王者荣耀真人版综艺《王者出击》来了,IP综艺化能否撬动游改综市场?

摘要: 12月15日,首期《王者出击》终于上线腾讯视频。Angelababy、林志玲、沙溢、陈赫等一众明星线下组队开黑,《王者荣耀》真人版综艺《王者出击》能再创“王者”之荣耀吗?

 

“全军出击!”

随着熟悉的音效出现,12月15日,首期腾讯视频《王者出击》终于上线。Angelababy、贾玲、田亮、沙溢等明星率先“开黑”,《王者出击》“峡谷”首战揭幕。

首期上线半小时,点击量突破7000万次,截止发稿前,腾讯视频播放量达2.7亿次、微博同名话题量达5.1亿、讨论量超280万,这对于刚开播一期的《王者出击》来说,成绩实属可观。

腾讯视频首次将手游《王者荣耀》与综艺融合在一起,打造出了真人实景对抗赛《王者出击》,试图开辟“游改综”新土壤。一款手游变成一档综艺节目,做起来实属不易。那么,从年初就开始筹备,由“跑男”制作团队、《琅琊榜》服装团队和一流后期特效团队打造的《王者出击》,向观众交出了一份怎样的答卷呢?

游改综如何实现浸透?

作为近两年最火热的手机游戏,《王者荣耀》玩家用户覆盖了各性别、各年龄层、各职业的人群,创造了中国手游史上最大的社会影响力,成为了不折不扣的全民IP。与其他游戏相比,《王者荣耀》超过两亿的注册用户群是这次腾讯视频能够大胆创新、制作《王者出击》的基础。但这种IP影响力对于《王者出击》来说是机遇,也是挑战。一方面,它能为节目带来观众基础和关注度。另一方面,如果改编版本不能还原游戏的精髓,反而会得不到游戏玩家们的认可。

事实上,“王者荣耀”这款游戏以自我的体验为主,因此改编节目的最大难点就是如何把游戏中的体验感呈现出来,让观众感受到其中的乐趣。所以节目除了实现与游戏迷、观众的情感共鸣外,不仅要通过高科技手段和后期特效呈现沉浸式效果,将游戏元素和竞技感带入,还要尽可能地还原游戏的核心要素。

在节目形态上,为延续游戏中最精髓的5V5对抗,节目定位为实景真人对抗赛。全季共7期,集结了4支战队20位星素名人,以“车轮战”循环赛制,实景真人5V5竞技。每期各由五位英雄组成的两支战队在实景地图中展开对抗,保留游戏中团队作战的竞技特色和社交属性。游戏中的商店、防御塔、水晶、红蓝BUFF等标志性元素也重现在实景地图中。

而《王者荣耀》游戏中关键的发育、攻塔、推水晶的阶段,在节目中也有一一对应的环节,实现了游戏逻辑与节目逻辑上的统一。在背景设置上,虽然游戏中的“王者峡谷”最为经典,但作为外景真人秀,《王者出击》在此方面有所创新。首期节目中,召唤师们的对阵地选在大漠中神秘的敦煌古城,此后还将出现冰天雪地、地下防空洞等取景。

在英雄设定上,《王者出击》从游戏70位英雄中选取了20位最具代表性的英雄,供每期的10位嘉宾进行抽选,并将他们的技能、血量、职业、攻击方式等特征一一延续到节目中。例如为不同英雄设定了不同的血量,战士5滴血、刺客1滴血、射手和法师3滴血。这样为作为游戏玩家的观众带去亲切感,也方便不了解《王者荣耀》的观众更快区分英雄角色,产生代入感。此外,还有小兵、野怪、大龙等NPC形象运用化妆或特效技术得以还原呈现。

​此外,为还原游戏氛围,节目组还专门邀请了《王者荣耀》游戏原声配音演员为节目配音。英雄被“秒”时,能立刻听到游戏中原版的音效,让观众仿佛置身于游戏中,通过在赛程、地图、实景系统、英雄技能组成的“王者系统”在节目中多层面地重现,让游戏用户通过节目能有沉浸式感受。

在挑选艺人上,《王者出击》由Angelababy、陈赫、林志玲、贾玲分别率领风、林、火、山四支战队,基于5V5“车轮战”热血循环赛制,进行真人对决。除了四位队长,战队成员还包括张继科、沙溢、田亮、王嘉尔、魏大勋、王琳、张大大等一共20位星素名人,根据游戏《王者荣耀》的游戏规则,进行真人秀比赛。

其中,战队成员大多都是《王者荣耀》的资深玩家,他们可以将自己的游戏体验以及对英雄的理解融入到节目中来,从而更快地了解和适应规则。比如Angelababy此前就曾拿下最高段位“荣耀王者”;王琳最喜欢使用的英雄就是“芭芭拉”鲁班七号;贾玲更是自封“通州第一貂蝉”……

游戏改编综艺的“感官”落差

综艺IP改编成大电影、影视IP改编成游戏的类型并不少见,也都各自有成功的案例,但游戏IP改编综艺却没有前车之鉴,缺乏经验的《王者出击》也存在不少问题。从豆瓣上一片“低幼”、“无聊”的批评声中不难看出。

广告植入硬:近年综艺节目中的硬广告植入不在少数,从《奇葩说》到《爸爸去哪儿》等节目,无处不在的广告应接不暇。

估摸着很多观众看完第一期《王者出击》后,游戏规则没记住,京东的广告语却是全记熟了。节目的前十分钟,就通过各种形式出现京东的广告,字幕、口播等。节目甚至还将京东嵌入游戏场景中,化身成京东商店。“英雄”想要买装备就需要打野挣京豆,然后去京东便利店找掌柜购买。广告实属生硬,让观众分分钟出戏。

次元壁难打破:《王者出击》在游戏环节上也采用了游戏的大体框架,即:推塔、对战、打野。虽然出于节目效果,设置了每队三座防御塔、全部破坏才可攻击敌方水晶的规则,但其本质倒与游戏相去不远。不过,最大问题还是出在“次元壁”上。游戏中的英雄有着炫酷的武器、华丽唯美的招式,这些在真人秀中很难还原。可能出于安全考虑,战士类英雄赤手空拳,团战往往变“群架”。

有观众不留情面地指出,“看着特别尬,像小孩子过家家”。对于游戏玩家而言,真人画风无法让人们获得游戏中的视觉效果,对于非游戏玩家而言,人物的技能和环节的设置不太容易记住,很容易失去兴趣。对于“王者荣耀”的游戏玩家观众来说,观看节目就是在看一群明星的全情自嗨。对于不入局“王者荣耀”的观众来说,看得就是“一脸懵逼”,失去追看下去的勇气。

竞技感不强、综艺感薄弱:《王者出击》一直强调对于游戏体验感的还原,所以,从场景,到服装以及整个规则玩法等都高度还原游戏,这就让综艺本应多变的模式,一眼望到底,环节和规则上也都缺乏趣味。节目毫无实战对抗的紧张刺激感,防御塔到固定时间才可攻击,前期发育过于散漫,而应作为铁律的竞技规则,也在贾玲一次次靠“嘴炮”糊弄敌方、哄骗野怪中泯然不见。本应该是节目一大趣味点的英雄技能,在呈现上几乎集体消失。

从首播的第一期来看,前期发育阶段使用自己技能的英雄们到了后期推塔阶段全部放弃自身技能,变成了赤裸裸的正面搏击,这又节目陷入到了“跑男”撕名牌环节中。尽管制片人俞杭英想摆脱“跑男”魔咒,但整个片子仍旧充斥着浓浓的《跑男》气息。

游改综之所以难度大,既有游戏本身元素嫁接的难题,也有综艺化创作的难题。所以改编过程中,还原游戏特质以及内核精神的同时,也要尊重综艺创作规律。

其实,腾讯视频推出的《王者出击》是一个非常好的创意点,把国民“第一手游”的游戏改编成一个综艺节目,既合理地利用自己手里的资源,又博得了市场受众的眼球。但是,节目中对战效果的缺失、对战氛围的弱化、对战规则的缺失,使节目无法体现出《王者荣耀》的亮点,只能让观众觉得一众明星在漫无目地、毫无技巧地打来打去。而游戏的核心精神——相互配合的团队协作精神和大局意识,节目也未能得以充分展现。

“王者”IP综艺化能否撬动游改综市场?

《王者荣耀》的游戏用户是一个庞大的群体。据第三方数据显示,《王者荣耀》目前用户规模超2亿人,每日的日活跃用户均值超5000万人,数据显示女生比男生更关注这款游戏,是当之无愧的超级大IP。全民量级的覆盖,使得《王者出击》未播之前就获得了较高的关注度。

在此之前《集结吧!王者》便尝试将“王者荣耀”IP融入到综艺中来。明星队长+游戏大神混合搭配成四支战队,举办明星赛比拼,争夺KPL王者荣耀冠军赛名额。简而言之就是明星组队打对抗赛的游戏竞技综艺,节目的核心是“打游戏”本身,氛围相对比专业的游戏竞赛更加有趣味和轻松。而《王者出击》和《集结吧!王者》不同,它首次将游戏以实景真人对抗赛的模式呈现。两档节目本质的区别是:一个组队打游戏,一个是组队“打人”。

在赛制上两者都是对抗进阶赛,终极目标都是为“王者”之位而战。《集结吧!王者》需要考虑的是4位明星队长如何通过考核、观察等形式挑选队员,组建队伍。通过单人训练、团队训练、团战训练以及团队建设等方式,让每个战队逐渐融合、团结,从而赢得比赛。《王者出击》考虑的是在进击“王者”的路上如何将角色职业、技能、服饰现实化,既能保留游戏畅快感又能满足观众审美需求。

腾讯将《王者荣耀》IP进行综艺延展,无疑放大了整个IP的影响力,实现了游戏与综艺的共赢。《王者荣耀》早已溢出了“游戏”的边界,它带来了一种新的社交方式,《王者荣耀》的强社交性带动了不少玩家导入身边熟人加入游戏, 而腾讯视频《王者出击》也在社交环中增加了综艺效应,构建了从游戏到社交到综艺再到游戏的IP循环。

从《王者出击》来看,游戏改编成综艺着实面临着不少挑战。其中最考验制作团队的就是,如何呈现出游戏精髓以及如何用综艺化的手法呈现出来。一方面,一个游戏里包含的基本元素纷繁复杂,用90分钟的综艺节目将其一一囊括简直难如登天。需要有效合理地做减法,才能让观众,尤其是非游戏玩家的观众更容易理解。

另一方面,游戏和综艺是两种截然不同的内容载体,正如《王者出击》制片人俞杭英所介绍的,从“如何解决英雄之间的对攻,把个人体验变成屏幕前观看的快感?如何解决全景视角和局部呈现之间的关系?”这样大的节目逻辑问题,到“野怪、小兵如何击杀?水晶、王者峡谷到底长什么样子?”这样的具象呈现问题都需要一一解决。

表现虽不算完美,但是《王者出击》对于“游改综”这一新领域,以及整个泛娱乐产业来说,都是一次有勇气、有意义的尝试,为行业探索游戏IP多元化提供了更多借鉴意义。而它能否再续“王者”之荣耀,还得拭目以待。

【钛媒体作者:文创资讯,文/单琳】

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