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腾讯游戏想再试一试

钛度号
在大公司搞创新,太难太难了。

图片来源@视觉中国

文 | 游戏价值论

2021年年初的时候,腾讯游戏进行了一轮架构调整,也是在那个时候,形成了现在腾讯游戏旗下四大游戏工作室群自行其事的格局。

那一次,很多人认为是《原神》的出现倒逼了腾讯游戏的变革,从时间线上来说,好像是,但并不至于。

因为,无论我们怎么去看《原神》,这都是一个垂直赛道的产品而已,垂直赛道跑出来的产品太多太多,腾讯不可能一个个的堵上。

这种事情没办法,属于偶然中的必然,“纵然后宫佳丽三千,无奈圣上体力有限,腾讯总不能一晚上把所有人的牌子都翻过来。”

腾讯对于原神的态度也的确十分淡然,Steven在各种公开场合从不避讳去谈原神,承认原神做的好,说米哈游给行业提供了很好的思路,在玩法驱动外,还有内容驱动,“米哈游已经给行业上了很好的一课,我们也要学习这一点。”

一方面,这叫豁达和大气,另外一方面就是不在意和坦然面对,因为这没触及到腾讯游戏最根本的核心领域,也就是大DAU。

2024年年初,有传闻说,腾讯在内部发布了一封名为“春笋计划”的内部邮件,旨在自研维度,激励年轻人才和团队去积极探索新玩法、尝试新机会。

按照市场推定的逻辑,这当中似乎也是应该有什么外部推动导致腾讯的变动?

我们想说,或许是有一定的因素,但腾讯在“春笋计划”之前,有过一个“极光计划”,还有过一个和四大工作室群平行的部门,“Next Studio”,都是负责创新和玩法培育。

这两个项目你不能说是失败,因为玩法的培育太讲究一个天时地利与人和,期间也有过令人眼前一亮的产品,只是最终没成。当然更不能说成功,毕竟原有的预期似乎并未达到。

在这个时候,再推出一个“春笋计划”,同样是创新和玩法的培育,如果它不从根本性上去改变内部评级的结构与以数据为导向的竞争模式,依旧会陷入到同样的怪圈。

但如果它能够真的在内部再立一条评级线,那么对于腾讯来说,将补足它的最后一块短板。

腾讯两大优势:后发制人,长线运营

长期以来,腾讯游戏的产品给予外界的形象可以笼统的概括为两点,后发制人和长线运营。

在畅销榜前10当中,这一年来,长期基本稳定在前10的,腾讯有4款产品,《王者荣耀》、《和平精英》、《金铲铲之战》、《英雄联盟手游》。

他们当中,最年轻的是《英雄联盟手游》,上线的时间差不多是2年半的时间,时间最长且基本保持第一的《王者荣耀》,上线8年多时间。

腾讯游戏长线运营的功力你可以从这当中最直观的感受到,除这几款产品之外,其它长期在畅销榜前列的《穿越火线手游》、《火影忍者手游》、《QQ炫舞手游》、《QQ飞车手游》,周期都超过5年。

长线运营,或者用腾讯自己在财报当中的说法,“常青树”,是腾讯游戏最典型的特征之一。

长线之外,另一个典型的特征就是后发制人,《和平精英》是这样,《王者荣耀》是这样,而最典型的是《金铲铲之战》。

这款2021年年中才上线的产品,在上线之时,已经根本不能用“上线时间”晚来表述了,而是一整个已经错过了自走棋的最高光时刻。

但《金铲铲之战》就是在这样的背景下,在整个自走棋一片哀声遍野的情况下,做到了现在这样的成绩,我们一定意义上认为,《金铲铲之战》带来的意外之喜,不比《王者荣耀》差。

而在这两个典型的特征之外,我们也是无法回避的一点,腾讯的创新能力,有点欠缺。

大公司搞创新,这太难了!

如果能选择安逸,谁又会选择颠沛流离;如果能提前卡位,先发优势,谁又愿意后发制人。

在过去几年时间,无论是Next项目,还是极光计划,都做过一定意义上创新上的尝试,这些尝试当时来看,还真是孵化出了一些有趣的玩法。《尼山萨满》、《三竹里》、《卡片怪兽》等产品,我们更是曾经有过专门的报道。

但是最后,我们发现的是无论Next还是极光计划,最后在最直观的地方,好像对于腾讯游戏在玩法的创新上也没带来多大的帮助。

我们和一个腾讯策划私底下聊过这个话题,他的核心思想其实就是一个,“腾讯游戏这艘船太大了”。

因为大,所以会把更多资源投放到可以预期的成功当中去,对于那些没有经过市场验证的东西,尝试意愿普遍性不高。

这句话的意思就是大家都普遍性的不愿意种树,因为种树这个事儿在腾讯这么大的公司内部意义并不大。

你做出了一个玩法感觉不错的产品,市场的印证也有一些,可和内部的其它产品一比较,什么都不是。最终产品上了一段时间,甚至根本就没有上线的机会,就会停掉。

可我们都知道,大的玩法都是从小的玩法慢慢演变过来的,腾讯知道,腾讯的人也知道,但在一个特定的竞争环境下,大家只能装做不知道。

说到这里,其实想想网易的《蛋仔派对》和《阴阳师》好了,这两个产品上线之初的时候,是什么评级,大公司都一样,在一个特定的规则玩着同一款游戏。其实这么一说,《金铲铲之战》也算是和这两款产品一个出生。

在大公司搞创新,这太难太难了,这个特性古今中外,莫不如是。

是大刀阔斧,还是小试牛刀?

谈完这两个再去看“春笋计划”,它凭什么能够成功呢?它凭什么让那些工作室的人在“随随便便做个游戏,月流水过亿”和“绞尽脑汁做个游戏,月流水千万”之间,去选择后者呢。

按照目前的信息披露,是会“额外增加一定的研发资源投入到新机会尝试、新玩法探索以及有潜力的垂类游戏孵化;同时,“春笋计划”也鼓励年轻人才的成长,会根据产品上线后的具体表现给予更多激励。”

从这个意思来看,腾讯是准备用两套评级体系吗?还是说,仅仅是新增加一个“小副本”?

如果只是增加一个“小副本”,这么干,没有机会,它又会回到之前的怪圈中去,大家只会去卷最热门的品类,最热门的游戏,过去几年的事情只会一次次的重复。

但如果真的大刀阔斧的搞两套评级体系,有机会,当然这当中会涉及到很多问题,比如短期和长期的预期,比如评级体系的标准,又比如资源的分配等等。我会想起腾讯四大工作室群当中的魔方工作室群,这个工作室群算是目前走这条路的。

长久以来,没有根本性的办法去解决大公司的创新和成长性问题,只能遇到一个问题,想一个暂时的解决办法。

从2013年推出《天天爱消除》算起,10年多时间,腾讯游戏成为了一个真正的“大公司”,领先第二名很多的那种,它所依靠的就是一次次的变革,现在是它面临的又一次选择。

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