游戏,究竟是不是精神鸦片?

奇偶派

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· 8月3日

官媒指责游戏沦为“新型毒品”,游戏巨头的股价遭遇过山车。

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游戏,究竟是不是精神鸦片?

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图片来源@视觉中国

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文 | 奇偶派

8月3日,新华社主管的《经济参考报》发布题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章,大量媒体转载。文章将网络游戏比作“新型”毒品,点名《王者荣耀》,称“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式发展”。

腾讯的股价应声大跌,一度下跌9.98%,到427.704港元,市值4.12万亿。今年的一月份时,腾讯的市值曾突破了7万亿港元的大关,现在接近腰斩。

除了腾讯外,港股中的游戏股纷纷大跌,网易跌近14%,股价135.9港元,市值4696亿,哔哩哔哩跌近12%,股价586.5港元,市值2254亿。中手游大跌20%,心动网络大跌13%.

今年以来,监管部门动作不断,从反垄断处罚到教培行业大洗牌,而这次《经济参考报》的文章也被外界解读为,监管向游戏行业开刀的前奏,所以市场游戏股纷纷下跌,也就较为正常了。

文章里指出,游戏最大的问题,在于对未成年人的“毒害”。

经济参考报在某中学做的调研显示,两三天玩一次网络游戏的学生占比为26.23%,几乎每天玩网络游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达47.59%。直接点名,像这样的待遇,腾讯遭遇的还比较少。

鉴于网络游戏对于青少年产生的不良影响,有关部门一直以来做了不少举措。

2019年11月,国家新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求严格实名注册,所有网络游戏用户均需使用有效身份信息方可进行游戏账号注册;严格控制未成年人使用网络游戏时段时长。规定每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时。

今年6月1日,新修订的未成年人保护法也正式实施,其中新增“网络保护”专章,规定网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务。网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。

但是立法和管理机构的举措,很难跟得上网络游戏的高速发展。

早在2018年,人民日报就发布过题为《民生三问:网络游戏怎么玩才健康 玩什么才恰当》的文章。而也就在这一年,从2018年3月至2018年12月,整整9个月,中国都没有发放游戏版号,这直接导致游戏行业进入寒冬。

当时腾讯的股价(港股)从2月最高的470港元,下跌到最低时247港元,股价跌去46%。而网易(美股)从最高点的65美元,下跌到最低时的35美元。

某游戏厂商表示:“因为没有版号,新游戏就不能上线,所以很多小公司就要等着版号,撑不下去就要死。大公司看到这样的情况,虽然它能活下去,但是它要缩减开支,进行裁员或者减编。”

但等到版号恢复,行业又迅速恢复,发展迅猛,不过是淘汰一波旧玩家,再来一波新玩家罢了。

此次《经济参考报》的文章会不会引发停禁版号,或者其他更严举措,引发行业洗牌?这也是引发投资者担心的一大方面。

8月3日中午,腾讯游戏公开发布消息,腾讯通过不断升级未成年保护措施,平均每天对580万个帐号进行登录和支付环节限制,但深感任重道远。为进一步加大保护力度,腾讯将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。

双减:

1、减时长:将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时。

2、减充值:未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。

双打:

1、打击身份冒用:针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证。

2、打击作弊:积极配合政策,打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为。

三倡议:

1、倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长。

2、倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究。

3、倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。

在腾讯方面,发布消息后。《经济参考报》已全网下线文章,具体原因未知。腾讯的股价目前有部分反弹,回复到448港元。其他游戏公司,如B站、网易都有小幅反弹。

事实上,游戏行业目前确实存在过热的现象,疫情更是催化了其发展。

据QuestMobile数据显示,2021年6月,手游MAU达5.48亿,月人均使用超过20小时,娱乐时长仅次于短视频,24岁以下的用户已达3成。

 数据来源:QuestMobli

据易观分析数据显示,2020年上半年,腾讯游戏和网易游戏分别以54.46%和15.29%的市场份额占据行业第一和第二。腾讯游戏也是我国游戏行业营业收入最多的企业,2020年中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,腾讯游戏实现营业收入1561亿元。

腾讯,作为中国市值第一的互联网公司,三分之一的收入实际上都来自于游戏。

今年以来,腾讯游戏的动作更加迅猛。在5月召开的2021年度线上发布会,公布了超40款新游。而今年一季度,腾讯投资的游戏公司多达30多家,超过去年投资的游戏公司数量。2021年上半年,腾讯总计将70多款游戏推向市场,达到了平均2.5天一款游戏的速度。

而最让市场期待的还是《英雄联盟手游》,目前超燃测试已于7月20日开启。虽然是删档测试,但国内的测试服资格号在闲鱼等平台上已经炒到200元以上。这是被腾讯寄予很大希望成为下一个《王者荣耀》的手游,具体会带来怎样的成绩,还需要等到下半年进行不删档测试后才能得知。

虽然拥有《英雄联盟》《王者荣耀》等多款全球最成功的游戏,但腾讯游戏依旧非常焦虑,其源头,或许是因为他始终没有一款真正顶级质量的作品。

知乎联合创始人张亮在2017年时,曾对这个问题做出过解答,他认为腾讯没有顶级质量的作品的原因有三点,其一,是腾讯的商业模式注定了,它不需要精英所谓的好游戏;其二,则是腾讯过于KPI导向的企业文化,暂时只会制作商业导向极强的游戏;最后则是,目前的互联网市场仍然允许腾讯这么做。而精英向的成功游戏本身就是低概率的幸运儿。

但现在距离2017年已经过去了4年,目前的玩家,似乎对游戏越来越挑剔,对腾讯游戏也越来越严苛。《王者荣耀》《绝地求生》的MAU不断下滑,而国内名不经传的游戏公司米哈游开发的准3A大作《原神》却实现了口碑利润双丰收,这让腾讯作为国内第一的游戏公司,有了不得不拼命去做一款顶级游戏的打算。

据媒体Venture Beat报道,腾讯四大工作室之一的天美工作室群,近日在加拿大蒙特利尔成立了新的3A级游戏工作室,这也是其在北美成立的第三个3A级游戏工作室,前两个分别为西雅图和洛杉矶。做一款好游戏,成了当下腾讯的野望。

除了腾讯外,其他互联网大厂在游戏行业的布局也开始提速,字节跳动通过收购和投资,已经成为国内事实上的第三大游戏公司,其旗下的《航海王热血战线》已成为顶流游戏,月营收达4亿人民币以上。而阿里巴巴《三国志战略版》也终于打破了阿里不会做游戏的刻板印象。

​20215数据来源伽马数据

互联网巨头纷纷加码游戏行业,不免让人担心。这个行业离普通人太近,离孩子太近,一旦有不好的影响,很难控制得住。

不久前,中办、国办印发了《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》。通知重创了教培行业,给未成年带来了事实上的减负,但另一方面也造成担心,拥有充足课余时间的学生,会不会涌入游戏。

过去的十年里,游戏行业的口碑有好转。至少已经很久没听到,称其为“精神鸦片”的说法了。而电竞加入亚运会项目;不少国产游戏出口海外,;游戏里中国文化的崛起,也在《人民日报》这些媒体上常常亮相,收获了不少赞赏。

但是拨乱反正,并不代表其可以无管束地发展。电竞圈、游戏直播、游戏情节的一些乱象,对价值观尚未成熟的未成年人破坏很大。豪掷万金,江湖骂战的现象,也很难让年轻人守住自己的心。

目前腾讯已经形成了游戏开发,游戏推广,游戏直播,游戏赛事等闭环的商业网络,如果政策对游戏出手,腾讯必然首当其冲。比如,游戏直播中腾讯主导的斗鱼、虎牙合并就被监管叫了刹车。

游戏行业何去何从?其实2018国家新闻出版总署其实已经给过定调了:推动游戏行业健康有序发展。

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