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23岁就脱宅,二次元可能要成为“大龄”用户的精神坟场

23岁成为二次元脱宅的第一个分水岭。这个年龄点的脱宅个体受到多方面的影响,最主要的是就业和婚姻压力。如果没有脱宅成功,那么之后的几年里他们将遇到第二个分水岭,同时也是彻底脱宅的高发期,二次元产业剧烈流失大龄用户的阵痛期,我们称之为“远离幻想乡的27岁”。

前段时间,国内最大的二次元视频弹幕站bilibili计划赴美IPO的消息不胫而走引起了业内不少关注。这些年,二次元是一个现象级产品较为高发的领域,因而引起投资者兴趣也实属常理,鉴于PokemonGo到阴阳师再到Fate/Grand Order等等产品的出彩表现,资方认为二次元的真正风口或已打开。

尽管多年来许多分析师一直认为二次元盈利变现存在诸多弱点,但是大多观点的认识并不全面,观察者本身并非二次元原住民,对二次元的认知仍停留在表象。子非鱼,焉知鱼之乐?事实上,二次元行业面临的一大问题是大龄用户流失,低龄化的用户结构难以改变,这直接影响到一个稳定可持续的产业消费生态的形成,换句话说,二次元需要一个成熟的市场。

关于整个二次元产业现状,现有的数据是充满诱惑的。2014年行业总产值已抵达千亿级,2017年预计增长至1500亿,外围用户达到3亿,90和00后的消费潜力进一步释放。尽管如此,如果不对二次元群体属性、群体结构的未来变化作充分研究,而仅仅停留在群体行为消费的层面上,投资者押注该领域的未来显然充满了未知和不可控的风险。

80、90、00三代人的二次元大相径庭

二次元受众群体的年龄结构一直在变化,原因在于80、90、00三代人踏入该消费领域的起点不一样。我们不能认为二次元就等同于动漫,事实上二次元涵盖了ACGN,以及由此衍生的庞大次级文化和现象,有的时候我们甚至无法判断现在的二次元文化与它的起源有什么任何的、直接的关联。

以2017年为坐标,根据机构的数据,二次元核心受众达到3000万,我们认为应该少一点,超过1000万是可以保证的。年龄层次从14岁——35岁呈类正态分布,两头长尾,其中17岁——23岁是高发期。但是,以我们十多年对该领域的研究和经验判断,之前的历史群体年龄结构并非如此。

80后可以视为二次元消费群体成形的起点,而80后最初接触到二次元元素的时间大多为90年代初期,当时二次元的概念还没诞生,因为二次元概念的提出到兴起,应该是2000年之后的事。那么当80后真正意识到二次元文化的存在之时,应该至少是20岁以后,再准确一点大约是25岁左右。

以此类推,90后、00后的先后进场,他们成为受众的年龄分水岭显然与前者各有不同。可以推断,当前的二次元群体年龄结构与十年前的情况早已大相径庭,未来的变数依然存在。

“永远的17岁”和“远离幻想乡的27岁”

该群体最核心也是最密集的部分均匀分布在17——23岁这个层次,也就是说基本是95后。至于为什么17——23岁是入宅高发期我们暂不做深入分析,但显而易见的是,这个阶段的个体正处于高中一年级到大学四年级的学业期,他们的经济来源大多来自父母,消费方式主要也是父母包办消费。

值得注意的是,23岁成为二次元脱宅的第一个分水岭。这个年龄点的脱宅个体受到多方面的影响,最主要的是就业和婚姻压力。如果没有脱宅成功,那么之后的几年里他们将遇到第二个分水岭,同时也是彻底脱宅的高发期,二次元产业剧烈流失大龄用户的阵痛期,我们称之为“远离幻想乡的27岁”。

二次元核心受众崇尚青春,他们把“永远的17岁”视为美好的人生记忆。然而,27岁却是大多数二次元爱好者的精神坟场,很少有人能够带着对二次元的热情迈过27岁这道坎。

二次元群体中的“27岁”现象有着许多必然的因素。青年个体从23岁到27岁大多经历了必要的社会实践,他们渐渐发现虚拟的二次元世界与社会现实格格不入,为了更好地融入学业之后的职业生涯以及社交需求,无意识中产生对低龄化亚文化的排斥。

从“中二”到“大二”,二次元需要如何救赎?

事实上,一个经历十多年形成的兴趣爱好其本质上是很难改变的。大龄群体表面上在脱宅之后仍与二次元藕断丝连,实际则迫于现实压力以及消费兴趣的转移而改变,特别是后者,这种兴趣的转移在个体的青春期是无意识的。也就是说,也许你曾经信誓旦旦要与二次元厮守终身,长大后回头想起当年的孩戏却羞于启齿。这就是从“中二”到“大二”的深刻变化。

二次元群体的消费忠诚,源自他们青春期的自我意识过剩,这种因自我意识过剩而产生的热情在个体的成长期间极不稳定,非常容易受外界环境的干涉而改变。所以在许多二次元原住民的眼里,二次元是一种近乎理想的事物,而事实上这仅仅是一种兴趣,当个体成长成熟且理智兼备的时候,他们往往发现过去那种过分的热情就像“石乐志”,比如在萌战这类活动中的过度投入。

由此可见,二次元领域的大龄用户流失现象,其本质是个体消费思维发生了改变,“中二”和“大二”的新旧观念发生了冲突,而当下的行业恰恰是为“中二”服务的。如若不能改变二次元消费生态的群体结构,二次元产业的整体价值难以有效提升,该领域小众的前景同样难以改观。行业生产者要改变二次元大龄用户流失现状,必须从产品内容方面入手,逐步建立起符合大龄用户消费习惯的供应链。

从B站的个例来看,尽管当前低龄化的动漫内容依然需求旺盛,但其他版块诸如历史、人文、军事、科技、生活等等内容的增长同样迅速,这意味着大龄用户的需求客观存在。行业应及时发现“二次元不存在大龄市场”的盲区。
如何将二次元文化与传统文化有机结合,是一门很有学问的功夫。

【钛媒体作者:水哥,二次元文化资深研究者】

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  • “精神坟场”这个词怎么看就这么别扭呢。二次元本身的目标群体主要是年轻低龄的人,从从前的80后,到90后,到00后,这个市场的危机并不是80后长大了因为后面总会有小一辈的加入,而是中国目前还未有成熟的二次元产业链和文化,以及我们这个日新月异的社会所带来的的种种变数。

    回复 2017.10.27 · via pc
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