2024T-EDGE文章顶部

这届玩家,在为纸片人老公战斗

钛度号
别吵了别吵了。

文 | 游戏披萨,作者 | 嘉琦,编辑 | 周亚波

“救命,乙游纸片人也能打起来吗?”

这是上周游戏圈的一个热门话题,“战场”是微博。“战况”则主要集中在来自乙女游戏《光与夜之恋》的纸片人“萧逸”和“查理苏”身上,围绕二位角色在游戏里的故事线,关键词涉及“私生子”“法制咖”等等,不知道的还以为进入了(清朗运动前的)某流量明星超话。该微博转发超过1.1万次,目前已经设置了查看权限。

这些为了“纸片人老公”而冲锋陷阵的玩家,客观来说的确属于乙游玩家中的一小部分,也有很多玩家表示了对这种行为的不满,称“不是18+游戏吗,为什么还会有这么幼稚的做法?”

对于很多2017年就入坑国内乙游鼻祖《恋与制作人》的玩家来说,这种场面并不算新鲜。早在几年前,《恋与》四位男主的粉丝就开始为了卡牌数、卡面、出场长度和生日福利而battle了。

只不过,对角色进行“人身攻击”看起来又是一次上升:如果只是为了卡牌数量撕X,至少还在游戏范畴内,而一旦开始把查理苏称为“法制咖”,已经是“陷得太深了”。

近饭圈的乙游圈 

在每个乙游圈的战场下面,都有一个共同的类比对象——饭圈。偶像和纸片人会被拿来对比,二者的粉丝自然也有着千丝万缕的联系。

另外,乙女游戏天生在设定上就具有特殊性,即“让玩家做出选择”——大部分人在进入游戏后,或多或少都会对其中的某一个或几个角色产生偏爱的情绪,在明确选择“攻略对象”之后,玩家和角色之间就会产生一种十分近似于偶像和粉丝的羁绊——区别在于纸片人不会塌房,而且对你始终忠诚。

这两个圈子发生过最严重的一次摩擦,还得追溯到2020年的8月。时代少年团的严浩翔在一次活动直播时被安排给《恋与制作人》的李泽言配音,在配音过程中吐槽李泽言的台词“太羞耻”“很奇怪”,引起了李泽言粉丝的不满,并由此展开一场轰轰烈烈的跨次元战争。

直到今时今日,战火还没完全停息,在微博搜索框输入“严浩翔”,出现的第一个词条就是“严浩翔李泽言”。在这场战争中,李泽言的粉丝丝毫不落下风,不仅数量庞大,背后还有“经纪公司”亲自撑腰,官方微博发声明表示“坚决抵制对李泽言甚至我游玩家进行人身攻击、恶意辱骂的行为”。

偶像产业和乙女游戏存在着某些内在相似性,比如它们的存在都是在为女生“编织梦境”。在造梦这件事上,双方有交融之处,也有各自的地界。

为了让这个梦境无限贴近现实,叠纸几乎将《恋与制作人》中的四位男主运作成了“真人化偶像”,在游戏之外,他们会开设个人微博,在微博上进行符合人设的发言,还会做公益、养宠物,有各自的社交关系。

白起的微博

当他们的存在在玩家心里无限趋近于真人时,一系列十分近似于“饭圈撕X”的斗争也就不难理解了:在故事主线里出现的频率,就像在一部MV的露脸时长,一部剧综的番位一样,代表了官方对这个角色到底是否上心,与之相似的还有卡面的精致程度、生日活动等等。

偶像的祛魅也在另一个层面上催生了“二次元爱豆”的饭圈化。这几年,“偶像塌房”已经从小概率事件变为一般事件,有不少人发出“还是纸片人香”的呼声,至少在乙女游戏里,不会出现第二个女主角,自然也没有其他的塌房风险。

纸片人既然比爱豆更香,为纸片人战斗这件事,当然也比声援爱豆更有理由了。

“不氪就没事了”

国产乙女游戏的历程并不算久,从2017年才正式起步,不同的是,日本乙女游戏的历史已经超过二十年。

业内公认乙女游戏的鼻祖是《安琪莉可》,来自光荣株式会社(KOEI),发行于1994年9月23日。这是该公司首次推出女性向游戏,由创始人之一襟川惠子组建的全女性团队制作。同时,KOEI还成立了名为“NeoRomance”的乙女游戏品牌。

《安琪莉可》后劲十足,不仅开发了动漫、广播剧等多种衍生形态,还在1997-1999年接连推出《安琪莉可2》《安琪莉可二重奏》《天空的镇魂歌》三部续作,覆盖了包括任天堂、索尼等各大游戏平台。

2000年,在《安琪莉可》继续推出续作的同时,KOEI又发行了名为《遥远时空中》的乙女游戏,一经发行销量就超过五万,成为当时日本乙女游戏的销量冠军。至此,KOEI形成了对日本乙女游戏市场近乎垄断的统治。

《遥远时空中》的销量纪录在2002年被《心跳回忆女生版》打破。后者脱胎于科乐美公司1994年出品的GalGame《心跳回忆》。此后几年内,包括QR社、OTOMATE等日本知名游戏公司纷纷入局乙女游戏赛道,日本乙女游戏市场进入多元混战的局面。

《遥远时空中》

2014年前后,随着移动游戏市场规模的扩张,原有的知名乙女游戏IP都需要进行从主机端到移动端的移植,另外,类似《安琪莉可》《心跳回忆》等日乙超级IP仍在不断出台续作,且销量持续领先,这禁锢了日乙的发展空间,也使日乙的发展逐渐进入平缓期。

与此同时,在国内,橙光游戏出现了。在橙光上最先走红的是《逆袭之星途闪耀》,在这款AVG游戏(文字冒险游戏)里,玩家可以对所有男性角色进行攻略,并且通过选择导向不同的结局。这与乙女游戏的设定十分接近。巧合的是,和1994年的《安琪莉可》一样,《逆袭之星途闪耀》也没有配音。

此后几年内,国产乙女游戏一部分是由日乙汉化而来,并由国内公司代理运营,比如2015年推出的《梦王国与沉睡的100王子》,由bilibili游戏代运营。另一部分则是由国内规模较小的游戏公司自主开发。如《梦回南朝》《恋世界》等。但由于体量较小,都没有形成大的水花。

直到2017年12月,《恋与制作人》的出现,才真正标志着成熟的乙女游戏在国内落地。《恋与制作人》一经发行,便迅速占领了女性玩家市场,更一度超越《王者荣耀》登上了AppStore免费游戏榜第二的位置。

《恋与制作人》的火热,让更多游戏厂商看到了乙女游戏的潜力。从2020年开始,随着米哈游、腾讯、网易等大厂的入局,乙女游戏的市场格局在逐渐重构。不完全统计,2020年上线的乙女游戏超过7部,包括米哈游推出的《未定事件簿》,网易推出的《时空中的绘旅人》,朝夕光年推出的《灵猫传》等等。

《时空中的绘旅人》

玩家撕得越响,游戏公司赚得就越多。《恋与制作人》推出一个月时,累计流水就已经突破两亿。《光与夜之恋》作为国乙的“新晋顶流”,收入同样不可小觑,极大地威胁到了《恋与》的霸主地位。

为纸片人“氪金”和“吵架”,在某种程度上共享同一套底层逻辑,即把他们看作是现实生活中的“偶像”,既需要维护他们的声誉和在游戏里的出场率,也需要花钱上供。

和国内擅长的内购制的手游相比,热门的日乙大多是买断制设计,相比于不断更新的国乙,更倾向于连续产出续作,这也是日乙的玩家环境相对单纯的原因——玩家的战斗并不会帮助到他们所倾心的纸片人。

所以,看起来解决乙游圈撕X问题很简单,不逼氪就没事了。但在国内现在的手游环境下,“不逼氪”才是最难解决的问题。

 

本文系作者 游戏披萨 授权钛媒体发表,并经钛媒体编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
本内容来源于钛媒体钛度号,文章内容仅供参考、交流、学习,不构成投资建议。
想和千万钛媒体用户分享你的新奇观点和发现,点击这里投稿 。创业或融资寻求报道,点击这里

敬原创,有钛度,得赞赏

赞赏支持
发表评论
0 / 300

根据《网络安全法》实名制要求,请绑定手机号后发表评论

登录后输入评论内容
  • 为什么女性向游戏需要用男颜来吸引

    回复 2022.04.01 · via android
1

扫描下载App