【观点】对于VR厂商来说,HTC所采用的房间追踪技术是必备的吗?

摘要: 需求也会跟着情境的变化而发生改变,仅针对消费级的客厅娱乐来说,Oculus的前站式理念更符合实际场景。更加轻便的Gear VR,其平均使用时长都不到2个小时,要埋坐在沙发中的死宅玩家长时间在房间内活动实在是有些强人所难。

HTC虚拟现实事业处总经理Daniel O’Brien在Vive发布时就指出,他们将提供最为优秀的VR解决方案。相较于Oculus Rift,Vive这个后来者持有更具创意的控制器和崭新的Lighthouse房间追踪系统,这也让很多初涉虚拟现实的消费者纷纷转投了阵营。人们开始质疑Oculus的技术实力不足以研发出与之抗衡的设备,特别是在房间追踪技术上。

不过,Oculus还是在逐步兑现自己的诺言。开发版本的Touch环形手柄已经推送给了开发者,并将在年末作为Vive控制器的竞品出现。而在面对房间追踪的问题上,Oculus显然也是有些不耐烦了。Oculus内容部门总监Jason Rubin就在科隆游戏展的访谈中明确表示:“我们并不认为这(房间追踪)对虚拟现实来说是必须的,而Oculus也不是没有能力还原这项技术。”

Rubin的发言虽然有些略显片面,但也不无一定的道理。考察最近新增的VR内容就不难发现,房间追踪功能并未被有效的利用,甚至阻碍了一部分内容的发展。而当消费者需要为Vive头盔腾出一个房间时,也面临着非常现实的成本问题。

房间追踪并未革新VR内容的表现形式

Valve高管Gabe Newell曾用“VR设备中的USB”来形容Lighthouse,以此来表现外设产商对于开放房间追踪技术的渴求,而FOVE公司的Lochlainn Wilson也表示:“我们非常想要兼容Lighthouse。”

虽然人们一直认为房间追踪是更加贴近VR体验的解决方案,但有趣的是,很多VR内容都未将这项技术作为产品的内核。对于他们来说,对角线仅为5米的立方区域实在是过于局限了,内容开发商无法针对这项功能进行开创性的设计,但又不想放弃Vive的天生优势,所以才有了后续的“位移”设计,以此来缩小必要的使用空间。

而一部分开发商干脆放弃了Lighthouse的可移动功能,仅保留站立的游戏部分。SteamVR上就有很多这种模式的作品,“Space Jones VR”和“Fancy Skiing”采取了视角随动的方式,“Steampuff”则设计成固定的塔防形式,而“Combat Core”甚至沿袭了“lucky’s tales”的上帝视角,这些vr游戏在oculus rift上也能获得相同的体验。

Valve虽然非常推崇Lighthouse技术,但它还是希望htc vive也能兼容Oculus Rift的手柄,这也是基于当前主流内容形式而考虑的问题。

当然,房间追踪并非一无是处,但如果想要带动VR内容的革新,就需要进一步的提升。实际上,Virtuix Omni和Cyberith Virtualizer跑步机之所以有一定的市场需求,而VR移动系统ArmSwinger能够获得人们的广泛关注,也是由于房间追踪技术的不完善。

房间追踪作为必选项,只会加大VR设备的门槛

当房间追踪功能作为VR设备的必选项时,只会给消费者和开发者无端的增加成本。我们不能保证每个用户都能腾出一个额外的房间,而开发者在此逼迫下也需要针对非核心功能反复的进行空间测试。

Jason Rubin在访谈中指出:“我认识一个在罗马工作的意大利记者,他就更加青睐Oculus Rift的游戏方式。大部分人不可能负担得起能提供Roomscale空间的房子,在东京、伦敦、罗马这些空间昂贵的地区,房间追踪体验也不会成为VR的主流。”

对于那些坐落在硅谷的VR内容开发商而言,开发空间将是一笔不小的支出。Facebook总部的一个小隔间就可能要花去667万美元,而周边地区的均价也不会少于95万美元。仅采用租赁的形式,也可能要月供2600美元以上。除此之外,对于线下的VR体验店来说,Oculus Rift+Virtuix Omni的形式也可能更加节省成本。

Valve曾经发布了一份HTC Vive用户使用空间的调研报告,大约有81.5%的用户只能勉强满足2x1.5米的最低要求,在这之中有18%的用户仅采取站立(坐着)的游戏模式,而只有6%用户的活动空间可以达到3.5x3.5米。在这种情况下,Lighthouse房间追踪技术实际上只是边角料形式的存在,用户对于它的需求十分有限。

Oculus实际上已经具备实现房间追踪的能力

Oculus曾经数次驳斥房间追踪的必要性,这也让很多人怀疑他们的研发能力,但Oculus主创Palmer Luckey显然是个不太服输的人。

今年年初,Palmer Luckey就在15x11米大小的活动房间内,将Oculus的两个传感器以对角线的形式架设起来,以此来证明Rift也具备相应的房间追踪能力。虽然我们无从得知具体的测试情况与参数,但Palmer随后表示实验进行得非常顺利,而15x11米的空间大小实际上也不是Oculus传感器的极限。

除此之外,Oculus Home在7月份的一次更新中默默的提高了摄像头连接数的上限,Rift自此之后能够支持4个追踪传感器。实际上,这很有可能是针对Oculus Constellation追踪技术(星座追踪技术)的前置优化。Oculus红外定位是将传感器安置在用户的前方,以此来实现180度的基础定位。而一旦将摄像头增加到4个,Oculus Rift的追踪范围很有可能达到Lighthouse的水平。

当然,这些都还是未定的理论。Oculus Rift的标准套餐中只配备了1个追踪传感器,而且这款产品并不单卖。如果消费者想证实上述的可行性,就需要自行购置4套标准设备。

而Oculus看来也没有将房间追踪技术视为研发工作的重心,从VR日报获取的消息来看,Oculus Touch虽然具备感应动作的特性,但依然采取的是前站式跟踪技术。不过,Valve正在针对Oculus Touch优化自己的SteamVR,试图让它能够适配HTC Vive的相关内容,看来Touch手柄还有相当大的扩展空间。

除此之外,Oculus似乎正在研发一款名为“HapticWave”的触控板。这款设备内置了环形的电磁制动器,它会根据VR中的情况反馈不同的震动频率,以此来实现一部分触感体验。有趣的是,HapticWave更加适合前站式的使用方式,这也佐证了Oculus对Roomscale确实不太感冒。

然而,需求也会跟着情境的变化而发生改变,仅针对消费级的客厅娱乐来说,Oculus的前站式理念更符合实际场景。更加轻便的Gear VR,其平均使用时长都不到2个小时,要埋坐在沙发中的死宅玩家长时间在房间内活动实在是有些强人所难。

实际上,Lighthouse只是因为尴尬的受众定位而颇受质疑。一旦将VR设备的使用场景扩大到主题公园级别,这项技术就显得十分必要了。WorldViz公司就提供了一种更好的解决方案,他们的技术能够将“房间规模”扩大到“仓库规模”。也许在Oculus的眼中,Lighthouse不是没有需求,只是它目前还无法满足那些需求罢了。

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