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面对汹涌的商业化浪潮,国内独立游戏该何去何从?

说起独立游戏,《我的世界》首先映入脑海,这款早期由瑞典人马库斯·泊松单独开发完成的独立游戏已然成长为销量突破1.22亿份的游戏奇迹。独立游戏市场炒得火热,让不少人开始思索接下来独立游戏该如何做?

说起独立游戏,《我的世界》首先映入脑海,这款早期由瑞典人马库斯·泊松单独开发完成的独立游戏已然成长为销量突破1.22亿份的游戏奇迹。而在国内独立游戏界,不得不提梁其伟,其因雨血系列游戏被誉为“中国独立游戏扛旗者”,也因推出商业化大作而饱受争议。

在充满争议的2016年,国内独立游戏交出了一份不错的答卷:《艾希》上线总销量近12万份;《鲤》成为国内首个登陆欧美市场的PS4游戏;《超级幻影猫》被苹果选进了年度十佳游戏;《不思议迷宫》长期占据App Store付费榜的榜首。根据国内数据公司QuestMoblie的中国手游TOP250用户量排名报告,包括《别踩白块儿》、《火柴人联盟》、《崩坏学院》在内的约25款产品,占据排名的十分之一。

从默默无闻的小众游戏到成长为能够在游戏领域有一席之地,独立游戏取得如此成绩在给独立游戏创作者带来希望的同时,也吸引了大量资本的涌入,将独立游戏市场炒得火热,这让不少人开始思索接下来独立游戏该如何做?是继续保持情怀还是向商业化妥协以求生存或发展?

独立游戏,为梦想而生的孤独的前行者

以往,独立游戏给人的印象就像是美国电影中那个邋遢的程序员沉浸在自己的小世界,为了游戏梦想废寝忘食,对于做一款优秀的游戏有着单纯的、纯粹的向往和执着。正是在这种纯粹的精神下,《我的世界》、《FlappyBird》、《纪念碑谷》、《雨血:死镇》、《冒险与挖矿》等作品承载着创作者的梦想和信念脱颖而出,显得这么的与众不同。

与独立电影和商业电影概念相近,独立游戏与商业游戏相对存在。对于独立游戏,国内外有着不同的理解。国内,如果是资金自筹、拥有较少的人才和宣传等资源的团队所制作的游戏可以称为独立游戏;国外,没有商业资金的影响或不以商业发行为目的,独立完成的游戏制作则被认定为独立游戏。

文创资讯认为,独立游戏之所以能够称为独立游戏,关键在于游戏制作者所独有的纯粹精神,为理想而生、为信仰而行的精神。纯粹为梦想做游戏,有着孩子般纯真的梦想和骑士般的坚定和勇敢,独立游戏也因为创作人的纯粹和个性而熠熠生辉。

虽然纯粹为梦想而生,但是早期的独立游戏较为小众,往往面临着各种各样的问题,如没有资金,缺乏推广渠道,由于制作等或许被打上“粗制滥造”的标签等等。虽然其中不乏成功者,但夭折的作品也不在少数。而随着游戏市场环境的变化,玩家市场开始向追求创新性的90后倾斜,Steam平台、App Store等各种可以展现自身特色的推广渠道变得更加便捷,以及各种新颖的广告激励模式逐渐被游戏创作者所接受,这些都开始让独立游戏大大扩充了自己的受众群体,开始迎来自己的春天。

与此同时,随着游戏市场的同质化越来越严重,拥有独特个性和信念的独立游戏吸引了越来越多的游戏大厂的关注,国内,腾讯、网易、中手游、游族网络、英雄互娱等纷纷开始介入独立游戏领域,独立游戏与商业游戏的界限似乎开始模糊起来。是继续向左走,保持自己的独立特性,做孤独的前行者?还是接受商业化的辅助向右走?这两种选择也让不少独立游戏创作者左右为难。

想要保持纯粹的独立游戏,很难

当手机逐渐成为人们休闲娱乐、信息交流的主要方式,这就为独立游戏提供了更多的展示空间,国产独立游戏也开始向移动端转移。然而,面对大厂商的大制作和大IP轰炸,独立游戏的理想就像是在夹缝中成长,独立游戏靠什么去赢得玩家的青睐?向左走还是向右走?文创资讯认为,无论独立游戏创作者选择向左走还是向右走,都要勿忘初心,保持纯粹。然而,这话说起来容易,做起来难。

首先,随着玩家和渠道的关注,越来越多的独立游戏开始被玩家认知和喜爱,为了生存,不少游戏中会有部分商业化的元素,如游戏内付费等,这无疑让独立游戏玩家们所厌恶。如《影之刃》,这是《血雨》系列也是梁其伟的灵游坊的第一款纯商业化作品,在这款游戏中,就加入了商业游戏中常见的装备等系统,并支持内购,这一转变,让不少玩家认为这是梁其伟对其“独立游戏”身份的背叛,是堕落的表现。

不仅玩家会厌恶,有些独立游戏开发者本身也难以接受这种商业化行为,如当巨头微软宣布以25亿美元收购《我的世界》创造者Mojang的消息时,业界一片哗然,更多的人担心Mojang失去当初的独立性,而创始人马库斯·泊松也在Mojang被收购后辞去其主要职务,这或许也是对商业机制的一种抗议。

其次,当越来越多的巨头涌入,独立游戏想要保持自身的独立性也是越来越难。在国内,腾讯、网易、中手游、游族、英雄互娱等游戏大厂纷纷入局扶持独立游戏,开始自己的培养计划。有像腾讯以GAD-腾讯游戏开发者平台为中心,重点打造独立游戏开发者与用户之间的桥梁,让独立游戏开发者了解玩家的真实需求;网易则是重视“精品”,用独立游戏的差异性突破手游格局,逐渐形成用户的心理认知,追求品牌价值;中手游则是将独立游戏作为平等的合作伙伴,助力开发团队孵化项目,以期合作共赢等。毫无疑问,这些合作方式为独立游戏提供了更加广阔的发展空间,但在这种情况下,独立游戏能否保持其当初的纯粹,还是会被商业化同化也很难判定。

第三,坚持独立游戏,必然面对资金的问题,众筹成为重要方式。然而,众筹并非一帆风顺或是完全之策。在众筹模式尚未完全普及之前,就有像《永恒之柱》、《废土2》一类的独立游戏作品筹到了足够的发行资金。然而,当独立游戏越来越多,众筹却越来越难以把握,如之前被玩家寄予厚望的《无敌9号》获得了400万美元的众筹资金,而最终的游戏作品却不尽人意;始于2012年的《星际公民》,众筹额度早已超过一亿美元,却一再跳票。

保持初心,并非孤独的前行

其实,在一系列与商业化融合的作品中,《我的世界》因为微软的加入,已经不再是之前的小众的独立游戏,经历几个版本的更新以及玩家人数的递增,已然成为仅次于《俄罗斯方块》的另一奇迹。也正是在商业化的帮助下,《花与月》、《惊梦》、《别踩白块儿》、《崩坏学院》、《消灭星星》等独立游戏作品也都找到了自己的空间。

因此,独立游戏与商业并不背道而驰,独立游戏开发者应该客观地去看待一些独立游戏开发者并入商业化的浪潮,面对大厂抛出的橄榄枝以及自身商业化的转变有时也未尝不可,毕竟这种机制或许能够让游戏开发者能够更加专注于自己的游戏作品而无后顾之忧,创造出更多纯粹而又富有创意的游戏。

游戏厂商也要对独立游戏予以充分的尊重,毕竟每款独立游戏都是创作者表达自我的一种特殊方式,它们因梦想而生,因创意而存在,之所以被称为独立游戏,就是因为一直在坚持自己的独立态度。

文创资讯认为,目前独立游戏面临的不仅仅是向左走还是向右走的问题,还需面对如何能够拥有更加广阔的空间,这就需要游戏厂商、独立游戏创作者以及玩家三方的互相包容和合作,在商业化的浪潮中,让独立游戏回归自己的市场,玩自己独特的玩法,保证最纯粹、最直接的创造性本源。

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