被《王者荣耀》撕裂的中国互联网

摘要: 王者荣耀或成为腾讯乃至中国互联网的分水岭,一次重新认识自己并制定目标的机会,或者由盛转衰的分水岭。你必须做得比用户和法律要求的更多,因为你创建了一个新世界,并从中获益,你必须帮助整个社会学会如何治理它,如果你不主动做,社会就会接管过去。

钛媒体注:近日由一款火爆的游戏《王者荣耀》引发的激烈争议,愈演愈烈,人民网亦发布评论文章质疑,作为游戏《王者荣耀》是成功的,而面向社会它却在不断释放负能量,对此,王者荣耀的制作人李旻也发表了声明,表示委屈。腾讯股价几日之内暴跌,几天蒸发千亿规模市值。 因一款游戏引发的互联网撕裂感在中国可谓前所未有。钛媒体作者尹生认为,中国互联网企业已走到了一个关键节点,我们希望一起更理性探讨下这个可能需要被重新认识的中国互联网社会,和企业责任的边界。

7年以后,腾讯大概从王者荣耀遭遇的成功烦恼中重新闻到了3Q大战时熟悉的味道,不同的是,那次是因为它还不够强大,而这次则是因为它太强大。

可以说现在的腾讯在中国互联网领域几乎没有了对手:按用户数和用户时长计算,腾讯已经是中国当之无愧的互联网王者;如果按市值计算,现在它在中国仅剩一个对手阿里巴巴,眼下两家公司在3000亿美元以上的级别展开剧烈的冠亚军争夺拉锯战。

但过于成功最终还是给它带来了麻烦,它迄今最为成功的游戏——王者荣耀——遭遇到了来自社会的压力,而稍有不慎就可能演变为像7年前那样上升到公司层面的全面声讨。

这款移动游戏据说目前注册用户超过两亿,仅第一季度就为其创造了60亿元的营收,该产品让人看到了腾讯十多年游戏行业深耕的深厚底蕴,也可能成为中国公司在内容创造建立起世界级标准的一个标志——尽管还需要海外成功的证明——但与此同时它的成功带来的副作用也可能成为中国互联网发展的另一个分水岭,即从企业私人自治转向社会共治。 

争议来自于这样一个事实,即王者荣耀的用户中很大一部分是小学生,这彻底点燃了社会敏感的神经,在一个强调对未成年人采取特别保护措施,以及看重对价值观塑造的介入的社会中,反弹是必然的。尽管腾讯迅速推出了防沉溺的措施,但你说不好这是受到了业已出现的社会压力的被动响应,还是这些措施早在计划中。

我要说的是,这本来就应该是腾讯确定性管理的一部分。你可能还记得很多年前,关于对待游戏以及随之而生的沉溺问题应该采取何种态度,中国社会曾经展开过广泛的讨论,马云大概就是在那个时候表态永远不做游戏的。

但后来舆论的关注不了了之,这部分可能是因为当时最赚钱的游戏的主要用户是成年人,而作为社会共识的一部分,一个成年人应该为自己的行为负责。但也不排除这样的可能:

越来越享有良好社会口碑的腾讯成为游戏之王,用更有积极意义的产品——微信和在公益领域的积极行动(比如马化腾的大手笔捐赠)暂时化解了社会的不满,腾讯甚至在资本市场改变对游戏公司的估值标准这一点上也起到了积极作用。 

于是,即时通信和社交霸主腾讯就在这种普遍默许的氛围和不断的自我强化中,成为一家商业上极其仰赖游戏的公司(迄今游戏仍然贡献了其全部营收的将近50%),人们更愿意将这作为一个传奇的部分,而很少怀疑。腾讯也似乎乐在其中,就像众多用户沉浸在其创造的虚拟游戏世界中一样。

不过就算腾讯想有所变化,资本市场的预期也可能令其不敢随便超越当下的处境来看待这一切,迄今,游戏仍然是其最主要的增长引擎。直到这次,腾讯突然发现自己处于这样一种尴尬的处境:

尽管从法律上来看,它似乎并没有明显的过错(好像并没有法律明文规定不能开发针对未成年人的游戏),它甚至可以说王者荣耀并非针对小学生设计的,只不过被小学生发现了,在某些方面,它还可以说这是中国在文化创造领域一次具有世界级水平的进步,但这无法说服那些因为孩子沉溺于游戏而担忧的老师和家长,而后者是一个庞大的群体,而且在当下的中国他们拥有广泛的同盟军。

你或许感到这一幕似曾相识(尽管不完全相同,而且很多人肯定会说相比而言,腾讯的行为“可恶”程度要低一些),没错就是那件事,当百度因为医疗广告而引发广泛质疑时,它可以拿“我对客户采取了严格的证照审核”来证明自己的主观无意,但社会不会去关心这些医疗广告发布者是否或如何拿到合法证照,或者说这一行为是否符合现有的法律,他们关注的是这一行为的实际后果。

这里涉及到一个法律或政府监管的模糊地带:百度或腾讯这样的互联网公司应该为用户使用它们的产品而产生的消极后果负责吗——我指的是除了法律或合同规定的责任之外的责任?

每当提到类似问题时,那些处于传统行业的企业总是用下面的例子来进行辩护,而且相当有效:你不能因为一个抢劫犯使用菜刀去抢劫而追责制作或销售菜刀的企业,也可能也很难因为电话诈骗而去追究电信公司的责任,只要它们在制作、销售和提供服务的过程中遵循相应的法律规章(程序正确)。

这两种情况都可以称为工具的中立性原则,企业宣称和从其实际受益的用户价值就是工具的功能本身,而并不涉及工具的使用后果。但工具的中立性原则可能并不完全适用于类似百度或腾讯这样的情况,因为:

百度提供的用户价值是高效的信息连接,不仅包括可连接性和连接的速度,还应该包括连接的准确性,这些正是百度在中长期赢得竞争和获取商业价值的关键;也许作为通信工具的腾讯提供的价值和传统的电信公司有些类似,因此可以适用中立性原则,但作为社交网络和游戏服务商的腾讯提供的核心价值却带有明显的过程和后果相关性,它的主要商业价值也来自这些过程和相关性,因此并不适用工具中立性原则。

这还没有考虑腾讯作为一家以“赢得世界级尊敬”为使命的公司,从中获得竞争优势和在用户心中建立的信誉,这一信誉成为影响用户决策的重要部分,比如在王者荣耀中,它在一定程度上降低了家长与学校在最初的警惕性,等于其部分用户(小学生)的监护人将部分监护权让渡给了腾讯,而在最初腾讯似乎并没有当好这个暂时监护人的角色,即对出现的小学生沉溺尽早采取措施。 

用户有理由从处于领导地位的公司那里要求更多,毕竟大多数最成功的互联网公司都或多或少建立在网络效应之上,换句话说,正是用户的选择成就了成功者,但在一些公司那里,用户显然并没有得到应有的回报,比如苹果的用户付出了高昂的价格购买其产品后,却沦为其继续榨取高额后续回报的工具,如它收取的高昂佣金分成最终还是会转嫁到用户头上,对于那些支持苹果赢得系统级战争的开发者又何尝不是如此。 

推动互联网巨头们的管理从私人自治转向社会共治的根本力量之一是,当这些公司从一个独立的商业实体发展为经济和社会基础设施后,从产业竞争向生态竞争的进化符合其利益最大化,因为它们的利益越发与整个生态(也包括社会和经济等)的整体利益密切相关,这要求它们必须从生态的整体利益,而非仅仅是一己私利出发,并在管理上更加采取开放的姿态,兼顾多方声音。

比如,在王者荣耀的生态中,不仅包括腾讯自己,还包括苹果和安卓阵营的渠道伙伴,媒体,其他游戏公司,腾讯内部的其他游戏项目组,用户时间和钱袋子安排中的其他项目,玩家以及他们的社会属性相关者,比如小学生的老师和家长,用户在游戏世界里的利益相关者,政府等。

变化的另一股力量则来自社会的要求,在整个社会的价值评估中,不仅个别公司的权重很小,就连作为一个整体的经济也只是众多指标中的一个。尽管不同的社会偏好不尽相同,但兼顾效率与公平和多元化的价值观、长期与短期利益,是人类共同默认的原则,为了对不同的指标实施有效管理,人类求助于政府和社会组织。

这就意味着,作为经济基础设施的阿里需要考虑比自身的经营更多的指标,比如总体就业、线上线下等多种生活方式的维系、财富分配中的公平、经济整体运行的效率、创新的保护、经济体的可持续性等,而作为技术、社会和潜在的经济基础设施的腾讯,则除了阿里需要考虑的,还需要考虑类似这样的问题,比如用户的时间和经济管理,虚拟社会的管理,总体幸福感的提高,个人职业发展与社会化,技术的社会后果等。

如果它们不能主动将这些指标纳入整体考虑,最终要么面临竞争地位的下降甚至丧失,要么面临政府或社会组织的介入——它们承担的更广泛的价值指标的监管者责任,让它们有足够的理由介入这些新的管理环境,毕竟在更广泛的社会价值体系面前,互联网甚至经济都只是一部分。

当这成为现实时,过去那些支持了互联网繁荣的自由土壤将不复存在,法律和规章最终会赶了上来,想想那些传统的经济和社会基础设施的管理模式,你就会明白这意味着什么,类似电信、能源、公共服务等领域的领导型公司,它们甚至连自主制定价格的权力也会被置入政府的管理范畴,而这只是它们所接受的广泛监管范围的其中一个。 

在经历了20多年的很少限制的任由互联网精英们跑马圈地的监管模式后,一些主要的经济体的政府都已经开始在改变这一局面上蠢蠢欲动:

不久前,欧盟已经以乱用支配地位、妨碍竞争为由,对谷歌开出了24.2亿欧元的罚款,而美国总统特朗普则公开质疑亚马逊“不交互联网”税,对于Facebook、Twitter这样的社交网络应该在反恐、假新闻等领域的不作为或作为不力,人们的容忍也会有限度,而苹果这样的公司以所谓的保护用户隐私为由,将反恐这样的社会价值拒之门外的做法,更是显得鼠目寸光。

如果说百度贴吧事件是社会给互联网敲响的第一计警钟(那之后百度和中国互联网都变了很多),那么王者荣耀也许会成为腾讯乃至中国互联网的又一个分水岭,一次重新认识自己并制定相应目标的机会,否则则是由盛转衰的分水岭。它们必须做得比用户和法律要求的更多,因为你创建了一个新世界,并从中获益,你必须帮助整个社会学会如何治理它,如果它们不主动做,社会就会接管过去。

而且即便如此,政府和社会的介入还是会越来越成为一种常态,因为作为一个独立利益体的企业实际上很难跳出自身利益之外,社会共治就成为互联网巨头们不得不接受的现实,或者说建立确定性的机遇(如果足够明智的话)。就像尹生在文章《BAT之后,不会有JAT,只有SAT》中写道的:

料想未来政府监管的因素可能也会随之增加,巨头们自身随着规模增加而导致的规模不经济也会出现,传统的力量也会反弹,社会性力量将成,为中国互联网格局中重要的一极,甚至可能是最重要的一极,如果还有一个叫XAT的时代,那一定是SAT(社会、阿里、腾讯)。

迄今,我看到的对于自身给社会带来的变化认识较为清醒的互联网企业家中,Facebook创始人扎克伯格也许算一个,他在2017年哈佛大学毕业演讲上的演讲标题就是《创建一个所有人都有使命感的世界》,当然这之前期望他能先在反恐和假新闻上做出更大改变。

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本文系作者 尹生 授权钛媒体发表,并经钛媒体编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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尹生
尹生

《福布斯》中文版副主编。曾任《中国企业家》资深记者兼TMT负责人、《数字商业时代》执行主编、《21世纪商业评论》编委。

评论(17

  • 杀虫剂 杀虫剂 2017-07-06 11:37 via pc

    假如这是一个没有多少用户量的游戏,即使完全没有防沉迷机制你人民网也不会喷。。错就错在游戏太火了对吧???儿童游戏防沉迷应该是社会问题,国家牵头带领企业做一套行之有效的预防办法才对。现在一个游戏火了,你人民网就批评腾讯防沉迷机制不好?黑锅不能乱甩给一个企业吧?对呀,这么有责任心的人民网,你来牵头好了,光说不练不是你人民网的风格呀?

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  • 虫儿飞 虫儿飞 2017-07-06 11:01 via android

    认真看了一遍,认为作者写的很有深度

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  • 锐仕方达 锐仕方达 2017-07-06 10:59 via pc

    游戏是好游戏,如果不能让人产生兴趣,那游戏还有什么价值呢?但是针对未成年人甚至是小学生,在最需要学习和关爱的时候,却沉迷于游戏,这是整个民族的悲哀,必须让世人警醒

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  • 虫儿飞 虫儿飞 2017-07-06 10:48 via android

    有病啊,你娃儿吸毒你去把制造毒品的毁了啊!你娃儿嫖娼,你去把卖的人杀了啊;你娃儿喝酒,你去喊五粮液倒闭了啊。你娃儿看小说到半夜,你去把作家拉黑啊。世界上诱惑那么多,你自己教育不好,怪别人

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  • 钛AaG1MI 钛AaG1MI 2017-07-06 02:38 via android

    什么叫做毒品?人在使用后会成瘾,会对生活造成不良影响。网络毒品,难道都不知道这个词语 ?何况青少年明辨是非能力差

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  • 宁沪高速 宁沪高速 2017-07-06 23:05 via android

    钱江后浪推前浪,后浪也死沙滩上。盛大才死不久,有人紧追不舍。十几年了,国内游戏公司赚了那么多钱,却推不出一款有意思的游戏。防沉迷解决不了青少年玩电子游戏的问题。

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  • 宁沪高速 宁沪高速 回复虫儿飞 2017-07-06 22:50 via android

    这么有深度的加精评论为什么会没人共鸣,呵呵。。。。。。

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  • newface123 newface123 2017-07-06 10:05 via android

    情何以谌

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  • 晴宝 晴宝 2017-07-06 08:22 via iphone

    这款游戏确实挺多人玩的,据统计平均每7个人就有一个人玩这农药!甚至更有的撸到凌晨也有的上着班去蹲坑也要撸两局[擦汗]对于最近各种黑,我想说确实是自己的自制力差,对于未成年,家庭教育更重要,真的不能怪别人游戏太有吸引力![捂脸]

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  • 小主 小主 2017-07-06 08:12 via iphone

    无责任无门槛的设置,只想尽办法怎么赚别人的钱当然是不行的,说杀了人难道怪卖菜刀的,只能怪自己去杀人是肤浅了些。

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  • 好奇的K 好奇的K 2017-07-06 01:44 via iphone

    确实是存在沉迷问题,我家娃老说他他就不听,整天抱着我手机玩,说也不听!气死了,唉,我老婆还护着他,两人组什么母子战队。内内的,我一天也只能偷偷玩个几十局,顺便问下有人可以带我上王者嚒

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  • JamesPang JamesPang 回复淡沫恋莓 2017-07-05 18:30 via android

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  • lwj8602 lwj8602 2017-07-05 14:38 via pc

    怪只怪喜欢游戏的人,反正今天才知道它是腾讯这黑社会开发的,值得自豪啊

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  • 钛pxbs5t 钛pxbs5t 2017-07-05 13:33 via pc

    这软文把农药吹上天了,作者大有标题党 借题发挥的嫌疑。

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  • 匿名用户 匿名用户 2017-07-05 12:36 via h5

    害人不浅

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Oh! no

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