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腾讯第二季财报:游戏业务有所下滑,广告业务增速明显

腾讯第二季度财报显示,腾讯2015年第二季度总收入为人民币234.29亿元,比去年同期增长19%。微信、QQ移动客户端用户群依旧活跃,但游戏业务出现环比下滑,广告业务收入快速增长。

腾讯于8月12日公布2015年第二季度的财报,财报显示,腾讯2015年第二季度总收入为人民币234.29亿元,比去年同期增长19%。

上半年,腾讯总收入为人民币458.28亿元,比去年同期增长20%,和百度和阿里巴巴的财报数据相比,是增长最为平稳且规模普遍高于阿里和百度。

但是从第二季度的增长率上看,19%的同比增长则是腾讯历史上的新低,具体到实际业务本身,以游戏增值收入为主的腾讯,本季度在该项目上营收增长明显减缓,增值服务收入为人民币184.28亿元,比上一季度降低1%,比去年同期增长17%。同比增长连续三个季度的新低。

值得关注的是,微信QQ等移动终端的用户依旧活跃,虽然网游业务有所下降,但广告业务同比呈增长的趋势支付业务、手游等方面的发展也有亮点。

腾讯CEO马化腾表示,腾讯在第二季度保持了社交、游戏和媒体平台的领先地位,同时也取得了又一季度的稳健财务业绩。在运营上,工具类手机应用上取得了显著进展,手机安全、手机浏览器和应用商店均位列业界前茅。战略上,促进了移动支付解决方案使用量的增长。财务上,受社交效果广告和视频广告的推动,网络广告收入录得快速增长。

微信用户依旧活跃

经统计,微信和WeChat的合并月活跃账户数比去年同期增长37%,环比增长9.3%,活跃账户数达到6.00亿,比去年同期增长37%,两者继续领跑移动端应用。

因QQ智能终端的兴趣部落版块及视频聊天等功能广受欢迎,同时受益于与各个垂直行业领域合作伙伴提供的产品及服务(如电子商务及O2O服务)的整合。本月活跃账户达到6.27亿,比去年同期增长20%。手机QQ移动化趋势明显,并且跟微信活跃数差距缩小。

另外,这次财报提到微信的国际化。对于腾讯来说,要想保持营收增长除了广告业务拓展之外,国际化业务必须突破,此前曾多次出海尝试失败,让腾讯在国际化上一直不够彻底,但是从未来看国际化势在必行。

网络游戏业务,出现环比下滑

在第二季度财报中,腾讯总收入为人民币234.29亿元。其中,增值服务业务的收入同比增长17%至人民币184.28亿元。

网络游戏收入同比增长17%至人民币129.70亿元。该项增加主要反映PC核心玩家消费程度增加、智能手机游戏收入的增加及采用总额确认收入的较小程度的影响。但较第一季度133.13亿元收入,网络游戏业务出现下滑状态,这也是今年来腾讯网络游戏首次出现环比下滑。

但腾讯在财报中提到了深挖体育IP资源到游戏业务的意愿,将探索与全球体育赛事交叉推广以及开发体育游戏组合的业务。在阿里拟入股新浪体育后,腾讯也开始重视体育这个大IP。

广告业务增速明显,或是下一个增长点

据财报显示,腾讯网络广告业务的收入同比增长97%至人民币40.73 亿元。品牌展示广告收入同比增长47%至人民币20.16亿元。这反映了受视频播放量增长的推动,视频广告收入的贡献比例增加。效果广告收入同比增长196%至20.57亿元,主要受惠于移动端社交网络效果广告的收入增加。

虽然一直是腾讯“现金牛”的网络游戏业务在第二季度中出现环比下滑,129.7亿元的网络游戏收入较一季度下滑2.6%。但得益于微信朋友圈等移动端社交网络,第二季度的效果广告收入为20.57亿元,同比增长196%,网络广告业务收入同比增长97%至40.73亿元。

微信于今年1月开始在朋友圈投放赞助商广告,在今年第一季度,腾讯网络广告营收就达到27.2亿元人民币,较去年同期的11.7亿元人民币实现翻番,其主要动力便是移动广告。

支付业务的重点不在于创收

第二季度财报显示,腾讯致力于借力已将银行卡绑定QQ钱包或微信支付的用户群扩大、用户之间通过移动终端进行交易越见普及和有更多合作伙伴采用腾讯的支付解决方案等因素,进一步提高腾讯的支付服务的交易量。

说到支付业务,腾讯总裁刘炽平在回答分析师的问题时回答到,腾讯目前的战略是增加使用腾讯支付解决方案的用户数量,提升面向商家的支付解决方案的交易额,进而提升通过我们支付系统完成的交易量。

就现在而言,腾讯支付业务的目标并没有侧重于创收。大致来说,相比银行收费,腾讯支付业务当前只是达到收支平衡。但腾讯相信,随着支付服务在用户和商家当中的逐渐普及,这项业务的收入也会水涨船高。所以目前腾讯最注重的事情是增加用户数量。

 

财报公布后,腾讯公司主席兼首席执行官马化腾、总裁刘炽平、首席财务官罗硕瀚与首席战略官James Mitchell参加了业绩发布的电话会议,回顾期内的业务表现和财务状况,并讨论公司未来发展计划。以下是分析师问答环节主要内容:

支付业务的首要战略是增加用户

巴克莱资本:您能详细说明一下关于如何持续性增加微信和移动QQ支付业务收入的计划和战略吗?此外,您能告诉我们现在各个业务在微信支付的交易额排名是怎样的吗?哪些是你们可以较高实现货币化的交易项目呢?你们未来增加支付业务营收的计划又是什么呢?

刘炽平: 对于支付业务,我们现在的首要战略是增加用户,也要增加我们支付业务对商家的吸引力,增加我们支付系统内的交易数量。现在我们并不过于关注收入。我们事实上还有一笔资金用于给用户和商家的补贴,目的就是吸引他们使用我们的支付业务。

所以,我们现在首要任务就是要增加用户数量。我们相信这对增加我们的整体价值都有帮助,不仅是可以增加收入,更重要的是可以提升我们广告业务的效率。如果商家和服务提供商可以让其用户对广告做出回应并以这种方式支付那些服务,广告率就会上升。

另外,支付业务也能给我们网上金融类APP提供一个很好的切入点。它可以给我们提供用户消费模式的数据,用于发放朋友圈广告。以上就是我们支付业务的计划与战略。
至于支付业务营收的最大贡献者,我们有微信红包和游戏中的虚拟物品等等。此外,我们还有大规模的O2O业务和电子商务。

瑞士信贷:我的第二个问题关于互联网金融。你们推出了例如微众银行这样的小型项目,您能详谈一下并展望一下前景吗?

罗硕瀚:微众银行推出了一款叫小微金融的贷款业务,是以白名单的形式运行的。我们在移动QQ里筛选出一批用户,给他们提供信贷产品并观察结果。现在这个业务还在探索中,我们只是对一小部分用户开放,目前为止结果很不错。在未几个月里我们会向移动QQ甚至微信里更多的用户开放,到时我才能为您更详细地讲解。

相信中国手游市场强于欧美和日韩

美银美林: 我的第一个问题关于手游。我想了解一下您们对于中国海外游戏前景的看法。我们知道目前在中国没有多少成功的海外游戏,而腾讯一直以来在引进海外游戏方面具有优势,所以想听听您的看法。第二个问题是关于所谓的社会化电商。据闻其一直拥有不错的发展速度,您能展望一下吗?

James Mitchell:在印度,欧美游戏占市场份额的75%;而在中国,这一数字仅有20%左右。这取决于许多原因:公众口味、游戏本地化和游戏发行等等。中国市场是一个相对独立的市场。我想在以后,会有更多的中国本土游戏和海外游戏一样出色,也会有更多的海外游戏经过本地化符合中国人的口味。

腾讯已为这种趋势做好了准备,我们目前投资了世界上几大手游制作商,包括韩国的CJ Games、欧洲的Miniclip以及美国和日本的公司等等。我们的一些国际化游戏来源于第三方和合作伙伴。

现在中国本土游戏占市场的75%,当然我们自己也有一些出色的游戏,例如《天天酷跑》等。

刘炽平:我认为社会化电商的发展仍在初级阶段。我们投资的口袋购物确实在稳定发展中,但我们仍在尝试如何使更多的社会化电商发展资本化。社会化电商的支付和广告需要特定平台,消费者也要能够找到想要的商家,我们也要提供拥有更好产品的供应链。现在我们仍处于实验阶段,但在未来我们带来更好的商家,从而促进社会化电商的发展。

巴克莱资本:在我浏览应用宝应用商店时我发现移动QQ和微信游戏的吸引力有所下降,请问这是整个手机游戏行业的问题,还是腾讯在第二季度做的有所不足?您怎么看待下个季度手机游戏的发展前景?

James Mitchell:我们相信中国手游业有很大的发展空间。如今手游用户是电脑游戏用户的两倍,我们的许多手游,包括射击游戏,都收入颇丰,并且有着长期的玩家体验。我们相信中国手游市场强于欧美和日韩,我们的游戏类型丰富,有些游戏不仅充满创意,且能带来长期收入。

最近几个月,我们一直在跟踪手游业的发展趋势。我们看到了许多挑战,同时也发现了许多机会。正如我在战略调整里提到的,我们关注一小部分游戏,并投入更多资源。我们不仅会参与其中,而且会潜在地重新定义这一类型的游戏。我们要制作出在中国前所未有的游戏类型。如果你现在浏览我们的应用商店,我们的一些新游戏,例如拳皇和热血传奇都有着很好的用户体验,我们对这些游戏的发展持乐观态度。

渣打银行:首先恭喜腾讯在各个移动产品上取得的突破和成就。我的第一个问题是关于手游的。您认为未来是否会出现类似于HTML 5这样的新技术给手游业带来革新,同时为腾讯带来更多机会?第二个问题,腾讯过去三年一直保持很高的利润率,您认为接下来是否会保持下去?

刘炽平:现在有许多包括我们在内的业内人士在测试HTML 5技术作为游戏平台。如果这项技术真能引领游戏界的革命,那我们是准备充足、蓄势待发的。

事实上,我们希望这项技术拥有广大的市场。因为正如在财报亮点中提到的,我们有着非常强大的浏览器APP,我们在HTML 5浏览服务的流量更加巨大。所以如果这一技术可以成为未来的游戏平台,我们将会是最大的受益者。

James Mitchell:我们并不对利润前景进行评价,所以关于这个问题我并不回答。至于运营成本,我们在未来会增加,因为我们要购买一些独家版权,例如NBA版权。同时也要支付支持网上支付业务的费用。

视频是广告收入的最大贡献者

Jefferies:我的第一个问题关于广告业务。腾讯目前参与广点通的收入分成,这是与共有利益的广告商的收入分成吗?或者腾讯有计划参与吗?我的第二个问题关于网上旅行。我们知道腾讯最近向艺龙提交了一份收购提议,我想知道管理部门是否会分享你们关于网上旅行的一些总体战略?这如何与腾讯整体的O2O业务相整合?目前百度和阿里巴巴都有着强大的O2O业务,您是否可以谈论一下你们的O2O业务?

刘炽平:我们与广点通等内容提供商进行收入分成。我们认为网上旅行是一个非常有吸引力的垂直行业领域。它并不是网上支付营收的最大贡献者,但却非常有吸引力,所以我们投资了一系列的公司包括艺龙、一起游和携程等。我们认为艺龙非常有发展前景,因为它与酒店业务相联系。我们认为收购艺龙进行投资能使这项业务重振活力,并在未来进军亚洲市场。我们对网上旅游业务的投资和与携程的合作能让我们与垂直行业领域接触。
我们很关注高频次的O2O服务,所以我们做了大量投资,包括滴滴、快的、大众点评和饿了么等等。这些O2O业务需要大量的线下曝光和大规模运营的能力,这并不是我们这样一个科技和用户体验公司所擅长的,所以我们与一些公司合作。我们负责增加网络上的曝光,而他们负责线下部分。这不仅让我们拥有行业内最好的团队,也让我们更有效地加强资本。因为我们不必承担这些公司在建立市场领军地位过程中的损失。你知道,这些公司现在在用户补贴方面投入巨大,也承受着大量亏损。

中金公司:首先祝贺你们在广告业务上取得的巨大成功。我的第一个问题是,您能详细说明一下你们的广告收入吗?其中网上视频和移动广告的表现如何?第二个问题,你们的延迟收益在这个季度减少了10亿人民币,您能解释下原因吗?

James Mitchell:视频是我们品牌展示的最大贡献者。移动广告表现也很强健,事实上这就是一个比拼移动业务的时代。

罗硕瀚:延迟收益的减少有两个原因。第一,我们与京东的业务合作每季度自然减少大约2亿人民币。第二,这个季度是网络游戏的低谷期,收益环比减少了3%。

瑞士信贷:请问视频和音乐等增值内容的用户情况怎样?订阅人数是否增加?

James Mitchell:总体而言,中国人的消费模式正在逐渐改变,这对我们业内的每个人来说都是好消息,包括我们的竞争者。现在美国苹果应用市场的前十位有七个是游戏,三个是视频类应用。在发达国家的市场,人们更愿意在数码增值内容上花费时间和金钱,特别是智能手机设备上。我们很高兴看到中国也逐渐在往这个方向发展。前几周我们QQ音乐上卖出了100万张Bigbang的电子专辑,也有几百万的电影点播成交量。现在中国消费者更愿意付钱来消费这些增值内容,这对我们无疑是个喜讯。

微信公众号广告收入较少,减少打车补贴导致销售费用下降

瑞银集团:我的第一个问题关于微信朋友圈广告。腾讯在第二季度在朋友圈投放了60个广告,我想知道朋友圈广告的重要性有多大?第二个问题关于销售费用。本季度销售费用同比减少了19%,我听说其中一个原因是微信营销费用下降。我想知道腾讯对于微信的国际推广是更加有选择性了吗?

James Mitchell:微信朋友圈广告确实为我们带来了收入,但相对于微信公众号等广告而言还是较少。但从长期看来,它有很大的潜力。因为朋友圈广告有着高阅读量,并且是为不用用户特别订制,所以我们相信它不仅可以在电子商务方面有良好表现,也可以为广告商进行品牌推广。我们已经在一些奢侈品牌那里得到了良好的结果。它未来的发展之路很长,但我们绝对乐观。

罗硕瀚:销售费用的下降主要是因为我们减少了对滴滴打车的补贴,一小部分是因为我们减少了微信在海外营销的费用。

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  • 除了英雄联盟玩下…猎人期待下…其它真的不喜欢玩

    回复 2015.08.15 · via iphone
  • 互联网公司的价值是在未来体现,有的五年腾讯的营收估计得破千亿…

    回复 2015.08.13 · via iphone

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