加入字节一周年,PICO发生的变化

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先拿下百万销量。

图片来源@视觉中国

文 | 新莓daybreak,作者 | 翟文婷

因为字节的缘故,青岛这座滨海城市吸引了互联网从业者的目光。PICO 4昨晚在此亮相。

这是PICO被字节收购之后,第一次交出的成绩单。也是团队首次在公开场合讲述产品理念和背后的故事。

VR头显是字节涉足的第二款硬件产品。字节对未来人机交互的理解和思考,PICO是最直接的承载对象。

实际上,PICO4在青岛发布前一周,已经先一步在海外发行。关于产品配置、性能改善、使用体验,不再神秘。PICO总裁周宏伟说,这是PICO真正意义上开启全球市场的一款产品。

字节对全球化布局的想法,心照不宣。更多人想听到PICO加入字节后的新变化和新故事。

尤其考虑到下个月11号,铺垫已久的Meta高端VR 头戴设备系列Project Cambria将对外面世,且被认为是Apple的潜在挑战者,国内用户对PICO的期望值也会不自觉提高。

站在用户角度,大家希望VR有一天突破游戏、娱乐的限制体验,可以像手机和电脑一样,自然进入寻常的工作和生活,做任何想做的事。那时候,VR才有可能真正成为下一个计算平台。

这也是PICO努力的方向,从他们提出的「开启VR大众化之旅」的Slogan也能读出其中的含义。但显然,不论是PICO还是Oculus,短时间都还无法实现。

毫无保留地投入

发布会结束后的采访中,字节跳动副总裁杨震原明确地说,字节在VR、AR方向的探索会通过PICO进行。

2021年8月29日,字节以90亿元的价格(这个数字官方没有证实过)收购了这家青岛公司。创始人周宏伟加入字节,还是PICO的牵头人。

这一年时间,无论是资金还是人力,字节对PICO的投入都毫无保留。

用周宏伟的话说,PICO团队的规模一年内翻了几倍,目前扩充至上千人。一个参考数据是,2021年初,Facebook员工总数接近6万名,其中近1万人从事VR/AR相关工作,占员工总数的17%。

字节多位内容负责人先后转岗至PICO,其中包括昨晚出现在发布会的PICO副总裁、原西瓜视频负责人任利峰,抖音综艺负责人宋秉华和抖音娱乐总监吴作敏等。

今年6月,波粒子创始人马杰思连通数十人的团队加入字节,负责PICO轻世界3D创作,向周宏伟汇报。此人之前曾负责小米VR,联合Oculus推出过小米VR一体机。让3D内容创作更容易上手,这是马杰思目前在PICO的重要使命。

算法技术也是PICO加入字节后获得的重要支持。

杨震原解释,算法在VR领域的应用广泛,某种程度上硬件的功效发挥,本身就倚赖先进算法。PICO4能实现6DoF的定位,就是因为算法改进了定位的精度。此外,PICO 4的眼动追踪、面部追踪、裸手交互等功能,也是算法在作用。

字节内部输送了一些工程师到PICO,技术团队也有整合情况。PICO的底层系统能力得到改善。

一位VR从业人员告诉新莓daybreak,「国内VR厂商现状基本是:芯片是高通的,底层系统用安卓,渲染引擎是Unity。唯一的差别就是底层的算法,有的厂商全用高通的,有的用得少些。PICO加入字节后,自己做得更多一些,底层能力确实得到了加强。」

他总结,过去一年字节对PICO大力投入主要做三件事,优化基础体验;内容生态建设;做大销量。

内容生态几乎可以决定一款硬件的成败。这点周宏伟也认同,他说,「VR真正走向更广泛的大众市场,本质还是靠内容和内容带来的体验去触达。」

过去PICO单打独斗,独木难成林,而内容的创作与分发本身就是字节的主航道业务,任利锋转向PICO之前负责西瓜视频,也是在不断丰富平台内容,只是现在PICO的内容载体由2D改为3D。

不过VR行业的现实问题是,产能不够。任利锋提到两个数字,「中国市场的传统长视频年产量可以达到5万个小时,但是优质VR视频每年的新增产能还不到20个小时」。

与超级猩猩、帕梅拉合作运动健身、A-SOUL虚拟偶像演唱会直播、引进Discovery旗下的《野生大冒险》,2022年卡塔尔足球世界杯,甚至联合《三体》创作VR内容。这些昨天发布会上公布的内容,都有一个共同特点:他们都是知名IP。与这些IP联名合作,吸引用户参与,这是PICO当前的内容引进策略。

尽管PICO生态已经包含250+娱乐应用,50+运动健身应用,但跟Quest相比,还是有一定的距离。截至今年8月底,Oculus官方测试平台App Lab的应用和游戏数量已达1361款。

共同的困惑

不论是Meta还是字节,现在最大的烦恼是VR头戴设备销售量其实不低,问题是用户使用频次不高,难逃「吃灰」的命运。

上述VR从业者说,「VR强调沉浸式体验,什么场景下能体现出沉浸式?就是娱乐。现在最核心的应用场景就是游戏。」

一位9月初入手了PICO neo3的玩家在论坛留言,「玩了10几款游戏及串流的游戏,可玩性都比较差,移动游戏的眩晕感极大的制约了游戏的发展。」他还说,很早前就坐在摇摇椅上看3D视频,现在的VR没有实质性的突破,「唯一的亮点是一小群虚拟角色聚会、聊天,观影。」

PICO好友,PICO一起玩,与其他设备的连接,这些的确也是PICO 4想重点传递的信息。跟好友组队看电影、做运动,联动抖音直播,某种程度上也是努力增加用户活跃。

Meta也存在类似的烦恼。他们不希望戴上耳机就限制了人们的体验,而是应该与工作生活无缝衔接,可以在VR里做任何想做的事情。

甚至他们希望通过多任务处理,能提高人们的生产力。比如,VR能跨越物理距离,营造出彼此共同感知的一种存在感。无论身处何处,都能与同事远程协作。

民间力量也在试图做出努力。

一位制片人加入Meta之前,为了帮助洛杉矶爱乐乐团吸引更多年轻用户,以移动的方式提供一种叫VAN Beethoven的VR体验。一辆配备Oculus Rift DK2耳机的卡车,游走在街头,卡车内部像一个音乐厅,走进去带上耳机就能听贝多芬的「现场演奏」。

这些尝试很鼓舞人心,却很难影响普通人的现实生活。真正提高活跃度的应用场景还是游戏,从Oculus获益的,也是那些游戏开发者。

早在2021年初,Oculus内容副总裁就分享过一些数据,很多游戏产品被引入Quest之后,数天内销售收入就能冲突百万美元大关。当时,官方商店里有1/3的付费应用收入都超过了100万美元,《POPULATION: ONE》这款大逃杀游戏几个月的时间就有1000万美元进账。

PICO目前还处于尽最大努力丰富内容生态的阶段。受国内VR开发生态的限制,PICO部分应用是由字节自研。

周宏伟解释道,「自制内容是做好硬件和系统外,能全方位保证用户体验,如果我们不懂内容,也很难让第三方合作伙伴基于我们的平台创作过好的内容。」

还有一重因素是,开发生态的繁荣取决于操作系统标准的统一,但目前VR还没有公认的行业标准。

于是PICO两条腿走路。除了推出消费级产品,也发力B端。这是PICO历史积累的结果。

周宏伟说,当年PICO之所以能熬过寒冬,就是因为教育、培训行业toB客户的支持。目前,他们有超过4000家B端合作伙伴。订单量有大有小,有的几台,有的几千台。这些设备被用于心理治疗等康复训练,或是一些特殊、危险的场景培训。昨天字节也发布了针对极客用户和企业客户的PICO 4Pro,也是重视B端客户的一个信号。

但字节的梦想是下一个计算平台,而不是培训行业的硬件服务提供商,最大限度地触及C端用户,达到一定的铺货量,是眼下必须完成的短期目标。

按照不同行业统计的口径,PICO是国内VR一体机出货量最大的厂商。但如果放在国际市场,跟Quest相比,还有一定数量级别的差距。官方没有披露过出货量,IDC的数据显示,PICO上半年出货量为34.9万台。Quest已经卖出上千万台。

虽然外界流传今年PICO的目标是180万台,可能字节默认首先要突破的是销量百万。

「我认为一款产品能够销售100万,就是很了不起的事情,这意味着它有一定的普及度。」周宏伟说,「基于字节的创新,我相信PICO4会超过百万销量。」

这是一个预测,也像是一个承诺。

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