素质教育的慢赛道上,编程机器人能否快跑?

深响

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· 5月16日

STEAM教育,是场马拉松。

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素质教育的慢赛道上,编程机器人能否快跑?

00:00 14:43

图片来源@视觉中国

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文|深响, 作者|陈文琦

在淘宝或是京东输入关键词“编程机器人”,搜索结果琳琅满目:它们形态各异,有人形的、坦克状的、方形或球形模块拼接而成的,对话、唱歌、跳舞、对战无所不能,价格从70+元到近五千不等。广告标语中的一句“智能奢宠”,让人梦回千禧年代小学生们人手一只的拓麻歌子。

但区别在于,编程机器人,并不仅仅是一个养成和陪伴的玩具,产品身上附加的教育属性才是真正点燃资本热情和家长付费意愿的根本原因。政策“若有若无”的引导、互联网时代对编程能力的推崇、中产家庭的教育焦虑,让贴上“少儿编程”、“STEAM教育”标签的生意水涨船高。毕竟,谁也不愿意让自己的孩子输在起跑线上。

电商平台上的编程机器人产品

与其他学科如语数外等不同的是,除了线上、线下培训机构,编程教育带来了新的硬件需求,而机器人正是最好的载体之一。

趋势下,许多垂直领域创业公司涌现,童心制物、可以科技、鲸鱼机器人、咪咪兔等,优必选、大疆等机器人公司也做起了教育产品线。各类机器人大赛如火如荼展开,颇有从前奥赛的地位。企查查数据显示,近5年来,教育机器人相关企业注册量整体呈上升趋势,我国现存教育机器人相关企业637家。

但是,近两年来,潮水在撤退。

据企查查数据,2020年新增教育机器人相关企业179家,同比减少2.19%,到了2021年,新增数字只有48家,同比减少73.18%。双减之后,“利好STEAM教育”、“STEAM教育迎来春天”的声音不少,但实际情况是,预测并没有快速兑现,一度在一级市场吃饱的少儿编程、教育机器人项目几乎是门可罗雀。

“现在你要说你是个教育公司,(一级市场)没有人跟你聊,大家都避而远之。”童心制物CEO王建军告诉「深响」 ,其旗下的Makeblock是国内最早专注做STEAM编程教育机器人的品牌之一。

究其原因,双减、疫情,外部环境带来极大不确定性,STEAM教育的发展并没有想象中那么顺利;与此同时,市面上,编程机器人产品依旧良莠不齐,消费者认知度不高。

一些创业公司的逻辑思路悄然发生了变化,或是在“教育”和“玩具”之间选择一个更清晰的定位,或是转型往产品更本源的价值“创造力”去。

这个看似无比正确的行业到底难在哪儿?真实的创新空间是什么?从以分数为目的到真正在乎动手能力和创造力,消费者心态的改变还要多久?

对于行业来说,这无疑是场马拉松。

STEAM教育的潮水

作为“国之根本”的教育行业,有着无限的可能性,STEAM教育一度站在聚光灯下。

STEAM是科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Art)和数学(Mathematics)五个学科英文单词的首字母缩写,其本质是整合多学科的一种教育方式,强调学科的融合性、多元性与包容性,培养学生的创造力和动手能力。

这个词是舶来品,在2014年左右被引入国内,在教育实践中常被细化为三种教育类型:科学素养类、机器人编程类和软件编程类,与“编程教育”、“素质教育”的概念都有所交叉。

政策端的牵引是刺激行业规模扩张的重要因素。

2017年,国务院印发的《新一代人工智能发展规划》中特意提及:“在中小学阶段设置人工智能相关课程,逐步推广编程教育,鼓励社会力量参与寓教于乐的编程教学软件、游戏的开发和推广。” 2019年,教育部印发《2019年教育信息化和网络安全工作要点》,推动在中小学阶段设置人工智能相关课程,逐步推广编程教育。2020年,教育部又发文表示已制定相关文件推动和规范编程教育发展、将其纳入中小学相关课程以及培养培训能够实施编程教育相关师资的政策内容。各地教育部门同步探索和跟进。

在产品和服务层面,不断有创业公司冒头,一条产业链也逐渐清晰,有ToB/S的服务商,提供科学素养、软件编程、机器人编程的内容、服务和教具,有B2C的的教育机构。

图源@艾瑞咨询报告

在阐述产品思路和布局时,童心制物的王建军分析说,他将教育拆解为三大环节:底层是原理性的知识和技术;中间是内容和师资;上层是一个“出口”,即考试、筛选的环节。而相比传统学科,STEAM教育中,多了一个基础设施环节,即相关的软硬件。

顺着这个思路,童心制物的Makeblock品牌布局了这个链条的头尾环节,作为基础设施的机器人产品和作为出口的赛事。其产品线有模块化的可编程电子积木平台「神经元」、一体化的编程教育机器人「程小奔」、针对不同学习阶段机器套件,以及配套的软件APP。赛事方面,童心制物举办了MakeX机器人挑战赛,从2016年开始入驻世界机器人大赛。

Makeblock产品线

在产品研发的逻辑上,王建军提到两点,一是降低创造的门槛,二是扩大创造的边界。

可以科技CEO杨健勃在与「深响」的交流中,将此总结为“低门槛和高天花板”之间的矛盾,即产品能让更多人简单上手拼接,同时又能支持更多玩法。可以科技旗下的旗舰产品叫可立宝ClicBot,是一款机器人球状模块套件,不同套装的模块数量不同,机器人的形态需要使用者来拼接创造。赋予每个模块更强的性能,是解决延展性问题的途径。

它们最终要解决的问题,都是培养使用者的动手能力和创造力。

教育机器人踩在多个行业、赛道的交叉点,入局角色众多,有巨头如小米、百度,有机器人/AI公司,有玩具公司如乐高。从产品呈现上看,依靠不同背景各家思路也有所差异。小米投资、与九号关联的公司积木电顽根据街机、提琴、烹饪等玩法开发了不同模块套件;大疆的教育线产品有「机甲大师」 、无人机、课程于虚拟编程平台、AI教育套件等;优必选很早开始做人工智能教育,推出机器人硬件和课程体系;乐高在90年代就把编程能力放到了自家的积木里。

乐高教育线产品

那市场接受度如何?

不可否认,需求是真实的。编程机器人的使用者是学生、儿童,为教育买单的是学校和家长,他们的诉求可以归结为三点:一是拓展孩子兴趣、培养对前沿科技的掌握能力;二是为了升学提供筹码,机器人奖牌、证书成为新的硬通货;三是学校为响应政策做出行动。在应试体制下,竞争带来的焦虑感不可避免,由此为编程教育付费的功利性与STEAM教育的理念似乎相悖,但是理念正在慢慢转变。

“家长也想享受和孩子一起做一件事的机会,而且这件事是更健康的一种娱乐体验,在年轻一代家长中,焦虑感在逐渐减退。”杨健勃说。

政策刺激、产品出现、消费者端的诉求,是教育机器人行业成立的基础。据艾瑞咨询数据,2021年我国STEAM教育市场规模422亿,其中机器人编程类259亿,软件编程类147亿,科学素养类16亿,预计未来三年CAGR16%。

但所谓的百亿市场,在教育这个以“慢”为标志性特征的行业,没那么好做。

教具还是玩具?

首先是产品问题,现在市面上产品众多、品牌繁杂,但是质量、性能参差不齐。很多百元价位的“机器人产品”只是空有形态,功能上非常薄弱,而且背后没有充实的内容支撑。用户或许一时图新鲜,但很快就把它放 在边上积灰了。

“教育机器人这个领域其实没有特别高的技术门槛,要做出来并不难,难点是怎么去做到简单易用,里面涉及到用户体验、系统整合。”王建军说。为此,在技术上,要去解决结构、电子和软件三方面的问题。举例而言,模块化的机器人,每个模块的AI感知能力,比如视觉、语音等,可以决定其拼接后的成品可实现的功能。

而且,更多竞争对手来了。

在双减后,教培机构积极转型自救,一大出路就是做智能教育硬件。双减之前,猿辅导、作业帮、新东方、网易有道等企业为了降低获客成本,增加流量入口,就推出了多个智能教育硬件产品。现在,更是“内容+硬件”更是成为发力点,猿辅导推出“小猿智能练习本”、斑马智能学习机G1;作业帮推出「碳氧」这一智能教育硬件品牌;学而思网校近期还发布智能硬件学习系统等。

虽然在形态和功能上,这些智能硬件产品与编程机器人有明显差异,但在金钱和时间维度上,它们都是竞争者。

一级遇冷、竞争日益激烈,在此环境下,垂直领域的专业公司需要更清晰的产品和商业规划。他们常面临的一个抉择是“选B端还是C端?” ,这是两个有着不一样的商业模型、产品需求和销售策略的市场。

B/S端的思路是通过或不通过经销商向教培机构和学校提供教具,或是一些政府合作项目。

难点也很明显,一是双减过后很多教培机构走向了关门的结局;二是学校开支预算和政策有强相关性,虽然“编程”在政策中被屡屡提及,但是毕竟目前没有大规模纳入考试范围,与体育、美术、音乐等其他已有更高分值的素质教育学科在抢夺资源时并没有优势。

而且即使公司能提供教具,课程内容缺乏统一标准、师资层面不完善的事实,需要公司提供的是一套更完整的解决方案,但是STEAM本就是强调交叉、发散的学科,课程制定也要更因地制宜。对于公司来说,显然成本更高,而且很难规模化。

疫情之下,线下教学和比赛的展开受阻,对于从业者而言,又是一次打击。

再看到C端,编程机器人产品在消费者认知层面没有完全打开,对于很多家长来说,并不能很好理解其价值何在。“有教育属性的机器人”这个定位常会陷入一个窘境,可玩性不如玩具,价格还没有优势,教育效果又很难评估量化。

杨健勃告诉「深响」,现在可以科技ClicBot产品主要消费者还是中产、高知家庭,很多家长自己有互联网或科技行业背景,他们对于标价上千的套装有更高接受度,而且了解编程的重要性。

“目前我们在做的更多是教育客户,这是个很大的蓝海市场,现在的渗透率还很低”。杨健勃说,可以科技有计划推出价格更低的入门套装,吸引消费者。

很多问题,归根结底,还是STEAM教育与中国应试体制之间的矛盾。

“从政策的大趋势和对未来的人才需求来看,STEAM教育必然会发展很快,但问题是,你可以通过试卷来考察知识,但是没办法去考察创造,它本身就不应该有一致的评判标准。”杨健勃说。

可以科技依旧把市场重心放在C端市场,并把娱乐性定义在了教育之前,“乐是核心,教是结果,孩子如果会主动探索,教育一定会相伴而来”。Clictbot的先发市场是海外,国内销售量在近两年增速很快,还开了线下体验店。

为增强用户粘性,除了产品本身,可以科技将一部分精力放在了创作者社群上。用户在社区中上传自己的机器人作品,学习其他人的创意,官方每月会举办主题比赛,形成一个健康循环的社区氛围。据了解,目前在App上,每个月更新的UGC内容数量超过1万条。

童心制物则在产品线上做出了更多探索。撇去“教育”,从更本源的“解决创造的问题”出发,童心制物在2020年后开设了Xtool品牌,提供激光切割器等各种制造类工具。目前,其主要的产品营收来自于海外,用户群体也不再仅仅是STEAM教育的对象。

“这个方向是正确的,比很多虚头虚脑的东西好太多了,但是很不幸的是,STEAM教育要起势太难了。现在国内的编程机器人市场,我们没有设定太高的目标,就顺势发展吧。”王建军如是说。

STEAM是个无比正确的理念,在中国语境下,却还没有一套可行的方法论。往B/S端走,受政策牵引大,商业模式复制难度大;往C端走,编程能力在家长心中的排名远远不如语数外、中高考成绩。若依托STEAM教育的发展做编程机器人,或许只会给公司带来桎梏。

对于儿童教育来说,如何寓教于乐是个长期问题,解决问题的不同方式正是创新空间所在。产品性能的提高、对安全问题的重视、教育理念的转变,都是行业往前走要考量的因素。

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