我们对运营“虚拟社区”很在行…… 有时候,一闭上眼睛就能想到两个截然不同的世界:一边是巫师、GTA、刺客信条、古墓丽影里如梦似幻的世界;另一边是吐槽狂喷国产单机的弹幕和少数拥有较好画面却记不得任何内容的国产网络游戏……不得不说,伤感。
      2018-06-12 08:59 via pc
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  • 北地之风 北地之风   回复  枫林小火山
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    问题是国内的“品质”单机小游戏都在steam上。。。然而3A大作没钱做。。发行压死人。

    2018-07-11 15:48 via android
    • 枫林小火山 我国网游的如火如荼也不能说一点用没有…………至少我们对运营“虚拟社区”很在行…… 有时候,一闭上眼睛就能想到两个截然不同的世界:一边是巫师、GTA、刺客信条、古墓丽影里如梦似幻的世界;另一边是吐槽狂喷国产单机的弹幕和少数拥有较好画面却记不得任何内容的国产网络游戏……不得不说,伤感。
      2018-06-12 08:59 via pc
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  • 我国网游的如火如荼也不能说一点用没有…………至少我们对运营“虚拟社区”很在行…… 有时候,一闭上眼睛就能想到两个截然不同的世界:一边是巫师、GTA、刺客信条、古墓丽影里如梦似幻的世界;另一边是吐槽狂喷国产单机的弹幕和少数拥有较好画面却记不得任何内容的国产网络游戏……不得不说,伤感。

    2018-06-12 08:59 via pc
  • 谁说闭门造车了?我们才是闭门大国

    2018-06-10 14:45 via weibo

Oh! no

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