技术发力,资本布局,元宇宙不是伪命题

关于元宇宙你想知道的一切。

文丨竞核

Metaverse 究竟长啥模样?

3月10日,竞核联合钛媒体发起了“不可思议系列”线上分享会第六期“Metaverse 通往未来的游戏巴别塔”。试图从一二级市场专业人士、VR/AI从业者身上寻找答案。

经纬中国副总裁庄明浩、Oasis VR CEO 尹桑、rct studio联合创始人吴显昆、天风证券互联网传媒高级分析师冯翠婷共聚一堂,分享了自己对于“元宇宙”的理解与认识。

元宇宙究竟意味着什么?什么才是元宇宙的最终形态?我们又该以何种资源与技术去促成这一形态?

本期线上分享会,从投资、产业视角出发,兼顾效益展望与技术透析。四位嘉宾从各自领域、不同视角给出了极具参考价值的干货分享。

以下是本期分享会实录精彩观点分享。

掘金Metaverse的投资机会

经纬中国副总裁庄明浩做了主题为《Metaverse 2C互联网投资最后的共识?》的演讲。

在庄明浩看来,Metaverse 2C是不是互联网投资最后的共识,声音和虚拟世界会是新的赛道。“声音这个事情相对来说会更近一点,虚拟世界稍微远一点。”他补充道。

去年Clubhouse走红让市场看到声音的潜力,《赛博朋克2077》《原神》等开放游戏也成为众多游戏厂商尝试的新模式。

开放游戏成为厂商选择的重要类型的同时,国内VR以及AR公司融资也迎来了小高潮。谈及这些公司特点时,庄明浩表示:“这些公司在各自的领域成立了四五年,并且发展较好,最近接受的融资都是过亿。”

除此之外,尖端技术“脑机接口”最近也是十足的热词,扎克伯格在3月9日采访中也着重提及。国内的尝试,实际上也早已开始。

“我的前前前老板陈天桥一直在研究这事,无论是平台方还是内容方大家都对这件事产生了强烈的兴趣。”庄明浩表示。

至于为何国内外精英愈发关注元宇宙,庄明浩认为有三大原因:

第一,腾讯CEO马化腾曾提到移动互联网时代已经过去,未来是全真互联网的时代。第二,在过去的一两年里,元宇宙所涉及的具体技术,包括VR、AR、脑机接口等在成熟度以及商业化上都有了较大发展。第三,此类游戏、视频以及直播有了变现的可能,例如《堡垒之夜》等。

“整个2c互联网的案子一半是游戏相关。”

为什么会出现这样变化和调整?

庄明浩表示:“第一,整个2c互联网与文娱消失非常常见,可能会因为退出、竞争、政策等。第二,还是头部公司的带动。”

战略投资势头迅猛,财务基金还有机会吗?庄明浩看来,财务基金投资难度会加大。

他分析道:“从大环境来看,从18、19年开始,整个中国一级市场的募资还是很难的,头部品牌集中非常明显。”

IT桔子曾做过一个统计去年全中国投资超过5次的机构,只剩155家了(包括天使轮、PE和VC)。

“从执行层次来讲,Metaverse或相关公司本身需要游戏、社交、科技复合的人才,最好是圈里人。”他补充道。“财务基金在和平台方、战略方合作的路径也要清楚”。

很多人也会很好奇,如果硬要投的话,应该去关注哪些项目?

庄明浩分享到去找一些现实存在的公司:第一类号称在做中国Roblox的公司;第二是中国的Minecraft的公司;第三可能是类VRChat和zepeto这样的公司;第四可能是为这件事情服务的公司。”

演讲最后,庄明浩用米哈游刘伟的评论作结:“预测未来最好的方式就是去创造。”

Metaverse的三大核心要素

投资人看待Metaverse,自有其特殊视角。那么作为一线从业者,又是如何看待呢?

VR是Metaverse第一要素,VR一直是Metaverse里中核心一环。它需要做到以假乱真。

Oasis VR CEO尹桑认为:Metaverse有4个纬度,第一个是人和自己、人与人、人与世界、世界本身。其起点是人和自己的关系,到底在这个世界里面我是谁?

很久以前《龙与地下城》率先引入RPG概念:我即化身。

VR拥有天然的优势,从Hand Tracking 、 Facial Tracking再到 Full-body Tracking。它可以让人感觉到这个世界里面的化身就是我。

VR能让我们真正意义上对到Metaverse中的个人产生强烈的认同感,这一刻用户才真正严肃地对待、去拥抱这个新世界。

之所以去选择Metaverse是因为我们觉得旧世界其实并不够好。

在新世界里会发现它带来的是更低成本更高效的娱乐生活。在VR里,可以一秒钟穿梭到高山去滑雪、去蹦迪、去冲浪等。一晚上可体验不同的生活,这本质上是成本更低、更高效的。

用户还能在里面获得很多现实生活中不敢做、没有体验的事情。当VR能支持用户拥有一个更高效的生活方式,并且可以颠覆现有规则去体验新东西时,用户才会觉得这个世界比真实世界还好玩。

回顾头号玩家里面的Oasis,它其实并不是一个网络游戏,而是一个完全替代现实社会的一个“真实”世界。

现实生活中的各种组织都在里面一一映射,当生产力和组织关系完全迁移到Metaverse里面时。
我们会发现它是一个大于现实、且可变成真实的世界。而真实世界只是保留你肉体的一个培养皿而已。

如何能让生产力和组织关系搬进元宇宙,绕不开AI。

首先是用户创造效率。在有AI的Metaverse里,用户可拥有更快更简单的生产力工具,去创造内容,AIGC会是一个比较大的方向。

第二个是自生长,虚拟世界需要一个大规模的永续性和自生长,我们认为自生长是这个世界的核心基石之一。

第三个是Blockchain也就是所谓的区块链,过去我们的生产力在一次工业革命以前,也就是体力。

后来进入到智力时代,实际上是在用大脑、智力去创造新的生产力。一旦进入Metaverse,也即由算力为核心的时代,尹桑认为所有的数据、交易、履约都应该在分布式账本上,也就是所谓的链上。

他强调,Metaverse并不是一款游戏,完全把现实生活中有生产力的社交活动和组织完全搬到虚拟世界才是真正的Metaverse。

在元宇宙上建设真实世界

跟VR一样,AI作为Metaverse核心部件,重要性不言而喻。

rct studio联合创始人吴显昆认为:“我们在看待这个事情的过程当中,是以怎么样的方式来看待的,这也是我们构建rct的底层的ideology(底层意识形态)”。

他解释到,Metaverse发展过程一定是从原生真实世界到现实化的虚拟世界,数字化的真实世界,再到原生的虚拟世界这样一个循序渐进的过渡过程。

正如吴显昆所说,Internet本身就是Metaverse发展过程当中的一个阶段。

从需求侧来看,大家对内容数量与质量的需求越来越高。吸引用户进入到Metaverse的一个关键就在于人们在虚拟世界中要有东西可以去消费,只有用户在这个世界中可持续停留才更具实质性意义。

从另外一方面来讲,Metaverse关键点不在于用什么界面、搭建的模型是否足够真实,这些都只是一种创作手段。

谈及虚拟世界与现实世界之间的奇点。吴显昆举例说,假如用户有18个小时的清醒时间,若其中有9个小时或以上的时间都生存在虚拟世界当中,即所谓的物理世界和虚拟世界颠倒过来了,这个虚拟世界可能就变成了真实世界。

故此,吴显昆认为在供给侧一定要有高质量内容的供给效率。这个供给效率包含在图像质量、画面风格、玩法机制、故事剧情、任务关卡、对战匹配等各个方面。

作为一家深耕AI领域创业型公司,rct studio对 Metaverse也有着自己的理解。

分享会上,吴显昆引用了a16z的Jon Lai《Meet me in Metaverse》文章中的一段话:

“虽然我们还处于初期阶段,AI工具仍有潜力让内容创作更亲民化,并帮助人类创作者聚焦于高级设计和剧情,随着这些工具的使用,UGC的质量和数量都会提升。随着时间的迁移,AI模型的提升,AI创作的即兴内容质量可能有一天甚至超过人类创作的内容,为我们在虚拟世界里社交和消耗更多时间铺平道路。”

在rct看来AI是在Metaverse发展过程中不可或缺的,公司旗下混沌球(Chaos Box),就是一个基于深度强化学习的AI叙事引擎。

吴显昆介绍说,混沌球算法可以分析玩家的实时交互输入并动态地生成虚拟角色的交互反应与新的故事情节。在不需要任何脚本的情况下,它就能控制游戏中虚拟角色的行为逻辑,并让其自发地产生非常智能的行为。

总的来说,rct的思路即,通过AI和算法在底层生成上层的各种交互逻辑,从而支持各种事件的发生过程。此外,图像资产的生成、治理结构和经济系统也是非常重要的领域;最后,非常重要的一点则是在用户的体验端。

“我们不能重复之前互联网积弊以久的一个问题。AIGC在创作当中我们已经验证了很多正向的反馈,rct接下来的目标想要去建设真实世界到Metaverse上面。”吴显昆坦言。

拆解元宇宙概念股Roblox

国内一级市场Metaverse热度可见一斑。海外Metaverse热更是有了实质性进展。

作为Metaverse代表性公司,Roblox兼具了平台性功能,不仅会为玩家提供游戏作品,同时也会为开发者提供创作自己游戏的工具。

3月10日,Roblox于纽交所正式上市,可谓备受业界关注。

本次分享会,天风证券互联网传媒高级分析师冯翠婷就Metaverse、Roblox财务数据进行了分享。

冯翠婷表示:“我们发现,Roblox 整个用户活跃度,包括开发者数量持续提升情况,以及用户的变现情况也是比较不错的。”

这体现在Roblox整个公司发展历程上,从2004年成立到2011年上线iOS、2014年上线Andriod,以及社区玩家MAU在2019年就达到了过亿级别。可以说,Roblox 整体业务发展是比较快的。

站在营收角度来看,Roblox 过去几年其收入端呈现出持续性递增状态。2018年、2019年Roblox 营收分别为3.25亿美元、5.08亿美元,到了2020年实现营业收入9.2亿美元,同比增长82%。

具体到手游业务上,2019年Q3至2020年Q3,公司手游业务年收入超10亿美元,按照应用商店30%抽成计算,Roblox 2020年前三季度收入超过8.4亿美元。

值得提出的是,会议上冯翠婷分享的一组收入分成比例显示,Roblox 收入分成有四大版块:App Store fees(苹果商店服务费)占比25%,Developer share(开发者分成)占比24.5%,Platform costs(平台成本)占比26%,Roblox share 占比24.5%。

如果按照2020年9.2亿美元营收来计算,Roblox将拿出超2亿美元用于研发和社区支持。此外,在开发者分成方面,公司不断提升投入力度。

例如Roblox内就专门设有一个“虚拟经济系统”的体系:玩家花钱买虚拟货币Robux,并在游戏中花Robux购买(这一行为称作“Booking”)体验场景、皮肤、物品等产品,平台收到Robux后会按一定比例返给提供内容的创作者和开发者(Robux兑换成真实世界现金)。

根据Roblox 公告显示,截至2020年底,Roblox 上已经有2000万个游戏体验场景,2020年全平台的用户使用时长超过300亿小时。约有150万开发者赚到了Robux,开发者社区累计赚到3.29亿美元。

需要提出的是,从Roblox招股书报表来看,公司近三年都净亏损的情况。

对此冯翠婷表示:“亏损扩大的主要原因是,开发者分成快速增长。用户在平台进行消费时,部分资金会分发给开发人员和创作者”。

她解释到,这一部分的成本也已经超过了基础设施和安全成本,成为最大的一个成本,但这同时也反映了在「Roblox」的生态里开发者越来越多、且获得了更多的收入,这本身也是业务增长的一个指标。开发者们并不总是拿他们的Robux币变现,而是将这些收入重新投入到自己的游戏中。

而这不仅是Roblox 目前生态需要做的事情,或也是Roblox 通向Metaverse的必经过程。

国内元宇宙该关注什么?

在圆桌讨论环节,经纬中国副总裁庄明浩、Oasis VR CEO 尹桑、rct studio联合创始人吴显昆、天风证券互联网传媒高级分析师冯翠婷进行了相关观点的分享与解惑。

竞核主理人朱涛伟首先提问了最为基础却也最为核心的问题:在业界人士眼中,元宇宙的核心概念究竟是什么?

“我认为它更像是一个框架,什么都可以装进去。”经纬中国副总裁庄明浩回答道。在他看来,虽然不同行业、不同身份的人会对元宇宙有着不同的看法,但总体上,尤其是投资行业还是对这一概念表示认可的。

而Oasis VR CEO 尹桑则从游戏行业从业者的角度给出了解答。“第一点一定是虚拟原生。元宇宙世界中的一辆车、一栋房子所代表都是原生的虚拟价值。”尹桑说道。

他还表示,生产力与组织形式也同样是元宇宙的核心要素,这决定了元宇宙能否称得上是“宇宙”,以及它能够拥有多少影响力。

rct studio联合创始人吴显昆则认为,对于元宇宙这种新生事物,我们没有必要立马从过去的某些模型或者框架中找出他的影子,我们要观察的是,它能够解决怎样的问题。

天风证券互联网传媒高级分析师冯翠婷同样认为,并不需要在元宇宙发展初期就对其做出定义。“二十年前的一个公司实力排行,与今天对比相差也是很大的。元宇宙作为游戏的一个新形态,发展速度同样也不可估量。”

各位嘉宾各自专业角度进行拆解后,也为大家带来了更通俗易懂的解释。

“昨天Take two老板说如果GTA不是开放世界,不是元宇宙,那么没有游戏是。"庄明浩半开玩笑地说。

其实道理也正是如此,GTA几乎可以称得上是元宇宙的一个缩小版模胚。

而尹桑则列举了另一个例子——《第二人生》。其实这款游戏也是被广泛列举于各种涉及“元宇宙”的场合之中。正如它名字一般,给予玩家一次开启“第二人生”的机会,这也正是元宇宙中“化身”的存在意义。

“其实《头号玩家》也是一个很好的体现。”冯翠婷说,“在那个世界你可以工作生活消费,体验你想要的一切。”

至于如何达到最终的元宇宙,大家也是各抒己见。

冯翠婷认为,元宇宙走向最终形态的道路上,一定会需要大量的基础设施供给,来解决例如传输性能等问题。这意味着除了厂商们要自己努力,社会技术层面的支持也必不可少。

不仅如此,经济内容也是一个必须要解决的问题。如何去中心化?如何避免大财团在另一个维度进行倾轧?每一个问题的解决,都意味着我们距离元宇宙更近了一步。

尹桑则针对外设部分进行了设想。例如Oasis专攻的VR领域,尹桑认为目前“屏幕”和“传感器”两个技术点需要着重解决。让屏幕更轻,传感器更智能,就能让元宇宙更快趋于成熟。

“很多人还是会觉得元宇宙这个事情很科幻。”吴显昆说,“实际上并非如此,如果你投身这一行业,你就发现一切都在实实在在的前行着。”

他表示,未来如果能将AI创作能力集合到一起,效果定然更为惊艳。

当然,投资人也有着自己的关注和思考。

“比如我们也在观察Roblox股价,当然直接上市公司可能初期股价没什么意义,但等到其稳定之后,就能以此观测其未来。”庄明浩说道。

冯翠婷则将Roblox与心动网络之间进行了一番衡量。“我们在等待观察资产市场可以给到Roblox这类游戏平台类公司什么估值?海外方面心动的估值就能给得比较高,心动作为国内一个渠道平台领域的破局者,估值很有参考价值。”

她还表示,元宇宙这一赛道会不会有一些新的技术,在未来1-3年,能否对行业产生一些影响,例如AI技术对游戏素材/买量素材的制作简化、云游戏技术即点即玩、互动游戏提升转化率,再逐步往云端过度,迭代式的量变都可以会影响业内对这一领域的判断和估值空间。

通过四位资深行业人士的分详,竞核认为元宇宙并非科幻幻想,而是已经正在实践中的产业。

随着VR、AI甚至脑机接口等技术的不断进步,元宇宙各个零部件将愈发完善,成功走进巴别塔。

本文系作者 竞核 授权钛媒体发表,并经钛媒体编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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