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腾讯、网易轮空,吉比特、中青宝上车,45款新游戏能否再次召唤“氪金玩家”?丨钛度热评

钛度君

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· 4月18日

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腾讯、网易轮空,吉比特、中青宝上车,45款新游戏能否再次召唤“氪金玩家”?丨钛度热评

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4月11日,国家新闻出版总署公布的信息显示,45款国产网络游戏于4月8日获批版号。这是自2021年7月22日起,时隔263天后版署再次发放游戏版号。

三七互娱、心动网络、吉比特、中青宝以及百度等企业都拿到了版号,但腾讯、网易、完美世界等游戏大厂却并未在列,是否预示着行业洗牌节奏加快?对未来游戏市场格局会带来怎样的改变?

本次发放版号共45款,相较于2021年7月的87款,几近腰斩,版号数量的缩减是否会成为行业今后的常态,对游戏行业又带来怎样的影响?

版号批复重启无疑是游戏行业的利好消息,资本市场又将作何回应?

本期《钛度热评》栏目与「百略网·新咖」联合选题,特邀资深媒体人一起就话题“腾讯、网易轮空,吉比特、中青宝上车,45款新游戏能否再次召唤“氪金玩家”?”进行了讨论,下面是部分观点集锦。

游戏次元主理人孙静:

从表面上看,游戏版号的暂停与发放似乎指向了游戏产业监管政策。但实际上,它反映出了当前中国整个游戏生态面临的机遇及挑战。

一方面,随着游戏世代的成长,国内以及海外游戏玩家人数持续增长,促使中国游戏厂商的市场收入连年递增,远远超过了电影等其它文化产业。另一方面,国产游戏过于同质化,类型较为单一,而且过于强调鼓励玩家消费,很容易引发过度游戏的行为,并没有充分发挥出游戏这一新媒介本身的潜力。

如此一来,国内总是出现对于电子游戏的争议,主要表现为“戒瘾派”和“过瘾派”。“戒瘾派”不加分辨的抵触所有游戏,认为游戏玩物丧志,并将其它社会问题都归结到游戏上;“过瘾派”盲目地认为所有游戏都是好的,过于强调游戏的商业受益和娱乐性,往往将对游戏的批评归简化为代际差异。这两种观点都比较极端,没有从具体的游戏作品出发讨论游戏的价值,缺乏对游戏的深度思考。

究其根本原因,是因为国内的游戏素养还有很大的提升空间。简言之,游戏素养意味着将游戏视作一种互动媒介语言,包括用这种语言进行“阅读”和“写作”两种能力。阅读游戏,就是深度理解游戏文化,是游戏语言的输入部分,能够涵养游戏玩家的审美趣味;用游戏进行写作/创作,也就是使用游戏语言进行社会化表达,是游戏语言的输出部分,反映出游戏开发者的制作水准。两种能力相辅相成,相互促进,才能提升政策制定者、游戏厂商、游戏消费者对游戏的认知,从内容和技术上推动游戏产品创新,进而从政策、生产和消费三个维度共同推动中国游戏生态的良性发展。

因此,游戏版号并不是制约中国游戏产业发展的因素。因为即便是从海外市场看,如果国内游戏素养没有明显提升,没有跟上提升中国游戏产品的品质,那么国内厂商也许能在新兴游戏市场获得人口红利的优势,但却很难在欧美等成熟市场赢得更好的口碑。从这个角度上看,不妨把游戏版号调控视作一个契机,进一步探索如何推出更具创新性的游戏精品,如何提升游戏生产的多样性,并让游戏成为名副其实的文化载体,将中国文化推向全球。

光子星球文烨豪:

过于聚焦版号复发,或是谁谁谁拿到了版号并没有太多意义,还是得看监管后续的态度如何,这方面很难去猜测。过去大半年游戏行业传言很多,有说日系二次元游戏审批收紧的,也有说某些游戏类型、元素不能过审的,这些猜测都需要上面更明确的表态来加以证实,像这样靠一批批送审的游戏试探尺度,摸着石头过河,显然是不合理的。

对游戏行业而言,出海虽然是必然要走的路,但并不是万能的法则,国内游戏市场中存在着“灰色地带”,要是未获版号的游戏通过这些“灰色地带”流转至国内,很可能会招致监管更严苛的重锤,所以除非审核真的放宽,不然游戏产业还是要在刀尖上跳一阵子舞。

港股研究社编辑龙程:

其实回顾2018年的版号问题,或者看近几年版号发放的走势,精品化已经是不争的事实。其中主要的因素必然是2016年和2017年加起来发放了一万多个版号导致市面上的游戏鱼龙混杂,这和文化主旋律是相违背。所以政策层面会有一些纠偏,同时又和未成年人防沉迷相关联。另外一方面就是很多游戏企业会选择转向做海外产品,这也算侧面推动游戏出海,也有不少企业确实在全球市场也很“能打”,像今年3月,全球手游发行商收入榜TOP100里有38家都是中国厂商。

而从两次版号恢复发放的情况来看,首批都没有腾讯、网易这样的巨头参与,一方面是版号对于那些没有稳定生存来源的中小游戏企业更重要和紧迫,一方面也是政策层面对于大厂的要求会更高。但是游戏毕竟是文化作品,最终能不能帮助游戏企业获得更好的发展,还是会回归到内容本身,版号开闸并不代表游戏就能在消费市场畅通无阻。最后反馈到二级市场也是一样,版号重启带来的修复效应一定会缓慢释放,但板块修复和个股走势之间一定存在差异,以前游戏公司可以将产品和业绩表现不佳归结于版号,现在需要拿出真功夫接受考验。

薛定谔财经主理人庞学文:

游戏版号紧缩也是双刃剑,在国内游戏市场更加有序可控可监管的同时,灭掉了一大批中小公司,当然也包括很多新的创意点的萌芽(创意产业的噩梦),这次虽然下发几十个版号,表达了游戏行业家长还是有在看的,但是数量少表示了家长非常谨慎,放出的信号,还是鼓励大家出海,不要总盯着国内市场,21年全年中国游戏海外收入已超180亿美元,但是相对于国内3000亿+RMB市场,还有很大成长空间,还是希望游戏企业在海外继续大刀阔斧,国内游戏市场未来将长期保持紧缩状态,在这个大前提下,出海及免费游戏(广告变现)将是所有游戏企业不得不探索的道路。

资深媒体人刘文蕾:

没有腾讯、网易等游戏大厂,可能是因为申请顺序,也可能是他们之前就囤好了版号资源,没有抢占这个窗口期。这已经不是第一次经历停发游戏版号,游戏行业确实经历了多次洗牌,中小游戏公司可能因为资金压力大等原因熬不过版号发放就出局。适者生存,实力强的游戏厂商一旦拿到版号,意味着就有了靠游戏盈利的机会,会更好地生存下来。

数量缩减,不一定会成为常态,还需要观察。减少会倒逼游戏行业提升质量,促进游戏“出海”等。

目前来看,版号发放时,资本市场已经给出了积极的回应。可以看到的是,中概游戏股集体大涨,哔哩哔哩、网易、虎牙等都有上涨,游戏公司整体的估值有望回升。特别是像三七互娱、吉比特这种,在这次版号重启中会直接得到利好。

总之,游戏能否“氪金”,跟游戏体验有关,45款新游戏,还是需要实践证明,他们的游戏场景、游戏设置等是否迎合了玩家的需求,是否能吸引到玩家。也跟后期游戏厂商的运营推广有关,他们能否吸引到用户,等等。这需要经过市场长时间的验证,需要耐心等待。

比特财经主编邹震:

游戏版号对于增加游戏行业信心显然起到了正面作用,这可以从股价上看出,不仅相关概念股纷纷上涨,甚至没有入榜的网易、腾讯等公司也出现了喜人上涨。游戏行业过去几个月一直处于一种人人不安的状态,其本质就是因为没有明确的版号下发时间。现在一块石头落地,整个行业会恢复到常态化发展阶段。

在游戏行业的改革中,改革的中心思想是破除垄断,释放各类资源要素,让更广泛的市场主体享受行业发展的红利和机会。这一次版号下发,总共有45款产品,大部分来自中小企业,足以说明在游戏行业,小公司一样有机会。因此接下来游戏行业会进入一个多元发展的阶段,期望更多小公司能拿出更多让玩家惊艳的作品。

蓝媒汇联创兼运营总监岳轻:

首先强调。这次只给中小厂批了版号,并不是想要推进行业洗牌。而是中小公司对版号嗷嗷待哺,急需推出新游赚钱续命。相反,大厂一般都有一定的版号储备,而且游戏制作周期较长,可以慢慢等,所以影响并没有那么大,只能算中性偏好的消息。

事实上版号缩减是从2016年开始就逐年下滑的,而且批复周期也在不断延长。而在今年这个经济下滑、股价下滑极难融资的情况下,这次版号的发放,更多的是保护中小游戏企业,让其能在特殊的时间内活下去,最终保护就业。联想到行业变革上大可不必。

这种论断也在资本市场上有所体现,A股传媒板块基本呈现一日游行情,甚至高开低走最终收跌的游戏公司也不在少数,本质上是大家仍然对未来报悲观预期。游戏产业作为后妈养的孩子,在制造业转型的大环境下、只能小心翼翼求活,不要试图站在聚光灯下。

简而言之,文化出海目前还停留在规划阶段,并没有实质性转向。只要呵护住这些公司的“最低生活保障”即可,至于无心插柳的诸如“原神”、“万国觉醒”、“崩坏3”等等,那就算个额外惊喜了。

权衡财经运营朱俊狄:

游戏行业作为国内第三产业,拉动国内消费还是很有必要,特别是零工时代和当下疫情社会中,消费者的空余时间,谁能占据更多的时长,谁就建立起更大的护墙河,己方不去占领的地盘,敌人就会去占。

而游戏自带爆款式的偶尔因素,除了精美的画面,强大的驱动引擎,多变的节奏外,更多比拼在肾上腺素上愉悦感的释放程度,在各路资本跑马圈地中,监管层的版号发放,就成为衡量各自实力的指标。

家长口中的精神鸦片,却是众多玩家逃避现实生活难得的角落,当下的成年人,很多是从沉迷电玩的少年走来,一样逃不过尝鲜。上瘾性,氪金力无疑是资本玩家的最终追求,舍他无几,对此扭捏作态并不是真爱。

能拉动国内消费市场的,不计涓流,都是一股力量,何况新版号的发放,在股市的倍增器下,给具有游戏概念的企业注入多少底气。

大力财经创始人魏力:

纵观这些年的游戏版号的下发,逐年的递减。版号收紧,和游戏增速放缓,是有很多关联的。一方面是,政策层面正在倒逼游戏厂商快步踏入游戏精品化赛道,专业化路线。另外一方面,游戏的版号收紧,让游戏出海成为公司的必走路线。版号收紧只是游戏出海的催化剂,并不是决定性因素。

从游戏行业的前期粗放型增长,到产品的精品化,是大环境的变化和更迭,需要游戏厂商进行升级。从游戏收入方面看,增速放缓,是未来十年来的游戏产业总体趋势。从游戏行业的现状来看,有五个观点如下:

1,这45个游戏版号,对于市场来说,就是一针强心剂。在疫情的经济下行环境之下,拿到游戏版号的公司,在政策方面是在刺激市场,重新激活游戏市场。

2,现在到处都是裁员,和被"毕业"的程序员们,设计师们,他们如何再就业,无疑是去有资源的大公司,是解决就业的主力军。

3,在资本市场来看,需要观望,其实机构的余粮也不多。资本市场的钱去了哪里,大多数都是被套牢,没有募集到新一轮的资本去投资。很惨淡,很萧条,很痛苦,只能熬过寒冬。

4,这些游戏公司拿到版号,会带动相关产业上下游的经济复苏和发展。对于没有拿到游戏版号的公司来说,很煎熬,很寒冷,很惨烈,熬不过去的就会死掉,或者被吞并掉。

5,春暖花开,游戏行业率先复苏,对于互联网行业发展来说,是重大利好。

靠谱二次元联合创始人soda:

这次版号下发,和上次不同的是,虽然当夜游戏行业非常激动,但是第二天游戏人们大多又回到了原有的思考与节奏中。该出海的出海,该转行的转行,该闷头做游戏的继续做游戏。和上次皆大欢喜数日相比,大家也有自己的隐忧:下一次放版号,究竟是什么时候?

好在无论是二次元也好,三国也罢,都有相应的游戏产品出现在这一批版号里。腾讯、网易虽然缺席,但不少中小团队的作品过审,也留给他们用投资圈地的机会。

无论是小成本推进休闲、挂机等成熟产品换皮,还是大成本做国风、开放世界的新产品赌精品。继续坚持做国内游戏市场的从业者,都有了点新希望。

盘古智库高级研究员江瀚:

当前国家对于版号特别是游戏版号的重启,实际上是一个非常积极的信号,代表的是国家对于游戏产业进行了一次重新的布局之后进一步开始推动游戏产业的有效发展,所以当前游戏版号的重启是非常重要的一件事情,对于整个游戏产业的改面是非常明显的,那么这件事情要分成几个方面来看:

首先对于当前的游戏产业来说,这次游戏版号的重启实际上代表的是整个市场,又重新进入了一个发展的新阶段,对于市场的整体影响是非常积极的,代表的是整个游戏产业有了更好的发展前景也有了比较好的发展的趋势,这是之前在游戏版号相对而言被限制的时候是难以想象的一件事情。

其次,这次游戏版号的重启大部分都是给了一些相对而言比较腰部的公司,而不是大家一般情况下认为的头部公司,这实际上也代表的是国家的一个政策导向,在整个反垄断的大局之下,其实对于整个互联网产业来说,国家是在鼓励竞争的,所以优先把游戏版号给予了一些相对而言并不是第一梯队,反而是第二梯队的公司对于游戏产业本身的发展是具有非常好的积极意义的,将会推动产业进入了一个相对更加有优势的自由竞争市场之中。

第三,从长期市场发展的角度来看,游戏产业依然是一个具有相对比较好发展前景的产业,虽然受到一系列政策的制约,但是只有产业受到了制约,受到了规范之后,才有可能有可持续发展的能力,这是对于游戏产业来说非常重要的一件事。

明晰野望主理人十兄:

重发版号就是游戏强心针?有待观察,但肯定个积极信号。之前多重因素的叠加下,游戏产业处在寒冬,这个信号,一方面是要缓解现在的寒潮。另外一方面其实也是推动数字经济良性发展的信号,毕竟作为数字经济的一部分,游戏产业也应该扛起时代使命。

本次名单中没有大厂,个人觉得应该是时间问题,同处寒冬,大厂也不好过,细看财报,2021年网易的手游收入在下滑,腾讯2021年财报数据,游戏业务也不再是最大营收版块,完美世界同样从2020年的102.25亿下滑到2021年的85.18亿。

游戏产业的确存在政策风险,不过赚快钱的风气下,潜心打磨精品游戏的团队还是少,而且长时间投入和烧钱也不是一般公司具备的定力。氪金玩家一定是追求体验感的,那种“是兄弟就来砍我”诱导充值的方式始终不能长久,更搞不出第二个《原神》。

零售商论新零售行业分析师明泽:

此次游戏版号下发一体两面,国内游戏市场潜力巨大,庞大的存量用户基数是任何其它市场无法取代,所以,对于游戏厂商而言,这块市场是必须持续挖掘的。

2018年版号停发整治之前,游戏质量良莠不齐,换皮、换壳游戏大行其道,导致劣币驱逐良币,市场需要重新定性。从行业良性发展状况来看,此时的游戏业需要高质量产品,限制版号下发也是对行业大洗牌的手段之一;而2021年版号停发,更像是配套式策略收紧,配合双减以及未成年保护,游戏业在大环境下“让道”。

此次版号政策松绑,可以看作是前两次合力的结果,一方面,国内游戏市场仍需新游接力,持续强控导致游戏企业竞相出海谋存,不利于行业良性发展;另一方面,在高质量游戏紧缺的环境下,适当松绑给予具备竞争力的中小企业喘息机会,筛选出符合市场需求的高质量游戏。

价值研究所编辑林之柏:

对于游戏版号重发,外界有很多解读。一种论调是此前对互联网企业打压太狠,现在疫情之下实体经济经营惨淡,需要互联网巨头提供更多助力。也有一种观点是,从发放的版号数量和分布企业来看,有扶持中小厂、打压大厂,弥合行业鸿沟的意味。

对于这些说法,都有一定道理,但并不完全认可。无论从哪种角度讲,版号重发都是监管松绑的迹象。而从监管层之前的发声来看,也从未想过彻底扼杀游戏产业的发展,只不过整个行业存在太多问题,未成年用户监管、诱导氪金等,需要时间搭建一套更完善的监管机制。

至于腾讯、网易两大巨头缺席,从短期来看并不会对游戏行业格局产生太大变化。目前,中腰部游戏厂商,比如上海的“游戏F4”都明显把重心放在海外市场,无论新手游的研发还是各项营销活动都遵循先海外后国内的政策。这现象也侧面说明国内的游戏行业竞争格局稳固,想冲击腾讯、网易的统治并不容易。

无论如何,重发版号对游戏行业肯定是好事,但必须明确一点,监管并未完全放松,大厂们为了满足未来的监管要求,依然需要不断补课。

互联网京日记张京科:

这次过审的45款国产游戏,更像是给互联网巨头们一个信号,那就是截止目前巨头们推出的整改措施和应对举措,并没有获得普遍的民众、舆论及有司的普遍认可。

首先,游戏行业或者互联网巨头在掌握足够资源的基础上,在回馈产业生态和做好企业社会公民方面,还需要做的更多。

其次,在出海行动上,仍然做的远远不够。

第三,对于过去做的不合法、不合规、不好的方面,正确的态度不能仅仅限于口头上表态,还需要对过去做的不够好的事情及相关人士做出一定调整。

个人建议,部分巨头仍然需要进行更主动的架构调整和人事调整,但是不能以底层雇员作为代价,以适应今明两年新的形势要求。

多少说主理人褚少军:

只放了45款,如果后续不继续放的话,同比是下降的。只能说对网络游戏的版号监管也是“动态”的,会根据监管目的和舆论动向进行调整。从舆论来说,很多家长苦游戏久已,恨不得直接让游戏行业消失。甚至抱怨腾讯等大公司,并不是真的在合规的路上出全力,比如并没有采用人脸识别+身份证相结合的模式进行游戏登陆和游戏时长的限制,以达到规范青少年玩游戏的目的。但另一方面,游戏企业,高收入高利润是最核心的追求,肯定不会全力阻止给自己送钱的“用户”进来玩。而监管本身并不是为了杀死行业,而是实现平衡,但何为平衡,没有明确的释义。

对于游戏行业来说,不仅仅苦恼要监管,更苦恼的是监管并没有很明确很明晰的列明哪些游戏内容或者行为是违规的,哪些是擦边的,往往都在猜测和揣测,这种“猜猜猜”对于游戏行业来说才是挑战。

而且就本次发号来说,大厂反而没拿到,某种程度上也是一种平衡,本来监管一方面要合规,另一方面也要防止行业都想集中甚至垄断。

对于游戏企业来说,不管有没有监管,能长效发展的前提都是产品+效益;有好的产品,且能保持好的高收入和高利润,才能良性循环。监管是一个因素,但并不能成为部分企业的“借口”,企业和行业发展不行,大概率是近几年出的爆款少,而不仅仅是监管的原因。

长远来讲,游戏企业应该两条腿走路,其中一边瞄准国内市场,另外一边也要能够拿得下海外市场。但进入海外市场之后,也不得不面临品牌号召力减弱、流量成本增加、以及用户习惯和各国各地区法律法规的差异等问题,别“海”没出成,反而掉“坑”里了。

安吉拉频道互联网分析师可达怡:

首先得肯定版号发放的积极面,让投资人也开始关注起游戏基础建设公司的发展。

其次没有鹅厂猪厂小破站,必定是各种力量的搅动,你知我知天下知,不过不影响人家,因为无论是版号出还是储备还是海外销量都遥遥领先,先发优势下影响不大。并且自从游戏版号改革以来,游戏界一直都是摇号现场,几家欢喜几家愁,总要给陪跑的用心做内容的一点机会吧!

零壹增长创始人罗超林:

表明监管态度:没有禁止大家从业,希望大家规范从业。游戏行业的特殊性,游戏内容的监管难度,游戏玩家的不可控性,游戏交易的资金不规范,游戏公司的纳税合理性等等,都是监管所需要思考进去的。游戏厂商对这些内容基本上不会主动思考与规避,只好由监管放动态调整了。你给玩家制定游戏规则,我给厂家制定游戏行业规则。

鼓励良性竞争:不管大厂是因为特殊原因没有上版,还是刚好没有合适游戏上版,亦或是主动不上版,让更多的从业人员参与行业竞争,都是好事。目前游戏行业的市场规模,用户渗透率,都有很大的成长空间。游戏对应用户的吸引力,游戏技术的陆续迭代,新兴科技对于游戏的作用,各类IP借助游戏变现等等,都还在高速发展中,更多的玩家特别是新入行的,可以给游戏行业带来多样性,满足更多用户以及他们的个性需求,当然也可以防止大厂继续独大。

促进用户消费:企业是经济最小的一个创造价值主体,不同时期会有不同类型行业的企业作为时代的主流。目前来看经济环境比较复杂,释放游戏版号可以给部分游戏企业带来创收机会,进而带动就业以及刺激消费者消费,从而促进部分经济循环与带来税收。特别是,游戏行业不怎么需要外出,宅在家就可以畅玩。

希望陆续更多优质游戏、游戏厂家出现。

《科创板日报》记者胡家铭:

首先需要注意的是,百度的游戏部门在今年初的时候就裁了,正因如此,版号之于百度游戏,犹如墓碑。没有把版号倾向于网易与腾讯的很大一部分原因则在于,整个游戏行业的大部分玩家仍然属于中小厂商,大厂是有版号储备的,但是中小厂商通常是没有的。所以没有给网易腾讯等大厂发放版号,正是为了避免更多游戏人被版号缩减倒逼“精品化”。但长期来看,国内游戏行业网易腾讯“两超多强”格局仍然不会因为版号发放的倾向性而发生改变。

螺旋实验室运营田文:

游戏版号重新恢复发放,从长期来看,对于行业整体有信心提振,也是为行业相关从业者打了一针强心剂。但其实仔细翻开这次公布的游戏版号,大多还都是换皮游戏为主,加上腾讯和网易两大游戏巨头都没能排上队,实际上对市场产生的影响也将十分有限。

但不管怎么说,政策层面算是对游戏行业小小的松了一次绑,对于中小游戏公司来说算是个利好。不过对于头部公司来说,业务转型和游戏出海还是未来的主旋律,监管对于未成年人的游戏管控是底线,绝无缓冲可能,游戏公司的用户培养将会遇到很大阻力,加上巨大的人员成本和宣发成本,如果不尽快找到新的业务增长点,很容易被市场拖垮。

飞娱财经主编花哥:

2019年以来,国家新闻出版署共审批通过游戏版号3352个。

其中,2019年1365个,2020年1308个、2021年679个。而2016年、2017年则分别为4050个、9369个。游戏版号审批明显变得更加严格,数量肉眼可见的整体下降,但谁也没想到,版号会彻底断供。

受到版号影响,国内游戏公司大都陷入了停滞,尤其是小公司。

有统计数据显示,2021年7月至2022年2月,游戏相关企业注销约2000家。多家游戏大厂在版号停发期间,经历了裁员、关停。

莉莉丝停掉二次元游戏项目《伊甸启示录》,包括网易在内的游戏公司,都对人员进行了优化。行业也内卷严重,甚至出现“秽土转生”的现象,比如游族代理的《山海镜花》,从停运到再次复活,只是为了套用版号。

不完全是坏事,也倒逼出了很多进化。

虽然版号对游戏行业产生很大的冲击,但游戏市场整体却在增长。2021年中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,较2020年增加178.26亿元。

这也在一定程度表明,在版号受限的情况下,游戏公司走精品化,做长线运营,也能拉升游戏的价值,而不是换皮做劣质游戏。当下以《原神》为代表精品游戏,正在冲击着旧的游戏市场。

同时,游戏出海成为不少公司的选择。从腾讯的财报显示,海外游戏收入增加速度在加快。对于成熟的中大厂来说,出海已经成为新的掘金点。

对于游戏版号重新开放,不少评论认为是疫情的作用下,线下经济受到了影响,试图通过游戏来拉升线上消费。

这种观点过于理想化,数据是清晰的。2021 年,全国GDP达28.15万亿元,同期游戏产值只占整体大盘的不足1%。45个版号对于整个游戏行业来说,明显是杯水车薪。

等来这一针强心剂,最关键的不是买醉狂欢,不是弹冠相庆,而是认真研究政策,后续如何合规申请到版号,摸清版号申请的具体条款和方向,才是求生之道。

从获得版号的公司来看,没有腾讯和网易,中小型公司居多,本次版号恢复更多的是扶持中小游戏公司。

对于大厂来说,自身储备够,少一两个版号无关痛痒。但对于中小公司来说,全年可能就指望1-2个产品来生存。版号重启后,无疑有了喘息的时机。

贝克街探案官记者贝克:

时隔8个月,游戏版号重启发放让游戏行业、二级市场为之一振,但是想要复制曾经风靡的“氪金狂潮”似是痴心妄想。

本着二八分化原则,大部分“氪金”玩家属于中低收入群体,叠加近年来部分游戏越来越令人费解的运营策略,带给玩家越来越差的游戏体验,玩家“氪金”的冲动正在逐渐归于理性,这促使行业发展逐步向提升质量方向转移。

同时,游戏行业愈发严格的监管,愈发集中于未成年人防沉迷、倡导正向创作、强化氪金管控。首先是游戏产品必须接入未成年人防沉迷系统,并严格按照规定执行;其次,内容创作方向上需要参考《游戏审查评分细则》的框架体系,进行游戏产品的研发制作;最后是氪金的管控方面,必须要避免骗氪、诱导氪金等过度消费行为。

叠加“禁止资本无序扩张”大背景,游戏行业野蛮增长早已是过去式。

资深媒体人祖腾飞:

本次发放版号45款,相较于2021年7月的87款,几近腰斩,这是必然的,因为未来版号会越来越稀缺。

但对于整个游戏行业来说,恢复版号发放释放了强烈的政策信号——政策监管规范后,整个行业正在回归常态。尽管这次国内游戏版号核发恢复没有看到腾讯和网易这样的龙头,但国内监管逐渐常态化,叠加游戏出海维持的高速增长,与宏观经济相关度较低的游戏仍然是最先受益的行业。

格局研究所创始人张克瑶:

重发版号将打开国内新游戏发行“堰塞湖”、重新激活国内买量市场。自去年版号停发以来,国内游戏公司不得不出海,尽管取得一定的成果,但也推高了海外买量市场行情,增加了“游戏出海”成本。重发版号意味着国内游戏公司买量预算将部分回流,海外买量市场也将“降温”,实际上能更加有利于精品游戏出海。

自媒体人谢九斤:

行业洗牌节奏肯定是加快的,也不得不快,因为游戏版号停发这么久,有太多公司没熬住了,对行业的伤害还是很大的,规范化当然要加速,不然找不到人扶持了。从最近几年官方对企业垄断的处理看,“腾讯、网易、完美世界等游戏大厂却并未在列”应该也是有意为之,一个是防止马太效应继续增加,未来游戏市场格局肯定也是按照多强林立的趋势走,但是现象级游戏的出现并不容易,本身没有做游戏基因的公司有其局限性。另一个也可能是游戏大厂的需求并不紧迫,有自己的计划节奏和积淀。

版号数量减少应该会成为行业常态。游戏本来就属于比较暧昧的领域,虽然现在有电竞正名,但在大环境来说,游戏还是很容易引发一些负面影响的,控制版号数量有利于规范化管理,毕竟除了经济效益还要考虑社会影响。未来游戏行业的红线可能会缩进,而这种趋势可能也会增加游戏出海的比例,同时,业内的游戏类型可能也会随之发生变化,毕竟不同公司的游戏风格各不相同。

资本市场就是晴雨表,版号重发,市场重新变得广阔,游戏公司的股价上涨,投融资也会跟着变多。

自媒体人老鹰:

这一次游戏版号的下放,对游戏行业来说是一件令人振奋的消息,但是可以预见,随着对青少年素质教育的进一步重视,游戏版号的紧缩,在未来可以肯定是一种新常态。

就游戏行业的资本市场而言,这一次是一个利好的消息,但可以从“版号腰斩”看出“防止互联网无序扩张”的影子,整个游戏行业肯定要受到限制。所以,游戏行业赚大钱的时代已经过去了,以后每出一个产品都必须是精品。

智简报创始人愿力:

游戏版本号是运营,游戏策划是游戏运营的基础,游戏策划影响游戏的生命周期,取决于游戏灵魂的不是版本号,而是如何取悦玩家,玩家付费才是游戏的王道。

知乎创作者钟光君:

游戏存在的问题,与其他互联网产品存在的问题是类似的。我国属于最大的单体市场(相同法律,相同语言,大致相同习俗),只要有流量或者渠道,就可以获得超额回报,所以很多产品其实本质上都在赛马,只要一匹跑赢了,哪怕只是获取 1% 的市场占有,哪怕只能活 1 年,就能够获得全部回报。换句话说,很多互联网产品,在国内和国外的逻辑是不一样的,国内可以本身不赚钱靠广告,国外有很多就需要是单纯的付费产品。

知乎作者直行:

游戏厂商现在主要面对的问题有三,拿不到版号只是其一:一是游戏制作研发和收费经营的平衡难以把握。品质越好、画面越精美、叙事越丰富的游戏,意味着研发周期越长,前期投入越大,可越是这样的游戏,越难以回收资金,在日益饱和的游戏市场越难以占据一席之地,因此我们看到越来越多的游戏采用了“戏中戏”的模式,先将游戏上线,随后再扩增自己的野心蓝图,包括可以在《王者荣耀》里玩自走棋,可以在《穿越火线》里玩“吃鸡”,可以在《和平精英》里玩“谁是卧底”,都是以主要玩法带动整体转型,从而扩充目标玩家群体。更多游戏选择了相对简单粗暴的方式,即相比游戏品质,更注重营收,以赚快钱为主要目的。

二是长期僵化的游戏模式和玩家日益增长的游戏需求之间的矛盾难以解决。更过瘾的抽卡机制、更丰富的收集模式、更精美的立绘建模和更复杂的级别体系基本上是绝大多数游戏的现状和用力方向,可以看到,越来越多的游戏本身,蕴含了更多游戏的影子,我们把这种游戏俗称“换皮游戏”。而一些机制有趣、设定独特却没有充足资本进行美工修饰和策划运营的“小作坊”游戏,则无法脱颖而出,走入更多玩家视野。大厂的游戏层出不穷,广告铺天盖地,小厂的游戏开服即死,或者长时间得不到推广,才是目前国内游戏市场的现状。

三才是游戏版号审批和游戏受众数量紧缩的现状短时间内难以得到改变。有关部门在游戏分级制度得到更普遍推广前,采用了更粗暴的“一刀切”方式,对未成年人的游戏时长和游戏消费作了大幅压缩,表面上看只是裁切掉了一部分消费能力较弱的人群,实际上对于游戏受众和潜在游戏受众都有深远的影响,这无疑是对整个游戏业界的沉重打击。但是也要看到积极的一点,国家总体对于游戏的态度并不是在“开历史倒车”,对于游戏市场的乱象也在有机调控。我们有理由相信,这次游戏版号的集中批复,就是为解决以上三个问题而走出的有力一步,真正百花齐放的时代即将到来。

自由创作人阿幕:

国内游戏市场很大,但游戏行业发展却受限明显,主要集中还是在获批版号连年减少的影响,特别是现在国内手游横行,手游市场内大部分都是以引导氪金为主,游戏内容为辅的生产模式(特别是网易、叠纸这些游戏厂商为主)再加上近年来频发中小学生偷刷父母银行卡去氪金的负面新闻报道,可以说国内游戏(特别是手游)市场氛围是极其不健康的,再这就是国人版权意识仍与国外发展有一定差距,优秀国外游戏大量盗版横行,国内国外版本号割开市场,国内市场大部分不需要考虑内容、玩法为上的竞争优势,至少不是研发游戏的主要研发方向,再加上审核力度的层层严控,未来游戏行业的发展对于资本来说,圈钱依然很简单,市场足够的大,但对于玩家来说,选择国内手游,就意味着大部分时间都在吃垃圾食品。

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