小学生打野,成年人过家家

两款游戏,类似困境。

图片来源@视觉中国

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文 | 略大参考,作者 | 张二毛,编辑 | 原野

青少年让王者不再荣耀,成年人让摩尔不再田园。

近日,北京青少年法律援助与研究中心用一纸诉状,试图将“国民游戏”《王者荣耀》送上法庭,指出该游戏对青少年犯下的5条罪状,条条指向“18禁”。

这不是《王者荣耀》第一次被送上道德审判柱。每次有类似“学生沉迷网络游戏”的新闻出现时,《王者荣耀》都会被挂出来示众——为它贡献流量和营收的玩家中,有太多中小学生。

有趣的是,当中小学生沉迷于《王者荣耀》不能自拔时,一群成年人却沉迷在儿童社交网游《摩尔庄园》中,不能自已。而两款游戏,都先后陷入了类似的困境。

01 炫耀

每年七八月份,《王者荣耀》的成年玩家们被队友坑的几率,都会显著增多。

因为暑假到了。

尽管《王者荣耀》在游戏初始页面提示的适龄数据是12岁以上,但实际上,它的影响力已经覆盖到了小学生,也就是12周岁及以下的人群。

“我不玩王者,但我们班差不多一半的同学都玩,而且女生比男生玩的多。”在河北唐山念小学六年级的泉泉告诉略大参考。事实上,不玩王者荣耀的泉泉也在玩腾讯旗下的另一款游戏——和平精英。

相比于游戏技术,会员等级和皮肤才是小学生最在乎的事情,因为后两者能反应经济实力。

“我们作文班有个同学,现在是V8级别,他们都说,冲到V8至少得花4万5!”泉泉随后补充,他的大部分同学还是“微氪党”,差不多都是氪到一二百块。

V8,即王者荣耀VIP8,这个级别在游戏中确实比较高。但多位成年玩家表示,冲到王者最高级别——V10 ,需要的投入不到2万元,而V8大约需要5000元。

但在小学生的群体里,真相并不重要。“4万5”的说法,迎合的是炫耀和虚荣心,这是小朋友在懵懂年纪维持体面,获得声望的一种方式。《王者荣耀》的等级,成为了考量有钱与否的标准。

这不是个例。

在泉泉的朋友里,同小区正在上初二的辰辰也是一名“钞能力”选手。他很羡慕辰辰的英雄皮肤,“太有钱了”。每次换英雄,辰辰都得选半天,因为他几乎集齐了所有的英雄,其中不少英雄的皮肤也都买全了——选择多了,做决定的时间成本自然也就高了。

也有偷偷背着父母氪金的,泉泉的一位同学为了抽限量款皮肤,背着妈妈氪了2000块钱,后来被发现,家长经过一番颇费功夫的复杂操作,才把钱要回来,他的王者账号也被永久封禁了。

在此次北京青少年法律援助与研究中心对《王者荣耀》的诉讼中,成瘾性成为罪状之一。主任佟丽华表示,此前多次受到家长的申诉援助,对抗网瘾。

成瘾性在农村留守儿童身上又尤为突出。

大多留守儿童长期处于自我认同度低、孤独感强烈的状态,情绪发泄没有出口,家庭教育的缺失又让他们容易沉溺在网络游戏中寻找慰藉,中国儿童中心和社会科学文献出版社发布的《中国儿童发展报告(2019)——儿童校外生活状况》显示,农村儿童每天电子产品的使用时间(108.18分钟)明显高于城市儿童(88.40分钟)。尽管手机在城镇学生中的普及率高于农村学生,但农村学生有手机依赖倾向的比例为17%,高于城镇学生的11%。

山西运城小西村的吴奶奶,如今提起手机就会说:害人东西,离它远一点!

因为父母在保定打工,孙子郭梓超平时跟她生活,今年原本应该参加中考,但因为沉迷手机游戏,他在初三下学期就拒绝去上学了。祖孙俩没少因为手机发生争执,一次手机争夺中,梓超用指甲划伤了奶奶,成了村子闻名的“逆子”。

《王者荣耀》很早就推出过防沉溺机制,控制中小学生的上网时长和氪金,但很多学生绕过监管,用家长的身份信息登陆,让机制形同虚设——当然,这未必不是《王者荣耀》希望的场景。

02 童稚化

尼尔·波兹曼在《童年的消逝》中认为:“童年”的概念是文艺复兴最伟大的发明之一。这个名词诞生之后,儿童不再被看作是成人的缩影,而是完全不同的一类人。

但这条界线如今正在日渐模糊。

《摩尔庄园》原本是针对小朋友的游戏:在一家名叫摩尔的庄园里,每个玩家都化身红鼻子的小鼹鼠,穿上自己挑选的装扮,跟其它小摩尔一起玩游戏、种田、钓鱼,过家家。然而,当它在6月1日早上7点上线手游版时,很多人发现,系统显示,排队需15分钟才能登陆,7点半,服务器就直接被挤爆闪退了。

有网友戏称:人类最近一次集体大迁徙是从峡谷搬到了摩尔庄园。

《摩尔庄园》在成年玩家中的风行,某种程度上就像成年人喝娃哈哈AD钙奶——谁还不是个宝宝呢?童稚化,成为年轻人在996、社畜、打工人围猎下的解压阀。

在摩尔庄园官方微信号发出的“老玩家寄语”里,一位“老摩尔”写道,“小时候,每个周末,我们可以有几个小时的时间暂时把考试,作业、父母的唠叨忘一忘。长大后,庄园依然是大家向往的生活,这里不用内卷,没有ddl,也没有kpi,只有每个人自己能掌握小鼹鼠生活的节奏”。

当然,长大的不只是“老摩尔”。那些想在《摩尔庄园》里回味童年的玩家会发现,它变了。

游戏场景不再只是过家家。小摩尔们开始跑到别人家洗澡,或者跑到别人家偷看洗澡;有的小摩尔喜欢光溜溜躺在床上,由此衍生出‘摩尔裸体原生教派’,美名其曰:身为一只鼹鼠为什么要穿衣服?

广场里,时不时会出现到处跟人“求亲亲”的摩尔。还有人玩“裸奔”——当然,所谓的‘裸奔’,不过是一只脱了衣服就没有性别特征的小鼹鼠在到处跑。只是因为游戏的强代入感,可能会让玩家本人多想些什么。

这些成年玩家自行“升级”的创意,让《摩尔庄园》一时风光无量。从开服至今,《摩尔庄园》都力压《王者荣耀》,在APP store免费榜连续霸榜第一,发行公司雷霆游戏所属上市公司吉比特,股价更是暴涨30%。

割裂也由此而生。

老玩家们还有情怀加持,新玩家们的反应则更加直接。他们很快发现,《摩尔庄园》需要2个小时才能完成的任务,成本太高——《王者荣耀》完成一局的时间,在15分钟到30分钟之间。“白天在公司打工,晚上回摩尔打工",成为新的吐槽流行。此外,系统闪退、频频出现的bug,也都指向了游戏的底层问题。

这些不满直接体现在数据上。《摩尔庄园》在TapTap上的评分已经持续下跌,从起始的9.2滑到现在的7.0,这可不是个好兆头——情怀只能带来一时的流量,如果没有实力支撑,最终只能昙花一现。

年轻人的童稚化也是靠不住的。毕竟,童稚化的标志之一,就是无法延迟满足。“我要的,现在就要”,而一旦不喜欢了,他们会扭头就走,毫不犹豫。

03 责任

康德和席勒曾认为:艺术的起源就是游戏。

在日本,游戏产业发达的背后,是工作压力的超负荷,以及对创造未来的动力的消退,年轻人需要用游戏来解压。即使在经济大萧条时期,游戏产业也呈现了指数级增长。

然而,当游戏成为单纯的赚钱工具,甚至将中小学生囊入其中,这门艺术,也就变了味道。

当年风极一时的《摩尔庄园》,曾经因此被指摘。2009年8月,央视新闻节目《朝闻天下》栏目,对《摩尔庄园》进行了批评报道,称其存在收费情况,易于让中小学生染上网瘾。

2009年北京商报《儿童社交网站"摩尔庄园"高调宣布盈利》一文指出,"摩尔庄园注册用户高达5000万,这几乎相当于2亿中国儿童数量的1/4。"

不过,至少表面看起来,《摩尔庄园》是很关爱低龄用户身心健康的。比如,它做了很多防沉迷设计,游戏45分钟就会弹出休息提醒,2小时收益减半,甚至每天0点到6点都会关闭服务器。到2009年时,它所属的淘米还推出了家长管理系统和儿童浏览器,好进一步管控账号在线与消费情况——相比后来的《王者荣耀》,《摩尔庄园》针对中小学生的监管显然要严格很多。

但问题也来了:如何盈利?

商业公司做游戏产品,肯定不是为了公益。《摩尔庄园》随后上线了第一个付费项目——超级拉姆,一款类似于QQ宠物的存在。用户每月支付10元,可以享受诸多会员福利。

这项创新没有为淘米网带来很大盈利,但《摩尔庄园》当时的注册用户已经达到5000万,以小学生为主。10块钱,放在今天微不足道,但在2008年,这意味着一个星期的早饭钱。小学生们不吃早饭买超拉会员的消息,让一度口碑良好的《摩尔庄园》迎接了大量媒体的问候。

很快,小学生失去了玩《摩尔庄园》的自由。当时,一群自称是《摩尔庄园》小玩家的用户,还对百度贴吧“朝闻天下”吧进行了爆吧,随后,淘米网对盈利模式进行了重新规划,开发出《赛尔号》和《小花仙》等更容易变现的页游,将《摩尔庄园》的小学生用户逐渐引流到其他页游产品上,才终于转负盈亏,从2008年的亏损90万美元,发展至2010年的盈利2160万美元——当然,即便如此,它也难以跟当时网易、腾讯等游戏部门几十上百亿的年利润相比了。

后来的故事,就不再属于《摩尔庄园》了。腾讯成了国内最赚钱的游戏公司,曾经沉迷玩《摩尔庄园》的孩子们,也都转场拥抱了企鹅。

《王者荣耀》收下了这些小用户,但在社会责任这件事情上,它显然没有做得更好。当年《摩尔庄园》被指责过的引导小学生付费、让小学生上瘾这些问题,后来被一一复制,原封不动出现在《王者荣耀》的光环之中。

技术在进步,游戏们氪金的能力在进步。时至今日,对于头部游戏公司,解决不了的问题,大概率不是因为能力有限,而是动力有限。

尽管腾讯对外宣称,未成年人在网络游戏流水的占比为6.0%,为28.14亿元,但以去年为例,2020年第二季度,腾讯的网络游戏业务是382.88亿元,第四季度与之相仿,为391亿元,但第三季度,腾讯的网络游戏业务却增长至414.22亿元。突然增长的第三季度是为何?

众所周知,第三季度即每年的7、8、9月,这是学生们放暑假的日子。

暑假又在临近,北京青少年法律援助与研究中心发起的这场诉讼,或许也无法对即将来临的《王者荣耀》暑期高峰产生实质影响。但声音总是要有的。正如当年《摩尔庄园》的改进,很大程度也是迫于外界批评的压力。

在那场宣布起诉《王者荣耀》的沟通会上,佟丽华提到,希望腾讯不要用公关的方式去处理诉讼,而是承担起大企业应该承担的社会责任。

对于腾讯而言,站在当下,承担社会责任或许不如赚钱重要,但长久来看,王者想要持续荣耀,“德行”才是关键。企业产品变成一种社会文化符号,这是腾讯的骄傲,但失去社会责任承担的“国民游戏”,终究是生命力堪忧的。

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