动画帝国迪士尼,为什么突然对VR如此热衷?

摘要: 迪士尼早已不是纯粹的动画公司了,它们更贴近“娱乐巨头”这个称号,深厚的资源储备与多样的IP让其有了富余去扶持其它业务。对于VR和AR领域的额外投资,基本也建立在这个条件之上。

迪士尼似乎已经走出了低谷期,根据2017年第一季度的财报来看,它们的营收为147.84亿美元,而净利润达到24.79亿美元。内容广度的扩张大大增强了其底力,而面向AR和VR领域的延展,似乎是公司的下一步计划。

迪士尼近来一直在寻求VR业务的突破,去年5月时在Steam平台上就多出了一款名为《Disney Movies VR》的应用,其中不仅包含了旗下大部分热门影片,也提供了一个能够与之互动的虚拟主题公园。除此之外,它们还研发了一套运动捕捉系统,能够定位物体和人体的位置,并通过虚拟渲染的方式将场景重现于头显中,这则是对VR交互形式的一种改善。

另一方面,其首席执行官Bob Iger在接受《美国洛杉矶时报》的采访时表示,为了创造一种更为真实的体验,AR也非常适合它们的服务体系。

严格意义上来说,迪士尼早已不是纯粹的动画公司了,它们更贴近“娱乐巨头”这个称号,深厚的资源储备与多样的IP让其有了富余去扶持其它业务。对于VR和AR领域的额外投资,基本也建立在这个条件之上。

IP电影的增多,带动了VR业务的发展

2006年到2012年这段时间内,迪士尼的电影(动画)和IP的数量显著增多,其内容也从儿童偏向拓展到了成人领域。《加勒比海盗》和《沙漠奇兵》两部PG13的电影可以看做是试水之作,它们随后一口气收购了皮克斯、漫威娱乐,卢卡斯影业三家公司,一跃成为“好莱坞最大最知名的电影公司之一”,而这也直接带动了一批VR业务的发展。

卢卡斯影业旗下有一个名为ILMxLAB的部门,就专门围绕浸入式娱乐来展开项目。这个工作室的VR作品《Star Wars:Trials on Tatooine(星球大战:塔图因之旅)》早在去年7月就上架了Steam,其中还以主视角的形式还原了影片中“光剑挡子弹”的桥段,并获得了不错的评价。

不仅如此,ILMxLAB还打算制作一个关于“达斯·维达”的完整VR体验,从编剧David S.Goyerd的口中可以得知,它们不打算拍摄简单的全景作品,新内容允许观众与电影本身进行互动。而《星球大战》中很多被人忽略的细节,ILMxLAB也正在着手将其还原成实验性质的内容。

漫威则将VR业务带到了广告领域,它们邀请了三位艺术家来到纽约、伦敦和香港街头,并联合谷歌的Tilt Brush创作了一些有关“维度”的作品。而这其实是为了宣传当期上映的电影——《奇异博士》。

另一方面,迪士尼没有忘记那些陪伴自己多年的老IP,它们联动近期上映的《美女与野兽》,将对应的VR体验也放入了Disney Movies VR。

有趣的是,迪士尼并不打算通过VR直接获取利益,《星球大战:塔图因之旅)》和《Disney Movies VR》都属于免费性质的作品,虚拟现实可能被它们视为一种推广电影的手段,对于那些知名IP有着极强的依附性,缺乏独立和原创的空间。

迪士尼的主题公园,需要通过AR/VR更新自己的内容

主题公园是迪士尼的主要业务之一,Iger对于上海迪士尼乐园的表现就十分满意,并表示它有可能于今年内累计接待超过1000万名游客。此外,阿凡达和星球大战的主题园区近期内也会在美国本土开幕,面对越来越旺盛的娱乐需求,迪士尼需要考虑以不同的形式去更新自己的内容。

Zero latency和The Void等VR主题公园都看中了“实景+VR”的潜力,因此也在不断的开设分店。环球影城则开始通过虚拟现实来粉饰其平平无奇的室内过山车项目,其《凯莉怪妞》项目结合了车辆上升和下降的场景,并做了很多贴合的VR体验,效果让人侧目。

实际上,迪士尼90年代就追了一波虚拟现实的风潮,而最先投入的项目恰恰就是主题公园。它们与VWE合作,于1993年在洛杉矶开设了一个虚拟地理社区,其中包括结合驾驶舱体验的蒸朋餐厅,紧随其后还推出了阿拉丁飞毯、火箭专家等佩戴头显的娱乐设施。

值得提及的是,90年代的VR设备与现在不同,迪士尼在运作这些项目时面临着高额的成本,这也造成这些项目随后遭到了弃置。也许Iger对于“VR+主题公园”的形式还心有余悸,也有这方面的影响。

不过,Iger不仅整合了各个部门的CTO,而且还亲身实地的参与了一些AR项目,迪士尼乐园与AR的结合看起来倒是板上钉钉了。

迪士尼的VR业务会重蹈游戏业务的覆辙吗?

令人担忧的是,迪士尼AR/VR业务的发展态势,与它们的游戏业务看起来如出一辙。

在最为鼎盛的时期,迪士尼收购名单中的游戏工作室多达6个以上,其自主研发能力起初也获得了认同,并迅速收获了营利。不过,迪士尼的整体业务体系与游戏开发并不搭调,它们无法忍受游戏项目过长的周期与无法评估风险的特性,而官僚性质的管理也让旗下的多数开发者无法展开手脚,在离职和裁员潮过后,大部分项目的进度开始变得停滞不前。

于是,迪士尼在2016年宣布将不再自主产出游戏,一大批开发者的愿景也随之石沉大海。

其VR业务与游戏业务的相似之处在于,它们都随着内容扩张而逐渐发展壮大,而最终作品的营利能力同样难以预估。这是否预示着失去耐心的迪士尼也会将AR/VR当做弃儿,不再进行投资?

幸运的是,迪士尼在短期内还不打算将VR业务置于核心地位,对它的营利能力并不抱期待,目前旗下的项目也大多偏向实验性质。这样看来,这项新兴技术在它们手中还能再玩上一阵。对于消费者来说,迪士尼的AR/VR业务在各个领域的渗透都十分自 然,而能免费体验到更多优质的内容,肯定是再好不过了。

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