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拯救了任天堂的Switch,也寄托了腾讯的野心

外一违背市场规律,它火了呢?

孤注一掷押宝的Switch终于为任天堂赢回了久违的市场掌声。

上周五,该公司股价上周五收涨2.66%,涨至2008年3月以来的新高,自2017年初以来已经上涨了77%。截至今天收盘,该公司市值为474亿美元。

这个市值与2013年一度低至150亿美元的市值相比,翻了3倍。而最大的功劳毫无疑问就是Switch。

现在,在Switch上大获成功的任天堂似乎正准备将这款产品推进到广阔的中国大陆市场。根据媒体的报道,任天堂已经决定选择腾讯作为中国大陆的代理方,在中国大陆发售这款掌机。

Switch对任天堂的意义

要了解Switch之于任天堂的意义,实际上我们可以从任天堂近几年的股价波动上一窥究竟。

在2007年年末2008年年初市值接近最高峰的800多亿美元之后(1),在2008年年底(2),任天堂的股价迎来了一次巨幅的下滑。

关于这一次的下滑,实际上最主要的原因是受利于2006年上市的Wii主机开始在2008年底逐渐展露出颓势。

相关信息显示,这款产品在2006年上市11月正式上线发售后约9个月,就超过提早一年发售的Xbox360,成为那代主机的全球销量第一,在发售第一年销量达2000万台。到2008年初,不到15个月的时间里,Wii的销量超过了任天堂上代主机NGC累计销量,最终这款产品在2013年停产时的销量定格在了1亿台。

然而需要注意的是,在2009年3月的游戏开发者大会,岩田聪进行主题演讲时就宣布:Wii的出货总数达5000万。

也就是说,在发售的2年多时间内,其销售了5000万台,但是在其后的近5年时间内,其销量同样为5000万台。

受利于Wii在发布之后的头两天的爆炸表现,任天堂的股价急速攀高,但也正是这款产品开始展露颓势之后,任天堂的股价迎来了达到最高峰的800多亿美元后的首次下滑。

而第二次巨幅的下滑开启的时间节点是2011年的3月(3),这个时间点上是任天堂掌机游戏机3DS的正式上市以及此后在2011年6月份任天堂宣布了全新一代主机WiiU的计划。

然而在2011年,实际上已经呈现出了手游的大趋势,《愤怒的小鸟》、《水果忍者》等游戏在苹果划时代的iPhone4上开始风靡。

但是任天堂对于当时开始展露的手游趋势不闻不问,直到2013年,岩田聪在面对媒体时还曾公开的表示,“不会考虑为其他平台发布游戏,这也许会带来短期的利润,不过我要为公司的长久利益考虑。”

所以至今为止,在手机平台上,我们也没有正式的看到任天堂的相关产品,因为无论是AR游戏《Pokemon Go》还是社交产品《Miitomo》都不能代表任天堂进入手机平台。

但现实十分残酷,3DS的销量发售了6年的时间后,截至2016年年末为6500万台,Wiiu则更是惨淡,在2012年12月发售3年之后,截至2015年12月的数据是1400万台。

而另外一方面,在2013年,终于名不见经传GungHo凭借《智龙迷城》一款爆款的手游市值达到了151亿美元,超过当时任天堂的150亿美元市值规模。

在2013年触底之后,在2015年3月(4),任天堂的股价迎来了第一次的反弹。在2月份最高股价为13.4美元/股的情况下,在3月份最高曾冲击到24.5美元/股,近乎翻倍。

而主要的原因来自2015年3月,任天堂宣布将会推出代号NX的游戏专用机,详细计划2016年正式公布,这就是现在的Switch。

此后,受利于《Pokemon Go》在全球的火爆,以及奥运会所带来的红利,任天堂在2016年年中(5)有迎来一次巨幅的上涨。

再到2017年3月Switch正式上市之后(6),口碑与销量均表现不俗,根据任天堂的季报显示,截至7月底,不到5个月的时间内硬件全球出货470万台、软件出货量1360万套。

相关机构预测,预计Switch今年年底前将卖出2000万台,远远超出了今年早些时候预计的1300万台。

良好的表现直接助力在Switch上市之后任天堂几乎连续10个月股价上扬,大涨近80%。

因此,我们甚至可以认为,是Switch拯救了偏执到了一定程度的任天堂,其使得任天堂在坚持不登录手机平台的情况之下依旧能够在游戏市场当中获得良好的市场表现。

中国市场的前景

而现在,这款拯救了任天堂的产品传闻即将进入中国大陆,还是联手中国游戏的霸主腾讯。

另外,相关信息显示任天堂香港正式确认了首批提供中文化的Nintendo Switch游戏。

除了《火焰纹章无双》、《超级玛利欧:奥德赛》《塞尔达传说:旷野之息》等已经公布中文化的作品外,最任天堂的RPG大作《异度神剑2(Xenoblade 2)》同样将支持繁简体中文,并且确认与日版于12月1日同步上市。

另外三方大作《上古卷轴5:天际》、《剪纸Plus》、《魔界战记5》也将对应繁体中文字幕。

看上去,以Switch在全球取得的成功为激励,任天堂对于中国市场也是信心满满。但是,对于Switch在中国能否复制在全球的成功,Gamewower抱有疑问。

实际上,一个明确的事实是,中国的游戏市场现在正在慢慢的发生着变化,以《绝地求生大逃杀》为案例,中国市场的游戏玩家们似乎开始正逐渐与世界接轨。

这款产品虽然不是十足的硬核产品,但是它与过去十年在中国较为火爆的PC端游戏有所不同的是,它刨除了大厂的背景,刨除了一直以来在中国占据主流的数值为优的映像,而是以玩法来吸引了巨量的玩家。

最新的信息显示,这款产品的同时在线已经达到200万,全球累计销量达到了1500万,其中中国玩家占比超过40%。

而除了《绝地求生大逃杀》之外,另外的事实是在企鹅智酷联合QQ空间发布的《95后报告:未来消费主力的今日喜好》这份报告重,在游戏这一项当中,毫无悬念的《王者荣耀》排在了第一。但是在第二的位置上,让所有游戏从业者都感到吃惊的是,这款产品为《我的世界》,一款沙盒游戏。

无论是《绝地求生大逃杀》还是《我的世界》,这两款产品在当下受到追捧似乎都在说明,95后、00后们这新一代的游戏玩家对于游戏本质的追求似乎正在与全球的玩家逐渐的接轨。

而作为全球玩家的一个标志,类似Switch这样的产品似乎在中国市场也应该有前景才对。

然而,另外一个不得不承认的事实是,微软和索尼两大巨头的产品,PS4与XboxOne在中国的销量惨淡到让所有中国主机游戏从业者感到无比的乏力。

相关数据显示,截至2016年底,PS4+XboxOne官方在中国大陆的总计销量为100万,水货销量则为200万。

PS4与XboxOne所遭遇到的最大问题Switch也会遭遇到,就是类似这样的硬件产品对于玩家而言所存在的入门的门槛。

《绝地求生大逃杀》的火爆背景之一在于,其存在于PC端,PC是一件刚需品,或许购买的意义只是为了玩游戏,但是在所有玩家的潜意识当中,PC是一定需要购买的。

而XboxOne也好,PS4也好,虽然他们也有其他的娱乐作用,但在用户的潜意识当中,这样的产品就是玩游戏的,它不是刚需品。

这个区别直接决定了对于大众类的玩家来说,根本没有意愿去购买这样的产品,而对于硬核类的玩家,锁区等影响也决定了其小众的地位。

因此,Switch在中国的市场也将遭遇这些问题,入门的门槛将极为制约这款产品在大众类玩家当中的保有率,而对于硬核项的玩家而言,这款游戏重视线下社交的功能似乎不太讨好。

腾讯意欲何为

尽管如此,腾讯依旧选择和任天堂合作引进这款产品,实际上,对于腾讯而言引进这款产品主要可以起到两个方面的作用。

一个是借助任天堂打开全球市场。

这是腾讯成为国内巨无霸式的企业之后所迫切需求的东西,如何真正的打开自己在全球的知名程度,《英雄联盟》起到了这样的作用,但毕竟《英雄联盟》代表的是拳头而不是腾讯。

借力任天堂,不敢说能够打开腾讯在全球游戏玩家当中的知名度,但肯定会有所帮助。一个明确的事实是,腾讯已经宣布和天堂宣布合作,将会在 Switch 平台上线海外版的王者荣耀游戏。

除了和任天堂合作打开全球市场之外,另外一点是腾讯在国内的品牌升级。

一直以来,腾讯似乎都处于游戏玩家的鄙视链底层,在社交媒体上每天对于腾讯抨击的玩家数不胜数,这一切都是源自腾讯在迈向国内营收第一的游戏企业所需要付出的代价。

然而,现在对于腾讯而言,营收重要但已经不再是最重要的,腾讯需要的是在营收之外完成自身在游戏玩家当中的品牌升级。

所以有了TGP改名WeGame平台,专注引进一些硬核项的游戏产品,所以有了专注独立游戏的极光计划,而引进Switch同样可以起到这样的作用,就是在精英玩家群体当中赢得口碑。

这两个作用对于腾讯而言,实际上无论Switch在国内的销量如何都可以达到,而对于任天堂而言,Switch在中国大陆市场是一个完全的增量市场,所以即便销量再低,那也是增量项的市场,于自己而言并无多大的损失。

而且,外一违背市场规律,它火了呢?

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  • 1、个人觉得,主机销量惨淡和房价有关系……毕竟若是北漂深漂之类,买个主机和电视机,搬家时多不方便啊……这也是我没有买主机的原因。(电脑确实如作者所说,是刚需) 2、购买游戏的成本也是问题,而成本背后是游戏习惯的变化。确有越来越多的玩家愿意为游戏付费,但大家付费的金额又是多少呢?单机游戏,一款几十块钱(遇到steam打折可能几块钱就能入),偶尔遇到大作,一两百,两三百或许也能接受。但看看主机游戏的售价……一两百、二三百的游戏是主流……。现在的玩家没有以前的玩家那么聚焦,他们并不会买来一款游戏就好好打通关,可能买了一个游戏,玩几个小时,哦,不好玩,然后换另一款游戏。这种游戏模式下,平均二百元一款的成本,显然太高了。ps:主机比PC还有一点弱势,就是PC可以用修改器,我玩游戏有个习惯,任何单机游戏,我都会开修改器……因为没那么多时间慢慢耗……我就想快点体验。 3、所以啊,主机玩家等于“不怕搬家” “硬核” “足够持续支付能力” “情怀党”的交集,在当前中国,被这么一筛选,剩下的人肯定不多了。 4、Switch更灵活机动一点,或许会更受欢迎些? 5、就个人观察而言,我也觉得腾讯在做品牌升级,而且也算是卓有成效的。譬如,以前大家都说腾讯是“充钱让你变强”,“没钱玩你mb”,现在……仍然如此…………。但在大量友商“充钱你也不会变强”,“唯一的玩法就是充钱”的表演下,腾讯的形象已然达到了“虽然收钱,但终归是给你办事的……”这个层次,可谓是取得了巨大突破了。PS:在游戏上其实腾讯也有创新,比如天涯明月刀虽然策划垃圾,但引擎和画面确实做到了国内顶尖水准。而除开游戏,和网友日常生活息息相关的,比如视频、音乐等内容上,腾讯也在不断获取版权。今天的腾讯,越来越让人感觉到他巨无霸似的力量,虽然他仍在练内功,但吞吐之间隐有龙吟虎啸之声……也有可能是打鼾声……但总也算是蔚为壮观了。

    回复 2017.10.13 · via pc
  • 品牌升级?我觉得更是腾讯泛娱乐布局的一招棋子,盯上的是主机这些高净值小众户的客户群。大致上腾讯的目标就是只要你在中国进行娱乐都有我的产业。

    回复 2017.10.13 · via pc
  • 刨除了一直以来在中国占据主流的数值为优的映像,而是以玩法来吸引了巨量的玩家。 抱歉,大逃杀成功原因就几点,而且还恰恰不包含玩法(因为有H1Z1在先): 1、单局时间短,游戏时间碎片化程度高 2、第三人称射击,降低准入门槛 3、随机因素的加入进一步使得游戏体验扁平化 4、大吉大利今天吃鸡,具有话题性,与其他游戏相比更接地气 5、好友系统很舒服,便于社交化

    回复 2017.10.13 · via pc

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