网游冲击下,电玩行业还能否重返黄金时代?

摘要: 伴随2014年春天的到来,电玩人等待的春天迟迟未来。大家在迷茫中思考:一边是风风火火的互联网,一边确是冷冷清清的传统产业,为什么似乎只有互联网一支独秀?时至岁末,似乎春天永远不会来了,在迟疑彷徨中自问还要一直等吗?

钛媒体注:相信很多70后以及80后的朋友都对此有不少的美好回忆。上世纪七、八十年代,街机游戏登陆中国,涌现了无数的经典,那个奔腾的年代,中国的第一批玩家完全为这种设在街边,完全互动的电子游戏产品而疯狂。

然而,网络时代的来临,加速了街机游戏机市场的萎缩,更多人被网游所吸引。曾经的游戏机里的游戏被装进了电脑里;曾经三五一群聚集在几台游戏机前酣战,转为借着一条条网线连接不同地方的你我他来对战……与此同时,人们对于街机游戏机这些电玩只停留在儿时的怀旧中。

钛媒体作者i-yaobo试着从阿里、腾讯、百度为代表的互联网公司那里找寻答案,能找到么?

 

自从2010年,完成华亿“E舞成名”的案子后,就离开电玩。近日和业内几位朋友闲聊,说起了电玩的清淡讨论了些有意思的问题,有感而发,分享给大家,不正确的望海涵。

伴随2014年春天的到来,电玩人等待的春天迟迟未来。大家在迷茫中思考:一边是风风火火的互联网,一边确是冷冷清清的传统产业,为什么似乎只有互联网一支独秀?而坚守的制造实业,似乎彻底没希望了。从终端场地,到源头设备厂家,似乎都缺“人”,没有了消费的顾客、没有了采购的客户、高房租、高人工等经营压力,都不约走上了收缩的经营策略以期安身。

时至岁末,似乎春天永远不会来了,在迟疑彷徨中自问还要一直等吗?以阿里、腾讯、百度为代表的互联网公司,把我们整个社会带入了移动互联网时代,我们也许需要从他们哪里找找答案,找到电玩可以活多久的答案。

 

什么原因造成电玩今天的悲剧呢?

 

国家政策的调整和社会大变革

国家政策层面的反腐,是场地收缩的首要推手;其次,受到国内外经济大环境影响,出口投资环境恶化,国家宏观改变经济增长模式,造成社会投资流动性下降,普遍感觉钱难赚了,间接打击社会消费和投资热情,电玩也不例外。

当我们见证改革开放30年,充当改革主力的60、70后陶醉在已有成就中时,却不经意间忽略了社会结构及社会价值观已经发生了深刻变化,当社会舆论还在嘲笑80后不懂事、90后是脑残的时候,却没有意识到,他们已经是社会消费主力军了,他们的成长环境,接受的价值熏陶,完全不同于60、70后。

互联网的时代,在60、70后无暇顾及中,悄悄的成长壮大了,社会没意识的进入到了信息大数据时代。大部分人就像马云说的“看不见,看不起,看不懂 ”,但这就是80,90后的成长环境,80、90后的思想里有着先天的互联网基因和互联网依赖性,这些在60、70后的消费人群中是不具备的,其实这就是社会在不经意中转变了。

阿里,百度,腾讯等互联网公司,用互联网这个超级生产工具和我们这些传统经营产业,展开了激烈的淘汰赛,就像火枪对大刀一般。信息化互联网化以摧古拉朽之势席卷了各行各业,涌现出颠覆性的互联网思维、免费理论、长尾理论等新型营销模式,叫我们做传统实业的豪无招架之势,喘气之机。

 

电玩自身问题

(一)自上世纪90年代中期,电玩进入大陆市场整整20年了,细数回顾其商业模式不过如下:

设备赚钱的模式,卖个炫丽的外观,加上简单的内容体验

设备不断更替,维持赚钱的模式;

卖体验时间赚钱,并且单位时间很贵;

设备游戏内容20年基本没变,新鲜感全无;

场地经营内容单一,除了机器还是机器;

设备游戏内容简单,没新意,没吸引力;

设备硬件采购成本过高,内容盈利能力有限;

过度依赖经营博彩类。

(二)中国的经济进入2014年,GDP总量从1995年的6913亿美元全球第七位,跃居到2013年8.3万亿全球第二位,增长了12倍。试问依据“经济基础决定上层建筑”的理论,现在还会是1995年的消费需求吗?如今的消费概念,消费模式,消费人群还是1995年的吗?电玩过去的10年黄金成长期,跟中国经济整体趋势一样,高度密集投资型,早已透支了市场需求。我们看到的繁荣,是经济泡沫包裹下的假象。大部分城市消费能力,无法支撑目前的电玩走阳光路线,必然出现差的终端店关门趋势,形成所谓需求不足。整个经营心态里面,透漏出大量的投机心里,忽略电玩经营的本质定位,核心价值。

(三)如果科技历史不出现互联网,我们也许庆幸可以继续走老路。但是,互联网改变了已有的商业利润模式,相比较其他新兴成功商业,可以看到电玩的问题所在:

1. 没有用户思维,用户体验太差

中国的商业生态,伴随着中国经济实力发生着变化。80年代,敢做生意就赚钱;90年代,能做生意就赚钱;2000年后,会做生意才赚钱;2010年后,要用互联网才赚钱。其背后是劳动力到制造力、创造力的竞争。这些都是单边竞争,就是供给方的竞争,没有用户方的参与,我们称为产品思维。

但是,互联网尤其是2013年后的移动互联网的快速普及,先知先觉的企业把竞争延伸到了用户方,以诉求”绑架”终端用户为目标的各种互联网商业模式横向其道,典型的“只要做大用户规模,就可以赚钱”,支撑背后的是规模资本运作手段,彻底颠覆了传统实业的生存法则。

重要的是,伴随这些互联网商业模式,社会的消费价值观发生了根本变化,消费者开始诉求信息的对称。透过互联网,人们建立方便的虚拟社交网络,随身移动设备里各种免费的音乐、视频、游戏等,各种电商购物平台。这些以抢占用户为目标的互联网商业内容,给用户留下了难以抗拒的标签,“免费”,“价值”,“实用”,“个性”,“无风险”,“信用”,“有保障”等等,可以看出其先进性,促进了社会进步和高效。而这些都是传统产品思维的死穴。也就是说,不顾及用户感受,不做用户经营的封闭思维,就是现在流行的没有用户体验。试问,当别人都把用户当上帝了,我们传统的客户是上帝,还站得住脚吗?因为用户就是潜在的客户。

所谓用户体验,就是用户以最低成本代价来满足了需求。成本代价包括:时间成本、金钱成本、精力成本等。需求包括:物质满足,精神愉悦满足等。对应现有的电玩,我们和互联网形成鲜明相比,用户体验问题非常不好。

2. 没有服务意识,未满足“被尊重感”

举个例子,当AB两家店都卖相同的物品时,我们为什么选择A,而很少选B的原因,一定是A店有B店没有的东西,那就是以人主的服务差异化,分可视服务和非可视服务,他是体现出人文层面的精神满足感,被服务的尊重感;他是超越于物质利益的更高层次的精神满足感。这也解释了为什么便宜也没人消费的原因,典型案列“海底捞”,大家自己琢磨下。

3. 没有内容优势,差异化较弱

电玩的游戏内容,在2000后的网游出现后,就暴露出其单机内容的弱势,受到了严重的用户分流。但是,以日本为源头的电玩,并没有从中吸取经验,继续保释原来策划路线,在和网游的竞争中,内容上就输了一大截。

如今,电玩并没有保持自身重体验的差异化优势,反而是更复杂的策略游戏,低龄化方向发展,加上如今的移动互联网的轻娱乐感念,更使目前的电玩内容无任何差异化优势,并且是高代价体验,一元钱买不到一分钟,和免费的手机游戏相比,无论体验的代价和内容的丰富性,谁都会做出拒绝电玩的选择,持否定态度的,是因为你的场地还有最后一点实体环境优势。

4. 没有品牌思维,用户口碑太差

何谓品牌,就是用户对你的形象的简单准确的描述和表达,就是记忆在用户心里面的关于你的清晰准确的差异化信息。在社会消费业态不丰富的情况下,简单说10年前,那个城市位置有个游戏厅,一定是很快就被相互口头告知的。如今,大量的实体服务性场所,比如KTV、电影院、主题咖啡厅等,无论是品牌意识,还是经营内容,都是迎合新兴消费需求的,而我们的电玩,视乎只是在视觉感觉上下功夫,很难讨好新兴消费人群,早就淹没在其他对手中了。

我们出现的连锁电玩品牌,固然比个体经营的有优势,虽说是品牌,充其量只是商标符号,没有看出清晰的经营概念,没有看出清晰的用户定位,没有看出统一的经营内容,所有的都是近似同质化概念,过时概念如何支撑经营者诉求的品牌?如何给用户植入你的差异化概念?需要我们反思。

5. 没有互联网思维,用户粘性太差

互联网思维简单说,就是利用互联网的信息化工具,建立起经营者和消费者的信息直达途径,依此维护双方良好的互惠互利关系。从众多的热门移动APP软件,可以看出没有形成用户黏性的应用软件,充其量就是个工具,可以随时被替代的工具,一个无法发掘用户潜在商业价值的软件。

对应到电玩来说,我们以往建立的只是单次消费的模式,消费前消费后的关系链都是断裂的。如何构建全体验的模式,实现“店内店外、线上线下“的全关系链,黏性就在里面。

6. 没有创新思维,用户拓展能力差

社会的几年信息化发展,呈现出信息过载的现象。制造生产力的飞速发展,创造了过多的同质化产品,导致我们的消费处于选择过剩状态,如何异军突起?创新是唯一出路,依此带来的差异化是唯一激发用户消费的途径。同质化、低质化都是末路。

我们的电玩,用着20年前的商业模式,10年前的内容,面临如此多样的竞争局面,如果不捕获新生消费力量,一成不变永远都只能是过去式的模式。

 

电玩出路在何方?

1,拥抱互联网

如同一切影响人类文明的事件一样,互联网尤其移动互联网,其普及也必将是大势所趋,我们各行各业面临的困境,也是人类文明新陈代谢的必然,因为有更先进的生产工具出现,必然淘汰老的、阻碍社会进会的文明。这就是传统的危机,但也是传统的机会,一次重新适应、重新调整的机会。拥抱互联网,认识和利用互联网,彻底的改造我们影响社会进度的落后元素,迎合新生代需求,重新激活潜在的消费力。

2,提升用户体验和服务

未来的商业,一定是做了互联网虚拟世界做不了的事情。一定是基于人的服务驱动消费的模式,基于良好体验驱动消费的模式,基于用户价值最大化的模式。谁把用户当上帝,谁就是用户的上帝。

3, 把握消费新需求,勇于创新思维,制造差异化

移动互联网时代,为传统实业开启了重生的机会,把以往的强者弱者拉在了同一起跑线上,这就是机会。从新审视定位电玩新价值,充分把握消费新趋向,理解消费新需求,整合实业和互联网优势,大胆创新,创造出品牌差异化、概念差异化、服务差异化、内容差异化。

4,多元跨界经营,差异化创新整合

创新,不止局限内部的自我创新,可以跳出自有的条条框框,吸收新的知识,取其精华去其糟粕,用开放思维,做资源整合。当拥有开放思维时,我们可以获得用户价值的整合、用户体验的整合、用户规模的整合,从而创造新体验,新服务、新模式、新商业。

以上几点,讲述不够全面和细致,仅供大家思考,愿我们热爱的电玩,重回黄金时代。(本文首发钛媒体)

本文系作者 i-yaobo 授权钛媒体发表,并经钛媒体编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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评论(27

  • 枫林小火山 枫林小火山 2014-11-21 09:30 via weibo

    ……如果能脱离道理,多举一些例子就好了。另外我觉得问题点里面的第三点是核心和致命的一点。
    1 电玩市场能否崛起,核心还是线下游戏的体验,是否能做到和线上游戏不同?比如篮球机,跳舞机,拳击机之类的游戏,这个是线上做不了的,这方面是不是要下功夫。如果只是打怪通关的游戏,我为什么不在线上玩,非要跑到你游戏厅去玩呢,还积累不下来。
    2 中国市场,缺乏电子游戏造血的能力。因此外国游戏厅不贼,中国游戏厅也只能怂。以前游戏厅最火的时代,热门游戏均不是国产,那么今天,当外国游戏厅游戏开发厂家的重心转移时,国产游戏厅自然没有内容可操作了。
    3 游戏厅的经营门槛越来越高,但盈利能力差。博彩类游戏的盈利能力好,但是必然会受到监管。本条的原因是第1、2条的问题,但本条问题是阻碍游戏厅事业发展的一个关键因素。
    4 总结一下,不是所有的经营模式都能永续经营,但我认为游戏厅仍有其市场机会。但这个市场机会一定需要至少一个强力的内容制造商和一个强力的运营团队来共同打通:重新对游戏厅行业进行定位、重新构建商业模式和重新传播新的游戏厅知识。所谓手游、网游行业每年涌进那么多创业的团队,兴许会杀出几个到游戏厅市场也未可知。
    5 延伸一下,谁来参与呢?对游戏厅最有感情的人,是70末80初(或80中)的那一拨人吧。可是70后对游戏的兴趣太小,而80后?影响最深的是PC……我觉得在内容缺乏等行业复兴的核心问题之后,其实还是对游戏厅感兴趣的人太少了的缘故。最后兴许复兴游戏厅的人,本身其实只是个商人……也未必会对游戏有多么热爱吧,只是也许哈。

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  • 飛義崋 飛義崋 2014-12-12 11:25 via pc

    流文

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  • 再见亦是初识 再见亦是初识 2014-11-25 08:46 via pc

    互联网思维

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  • No23染色体 No23染色体 2014-11-24 18:15 via weibo

    不但街机,固定网络的网游页游也将迅速被无线互联网的手机游戏侵蚀取代

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  • 再见亦是初识 再见亦是初识 2014-11-24 09:09 via pc

    手游

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  • 小蟹蟹 小蟹蟹 2014-11-23 01:16 via pc

    互联网思维崛起

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  • 忘却随风2012 忘却随风2012 2014-11-22 22:41 via weibo

    @流氓书生_____ 啊

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  • 骑鲸人 骑鲸人 2014-11-22 22:26 via pc

    解决方案有点扯淡

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  • 贝塔莱厄 贝塔莱厄 2014-11-22 18:12 via pc

    落后就要挨打

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  • Buttonwood Buttonwood 2014-11-22 11:51 via pc

    毫无疑问,手机

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  • zuand zuand 2014-11-22 10:24 via pc

    互联网,特别是移动互联网的出现,改变了人们的娱乐方式,旧的炸乐模式不跟着妀变,就没多少发展空间了。

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Oh! no

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