2015年游戏行业“无大事”,但周边市场却火了起来

摘要: 大浪淘沙,端游、页游游戏逐步走向沉淀期后,手游游戏再次走入“前辈”经历过的盲动和陷阱中,似乎有种历史周期律的意味。破解之法,除了通过IP迭代来深挖潜力,游戏公司在2015年还在多个领域挖掘一直被游戏产业高速增长所掩盖和忽视的周边市场。

“游戏公司不要把自己做成资本主导者。资本就是让你赚快钱,快钱赚不到了就喊寒冬!”12月18日,网易董事局主席兼CEO丁磊在网易游戏2015游戏热爱者年度盛典上痛批“游戏寒冬论”,“各种声音都在说游戏行业寒冬,在我看来,所谓寒冬,是游戏厂商太把自己当回事儿了。”

细翻2015年互联网产业的大事,不难发现,以往新闻不断的游戏行业,居然在2015年变得异常低调,湮没在“互联网+”、IP(知识产权)以及各种互联网领域的创业热潮中……游戏行业一年无大事的背后,其实是因为进入沉淀期,这个行业经历了浮躁的十年,开始找到稳步发展的节奏。

千亿元收入下的局部寒潮

据《2015年中国游戏产业报告》(以下简称“报告”)显示,2015年中国游戏用户数达到5.34亿,同比增长3.3%;中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入达到1407亿元,同比增长22.9%。游戏产业的增速虽然有所放缓,但其规模已是2010年的4.35倍。

一个千亿元收入的行业,似乎容不下寒冬。但对于游戏企业来说,寒冷却是实实在在的。巨人网络总裁纪学锋认为,90%甚至99%的游戏内容提供商没法活过2015年。乐动卓越CEO邢山虎的观点更为激进,他认为,两年之内,现有的一万多家游戏内容提供商最后存活率仅有0.04%。媒体亦于近期报道,在曾号称有1000家游戏公司的“千游之城”成都,绝大多数游戏公司已经消失。

但寒潮只是局部的,集中爆发在手游领域。报告显示,2015年,国家新闻出版广电总局批准出版游戏约750款,其中客户端游戏占11.2%,网页游戏占32.8%,移动游戏占49.7%,电视游戏占6.3%。占据半壁江山的移动游戏,其营收却集中于少数公司。

据媒体报道,腾讯、网易两家公司2015年第三季度手游收入之和超过88.4亿元,市场份额占比超过60%,而国内前15大游戏厂商占据90%多的移动游戏市场份额,畅销榜前50名的产品拿下了近80%的App Store游戏收入,而余下的为数众多的移动游戏则大多逃不过“从生到死100天”的魔咒。

相比之下,客户端游戏和网页游戏虽然新作数量不多,但淘汰率也不高,特别是《传奇》、《大话西游》、《魔兽世界》等运营超过10年的客户端游戏精品,依然位居“吸金榜”前列。值得注意的是,发生在移动游戏领域的这一幕,似乎是10年前客户端游戏和5年前网页游戏的重演。大浪淘沙,传统游戏逐步走向沉淀期后,新兴游戏再次走入“前辈”经历过的盲动和陷阱中,似乎有种历史周期律的意味。

从厂商制造到玩家本位

“游戏行业不存在冬天!”盛大游戏CEO张蓥锋、游久游戏CEO刘亮、奇虎科技游戏业务总裁许怡然等游戏行业领军企业的大佬纷纷否定“冬天论”。

“冬天论”之所以出现,是因为游戏厂商对IP过于倚重。据泛娱乐数据服务商DataEye公布的2015年10月数据显示,新上线移动网游使用IP的比例约为48%。普遍IP化,俨然已经成为手游行业的一个必备关键词。“随着手游生命周期的日益缩短,整个行业对IP的需求也日趋旺盛,不少公司的年度产品线会加入十几款甚至几十款不同IP的游戏。”张蓥锋直斥这种IP风潮下的畸变。

进入沉淀期的老牌游戏公司对于这一“病症”早有自己的看法。丁磊表示,网易游戏之所以2015年能够在端游、手游等多个领域取得佳绩,是因为网易每研发一款新游戏,从立项开始就会多次进行核心玩家调研,这得益于网易有一套完整的从用户反馈到游戏调整的机制。尊重每一位游戏爱好者的意见,并及时跟进调整游戏内容,这也是网易游戏的发展和生存之本。用丁磊更精炼的话语来诠释,“游戏玩家更像是女神,而游戏公司就是一个时刻准备逆袭女神的草根”。

主流游戏公司早就开始实践“女神论”。过去十多年,游戏行业高歌猛进的过程中,国产游戏公司经历了从国外代理游戏占主流到自主研发游戏为主的转变。据报告显示,中国自主研发的网络游戏在国内市场销售收入为986.7亿元,是“十一五”末期的5.1倍;中国自主研发的网络游戏在海外市场销售收入为53.1亿美元,是“十一五”末期的23.1倍。

在IP领域,主流厂商开始进行深度挖掘。如网易就让自己的西游系列游戏不断在各个屏幕上“生根”,而盛大游戏则围绕《热血传奇》、《传奇世界》、《龙之谷》等知名游戏IP,以文学、影视、动漫等不同形式开始了这一运营思路的探索。更多的厂商跳出了挖掘经典IP的多元化产出方式,根据玩家喜好来生产游戏。“我们没有必要追捧IP,不要让真正能玩好游戏的机会被IP冲掉。”游久游戏CEO刘亮如是说道。

探索“互联网+”游戏新路径

除了通过IP迭代来深挖潜力,游戏公司在2015年还在多个领域挖掘一直被游戏产业高速增长所掩盖和忽视的周边市场。

首先爆发的是电子竞技市场。自亚马逊2014年以9.4亿美元收购游戏巨头Twitch公司后,专注电竞游戏直播的视频平台行业成为全球风险投资界追捧的香饽饽。在国内市场,仅2014年便出现包括斗鱼、战旗、龙珠等视频直播平台在内的数宗千万元级融资案。2015年9月,总是话题缠身的王思聪投资成立游戏直播平台熊猫TV,此后,业内传出熊猫TV的顶级电竞主播年薪将高达千万元。亦有媒体报道称,2011年月薪不过1500元的职业电竞选手卢本伟,在2015年上半年与斗鱼直播平台签约后,年薪达到8位数。

一些老牌的游戏公司也开始思考“互联网+”游戏的新模式。如昔日棋牌游戏领军者联众游戏就在近期与上海聚力传媒技术公司(PPTV)展开合作,PPTV将可在移动端和PC端独享“五棋一牌”赛事以及北京联众自有的世界麻将运动会和世界计算机围棋锦标赛的赛事直播权。与此同时,优酷土豆则牵手万好万家电竞公司,计划围绕电子竞技与游戏文化IP产品开展经纪业务、电子商务以及竞技类移动游戏发行业务。

影视行业和游戏行业的深度融合,可以视作是游戏周边产业在沉寂多年后的重新勃发。局限于盗版问题和创意匮乏,而一直无法在动漫、玩具等传统周边市场上有所突破的游戏行业,此刻似乎找到了符合市场规律的突围路线。报告亦指出,2014年以来,泛娱乐产业中,游戏的权重不断增大,吸引了包括娱乐明星、影视作品、动漫小说等具有IP效应的产品与游戏联动合作,从而也带动了泛游戏产业的快速发展。

【钛媒体作者介绍:张书乐,微信号:zsl13973399819】

本文系作者 张书乐 授权钛媒体发表,并经钛媒体编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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张书乐
张书乐

一个游走在IT和游戏边缘的码字工。QQ/微信=5947844。出了本《榜样魔兽》,卖的不好,出了《实战网络营销》、《价值百万的网络营销》、《凌博微步:超完美微博营销》和《推手凶猛》,还是卖的不好;据说新出的《越界:互联网+时代必先搞懂的大败局》,卖的还行

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