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《原神》背后的游戏文化叙事变迁

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简单输出文化符号的时代已经过去了。

图片来源@视觉中国

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文|镜象娱乐文,作者丨顾贞观

近日,“漂亮国”的《时报》发文大谈《原神》,直指《原神》“没有灵魂”。

“一个几乎完美再现了日式幻想角色扮演游戏的游戏,已经在欧美和日本赚取了数十亿美元。”《时报》先是认可了《原神》在全球市场的成功,随后话锋一转,指出米哈游虽然已经掌握了技术,但仍然面临着重大的创造性缺陷,即对日本主题的有力依赖。

“米哈游和《原神》更加擅长模仿日本游戏中的想法而不是提出自己的特点。”

《原神》真的没有自己的特色吗?《原神》身上“二次元”和“日式RPG”这两大标签确实不具新意,但若以类型论英雄,那脱胎于美式RPG的日式RPG也应该被列入《时报》的批判名单。况且,本质上来说,游戏的独特性是它的文化内核带来的,而并非题材类型。

《原神》中有一个情景,玩家帮助蒙德城的修女后,会收到修女的谢意:“感谢风神大人,啊不对,我应该感谢你。”如果这是欧美游戏亦或日韩游戏,那大概率不会出现后半句台词。

从游戏文化这一角度看,《原神》是一款绝对地道的中国游戏,这便是它的特点。

在文化叙事的技巧上,《原神》或许与日本诸多游戏以及全球多款游戏都如出一辙,但其文化叙事背后隐藏的思想与价值观,是具有显著区别性的。而仔细看《原神》的游戏故事,也能发现游戏产品在文化叙事上的变迁。

符号下沉

法国符号学派认为,文化内容产业是文化符号的一连串组合创造出的,通过多种交流渠道可商业化的财货。因此,不管是游戏还是剧集电影,在文化叙事上的首要准则都是文化符号的融入与组合,《原神》同样如此。

《原神》目前已推出的蒙德、璃月、稻妻三国各有现实原型,蒙德对标中世纪德国、璃月对应古代中国、稻妻对应日本德川幕府时期。推测来看,《原神》未出的四国中,须弥对应古埃及和古印度、枫丹对应工业革命时期的法国、纳塔对应古罗马、至冬则对应沙皇俄国。

简单来说,《原神》以现实历史为依托创造了一个游戏中的虚拟世界,而这些故事背景都是有意识的选择。在《原神》中,诸多设定和设计都围绕着全球化的策略在运作,多元文化背景也是,它是《原神》面向国际市场的一层文化外衣。

有了现实世界的大框架后,《原神》便可以对游戏中的文化符号进行“填空”,比如在蒙德的故事设定中,蒙德城曾经历两次革命,一次推翻了君王统治,另一次则推翻了贵族阶级,这一背景暗合欧洲历史;而在稻妻地区,雷电将军幕府下设社奉行、勘定奉行、天领奉行,“三奉行”对应的是日本德川幕府时期的寺社奉行、戡定奉行、町奉行。

以现实作为灵感来源,以全球文化符号作为推广利器,是游戏界乃至文化界过去多年的常规操作,日本的动漫与游戏便是如此走向全球的。

日本经典动漫作品《火影忍者》中,主角漩涡鸣人为金发碧眼的欧美人形象,日本游戏《最终幻想》与《勇者斗恶龙》虽构建的是虚拟世界,但文化背景是西化的,它们都在一定程度实现了“脱日化”。海外游戏进入中国市场后同样如此,《DOTA2》曾以《西游记》中的“美猴王”为原型创作了英雄“齐天大圣”。

这都是典型的文化符号的“拿来主义”,选择全球市场中的典型文化符号融入自身的产品中,再将其通过游戏载体传递出去,利用熟悉的文化元素为全球玩家带来强烈的代入感和参与游戏的积极性。

不过,相比以往的诸多游戏,《原神》的文化符号选取是更下沉式的,这也是当下全球游戏市场提出的新要求。

过去,游戏行业的文化符号选择路径依赖严重,比如融合日本文化元素,便是樱花、武士、忍者“三板斧”,融合中国文化元素,便是熊猫、功夫、中国龙。过去,这些刻板化的文化符号或许仍有功能价值,但当下不同了,在全球游戏玩家眼中,这些标签化符号与“割韭菜”是划等号的。

可以发现,《原神》创作稻妻地区时,对日本文化符号的挖掘是更纵深的:稻妻各处可见的标志性图案巴纹,最早出现在中国商代青铜器,后成为日本八幡神的神纹的图样;稻妻PV标题“不动鸣神,泡影断灭”中,“不动鸣神”一词源自日本歌舞剧《七月大歌舞伎》。这些摆脱刻板印象的文化符号,便是纵深度的体现。

去年,稻妻角色枫原万叶的PV释出后,一度在日本引发热议,并受到了大量日本玩家认可,这不仅源于万叶浪人武士的形象,以及他身上无处不在的日本和歌元素,也与细节处的走心有关。有日本网友扒出,万叶战斗中“可叹落叶飘零”、“风共云行”、“云隐雁鸣”三句台词皆化用自日本最早的诗歌总集《万叶集》。YouTube上,很多日本玩家甚至称米哈游比他们更熟悉日本文化。

这就是当下全球游戏玩家对文化叙事的新要求,他们要感受到游戏厂商是在全力刻画自国文化,而不是披着刻板印象来圈钱。

其实仔细观察可以发现,在璃月地区,《原神》也在摆脱文化叙事的路径依赖。璃月的文化符号中,除了国人熟悉的京剧、灶神、中式园林等文化元素,还包括了方胜纹、礼玉“六器”、阙楼、中式生死观等,这同样是文化符号选取的下沉。

由形及意

文化符号本身是带有一定文化内涵和情感的,但它的外延有限,因此,游戏产品在叙事上简单融合文化符号,往往只能实现浅层次的文化认同。

近年来,融入中国文化符号的游戏不在少数,但令玩家印象深刻的或许仅有《魔兽世界:熊猫人之谜》《辐射4》《文明6》等少数游戏。暴雪的《熊猫人之谜》中有这样一段台词:“战火为何而燃?秋叶为何而落?天性不可度,吾辈心中亦有惑。怒拳为谁握?护国安邦惩奸恶,道法自然除心魔。战火休而祸不熄,吾辈何以为战?”

熊猫是国人熟悉的文化元素,而这段台词传达的精神内核,同样是国人所熟悉的。说白了,一款游戏想要在某个国家的玩家群体中得到高度认可,文化叙事就一定要由形及意,摆脱文化缝合、文化挪用等老套路,让玩家产生“你懂我们文化的内在”之感。

《原神》中,蒙德和稻妻都是以它国为叙事背景,蒙德为“新手村”,叙事深度整体欠佳,而到了稻妻,米哈游的叙事称得上炉火纯青。稻妻主线与支线中,花散里、哲平、阿琉、魔神奥罗巴斯等人,以及御舆一族、天狗一族等族群,最终皆以悲剧收场,他们身上充满了命运操盘下的无力感与宿命感,这正是日式“悲剧美学”的体现。

可以说,稻妻的故事带给玩家的直观感受是凄婉、压抑、悲伤,甚至是绝望,就如川端康成与太宰治的文学作品一般。

日本的物哀思想,在《原神》中也有体现。因自然灾害频繁,日本人与生俱来对自然、人生有着敬畏和哀感,他们对世事无常、人生无常也有更深切的感知。《原神》中,雷神影便是物哀思想的代言人,在她看来,幸福和快乐皆转瞬即逝,人的欲望只会带来无休止的痛苦与悲伤,面对无常命运,唯一的答案便是追求静止不变的永恒。

所以,《原神》真正吸引日本玩家的,并不是《时报》提到的所谓巨型机器人、有着巨大眼睛和尖刺的彩虹色头发的角色、穿着女仆装的女性,因为这些是绝大多数进军日本市场的游戏中都存在的元素。

《原神》能在日本市场取得成功,最核心的原因还是它让日本玩家感受到了内在的文化认同,不管是悲剧美学还是物哀思想,它们都在由形及意的存在。

在当下的全球文化市场,挪用文化、改换概念的文化产品市场已经越来越小了,就如《花木兰》在中国市场失利一般,一个完全套壳外国文化内核的中国故事,是不会被明眼人买单的,游戏产品同样如此,尤其是剧情类的游戏。

RPG游戏与大逃杀、MOBA游戏不同,后两者更依靠竞技性来吸引全球玩家,而RPG游戏更需要深度、完整的叙事,因此,它在文化叙事上要更具深度,也要更尊重各国的本土文化。

其实,《原神》由形及意的文化叙事不仅体现在以日本为原型的稻妻,这款游戏能在中国市场取得成功,同样与它璃月地区的叙事深度有关。

在《原神》中,璃月被定义为“契约的国度”以及“岩之国度”,岩之一词,象征着璃月为提瓦特大陆上发展历史最为悠久的国家,也代表了璃月人的精神。在游戏剧情里,千百年来生活在璃月这片土地上的人们辛勤劳作、自强不息,在这个以人为主体的国度,每一个个体的坚韧、努力,以及他们身上的团结精神、牺牲精神,构成了这片土地繁荣昌盛的保障。

稻妻在日本玩家中广受认可,而璃月则在国内玩家中广受认可,背后的道理都是相通的。

自公测以来,《原神》因地图更新较慢,产能一直被吐槽,但以速度换取质量其实是更好的选择。毕竟从文化角度而言,只有真正深入透彻地考据、研究一个国家的文化,游戏本身才能实现由形及意的文化叙事。

文化解构

《原神》的多元文化叙事虽然成功,但说到底,没有哪个游戏公司可以做出完全跨越文化壁垒的游戏产品,这就是所谓的画虎难画骨。

全世界的游戏产品皆“画虎难画骨”有两大原因,一是文化产品本身就有宣传本国文化的使命,二是任何国家的游戏作品,其实都是站在自身文化语境下去解构它国文化,创作者本身是带有“思想钢印”的。不过,这种无法避免的“私货”,恰恰构成了游戏产品的文化独特性。

《原神》中,蒙德的发展乍看非常西式,但故事中,曾带领蒙德子民推翻暴君和贵族统治的风神温迪,最终将蒙德事务交于骑士团打理,自己化身吟游诗人游走于尘世,他放弃了统治者的身份,却记得每一个蒙德子民的姓名。而在蒙德的龙灾平复后,风神将自由交还给了蒙德城的四风守护之一特瓦林,他道:“被自由之神命令的自由,还能算自由吗?”

从这两处设定来看,蒙德的“自由理念”与今日西方的自由理念是不同的,它更公平、更美好、更尊重个体,也更符合国人对自由的认知,而风神的执政理念,细看其实与道家的“无为而治”很是相似。

可以说,《原神》各个地区的文化背景和文化符号虽是多元的,但背后潜藏的究极思考与文化价值观,却都是国人熟悉的。

这在游戏中的稻妻地区也体现得非常明显。在玩家,也就是旅行者的干预下,雷神最终意识到,牺牲民众愿望换取的永恒是死寂式的,于是她走出了自己的意识空间“一心净土”,去亲眼见证稻妻人民的生活,去聆听他们的愿望,明白了在每一个瞬间的传承与变化中,永恒才有其价值所在。

通俗来讲,雷神最初对永恒的认知是感性的、唯心的,最终她对永恒的认知才是理性的、唯物的。前者偏向物哀文化影响下的日式思维,而后者则更接近国人思维。

谈到此,我们或许会对《原神》的文化输出有一个更清晰的认知,它输出的不仅是京剧、中国美食文化等文化符号,让海外玩家对汉语、中国戏曲文化等产生了解的欲望,也是根植于国人基因中的价值与精神,外形为辅,内核为本,双管齐下。

其实,这种文化解构带来的文化输出体现在《原神》游戏中的各处,比如枫原万叶这一角色虽为浪人武士,但在他身上,体现更多的是中国的“侠”与“义”精神,而非日本武士道的“名”和“忠”精神。

相比文化符号,文化解构之下的文化输出是更隐形,也是更易在潜移默化中被接受的。其实,回溯日本流行文化的全球化历史,便会发现过去多年,日本游戏文化输出的套路也是相同的,就像在《最终幻想》与《勇者斗恶龙》中,日本游戏公司打造了十足西化的虚拟世界,但剧情中的思辨,其实仍是日式思维和日式价值观的体现。

站在这一角度而言,《时报》提到的“米哈游和原神更加擅长模仿日本游戏中的想法而不是提出自己的特点”,确实有一定道理,但太阳底下无新鲜事,全球游戏公司的战略打法向来如此,《原神》复刻这一打法无可厚非。况且,《原神》也不需要在类型和文化叙事策略上具有独创性,只要它的文化内核足够独特即可。

或许,自游戏产品走上全球化道路后,每个游戏公司和每款游戏产品都在做着同样的事情,只不过谁站在了舞台中央,谁便能面向全球玩家输出自己的文化。这或许才是《时报》批判原神的核心原因。

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  • 文化不一定要是一成不变的,经过不同的文化背景解读也会迸发出新的生意

    回复 2022.03.23 · via iphone
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