手游不光要质量好,跑量也很重要

除了留存、付费率、Arpu之外,游戏的成败还要看是否“吃量”。安装基础大的游戏,技术数据稍微差,整体表现还是要强过安装量小的游戏。提高“吃量”需要从细节入手,细心经营。

作为手游主要的数据指标,留存、付费率、Arpu的重要性已经无需多言。然而,还有一个数据经常被CP们忽视,这就是“吃量”。

在游戏葡萄君看来,“吃量”这个“吃”字,真是完美体现了国内游戏从用户身上捞钱的精明劲儿。

“吃量”也能体现渠道的精明。渠道的推广位置有限,而同样的位置,在几个留存、付费率、Arpu差不多的游戏当中,渠道当然会选择容易导量、也就是“吃量”的游戏放在上面。

葡萄君用收入估算的模板跑了一下,在留存衰减假设为12.5%的前提下,两组数据:

第一组,总注册量100万,次日留存50%,DAU付费率4%,ARPU150,首月预估收入2637万。

第二组,总注册量200万,次日留存40%,DAU付费率3.5%,ARPU120,首月预估收入3121万。

可能第一款的产品和数据比第二款好很多,但真正推广起来,同样的位置,能导入的量不一样,效果就大不一样了。

设想一下,CP辛辛苦苦开发了一年半载的大制作,正欢欣的准备接入渠道正式推广,却遭到渠道“游戏不吃量啊”的这一盆当头冷水,开发团队的心血岂不是白费了。

那么如何让游戏“吃量”呢?大处着眼,小处着手。

大处着眼是指:题材、类型、竞品环境。

强IP绝对是有利的。另外要研究竞品:即使仙侠题材再好,满大街仙侠游戏一起在红海里吃用户,量被稀释,再吃也吃不到什么。

小处着手是指:ICON、游戏名称、游戏介绍、游戏截图、游戏包大小。

ICON:老头子当然不如大波妹。

名称:毫无辨识度的名称,业内商务尚且难以分清,何况玩家。

游戏介绍和截图:热门类型的产品更需要在游戏介绍的截图上做文章,比如P&D产品已经做烂了,那么就在游戏截图中截取那些和三消转珠并无关系的漂亮图片,例如武将单挑发技能的特写图,狂屌酷炫拽,让用户产生进去看看的欲望,而不是看到面熟的转珠就关掉了页面。

游戏包大小:保证质量的前提下尽量压缩,andriod上尽量不要超过150M。

渠道适配:在用户特性不一样的不同渠道,推广时采用的资料可以是不一样的。A渠道里不吃量的游戏,不一定在B渠道也不行。

定期更换:ICON甚至名字,在吃完一波用户后,可以用类似的方法吃第二波用户。

新品效应:即使不是新品了,游戏内屏蔽老服务器,以新服的姿态推广,让用户只能进入新服,以为这是一款新产品,增加导入量。

诸如此类的细节,虽不显眼,但却是对游戏成败至关重要的变量。(文/游戏葡萄)

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