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谷歌Stadia关闭自研游戏工作室,雷蒙德离职

不再投资研发新游戏。


图片来源@视觉中国

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文 | 竞核

仅仅14个月,谷歌Stadia云游戏服务战略发生重大变动。起初,谷歌采取自建游戏工作室跟云游戏平台两条腿并行策略,而今只剩下后者了。

美国当地时间2月1日,Kotaku报道称,谷歌将关闭位于位于蒙特利尔和洛杉矶的两家工作室。一位接近Stadia的知情人士表示,本轮关闭将影响超过150名开发者。

当天谷歌副总裁菲尔·哈里森也在官方博客中证实这一消息。他声称,除却已确定排期的游戏外,谷歌不会进一步投资内部团队SG&E(Stadia Games and Entertainment)工作室。

官方对这一决定作出的解释是,从0到1开发游戏需要花费大量时间及金钱。因此,转向深耕Stadia云游戏技术及深化合作伙伴间的关系。

这意味着,谷歌当初野心勃勃进军游戏行业已然失败。在此背景下,《刺客信条》之母婕德·雷蒙德离职也就见怪不怪了。

哈里森对雷蒙德离职的决定表示尊重,并表达感谢。往后,Stadia会更多扮演平台角色,加大力度引进第三方游戏。

或许,我们再也无法看到谷歌自家云原生游戏的面貌了。说实在的,那个号称要将YouTube、谷歌浏览器、安卓整合的云原生场景还是蛮令人期待的。

雷蒙德的雄心壮志

在笔者看来,谷歌Stadia此番战略转型,雷蒙德无疑才是最终的买单人。

《刺客信条》之母婕德·雷蒙德

《刺客信条》之母婕德·雷蒙德

遥想当初,雷蒙德在谷歌首秀何其惊艳。在2019年GDC大会上,谷歌掀开了云游戏“Project Stream”神秘面纱,正式命名为Stadia。恰巧在同一月,《刺客信条》之母”的著名美女制作人婕德·雷蒙德(Jade Raymond)宣布加入谷歌担任副总裁。

一石激起千层浪,当时整个游戏圈都震惊了。要知道雷蒙德是一名不折不扣的游戏老兵,履历堪称惊艳。

1998年,她初入游戏行业,成为成为索尼在线娱乐(SOE)首席软件工程师。两年后便成为《模拟人生Online》制作人,一时风光无量。

但这并不是雷蒙德的游戏事业高峰。2004年,她加入育碧担任首席制作人,期间成为著名游戏系列《刺客信条》的联合创造者和领导者。《刺客信条》之母的美名不胫而走。

此后她更是担任育碧副总裁,组建育碧多伦多工作室。目前该工作室已经发展到了350人。

2015年她转身离开育碧,重返老东家EA担任高级团队经理,成为《星球大战》工作室、Motive工作室、Popcap工作室高级副总裁。工作三年后,雷蒙德于2018年11月再次离职。

后面的故事想必大家比较清楚了。她正式加盟谷歌,担任第一方工作室SG&E负责人。

 

“我担任SG&E负责人主要是为了建立Stadia独占游戏内容。其中包括建立第一方工作室,建立发行团队与独立开发者、其他合作伙伴达成独代合作。”雷蒙德曾表示。

在她看来,独占游戏十分重要,这也建立谷歌第一方工作室的重要原因。

雷蒙德认为,谷歌Stadia创建平台独占游戏有三大优势:

1、得益于谷歌云游戏服务,谷歌可以跳出用户设备对游戏开发的限制。其中就多人游戏而言,云游戏能够为玩家提供一个超大量级的云端服务器,达到万人同屏的效果。

2、谷歌AI技术将会成为谷歌游戏发展的第二大机会点。例如在剧情故事为主线的游戏中,AI技术能够为塑造更为真实灵动的游戏NPC。

3、将Stadia技术与谷歌的其他产品(例如Youtube等)结合起来,从而打造出新的内容。

在长期战略上,雷蒙德认为,谷歌要想充分利用云计算开发3A游戏,可能需要几年时间。但谷歌与一些独立游戏工作室达成了合作,为Stadia平台提供独代内容。

她还曾透露,不用四年时间,玩家们将会在Stadia上体验到全新的独代游戏。

不过雷蒙德也承认,即使Stadia技术运行完美,但对基于Stadia新功能开发游戏的团队来说,也存在一定的游戏设计挑战。例如在开发千人同屏场景游戏时,开发者必须了解哪些设计才能为玩家带来乐趣,而不是闭门造车。

伴随着Stadia发展,她认为是时候重新思考各方在围绕Stadia合作中的角色

可惜,她未能等到大展拳脚的时刻。

谷歌的基因,广告的天命

跟雷蒙德专注游戏不同,哈里森一直钟情于合作。当然,这也谷歌主营业务密切相关。

谷歌副总裁菲尔·哈里森

当初为弥补自家游戏内容缺陷,谷歌施展了合纵连横之术,广邀第三方合作伙伴进驻Stadia。

2019年6月7日,谷歌在Stadia Connect直面会透露,已有31款游戏(来自21家不同的游戏厂商)确认登陆谷歌云游戏平台,其中不乏类似《刺客信条:奥德赛》、《最终幻想15》、《古墓丽影:暗影》、《地铁:离去》这类3A大作。

不过产品数量随后几经删减,原计划仅会有 12 款产品参与 11 月 19 日首发的 Google Stadia 云游戏平台。

就在上线前一天,哈里森透露,他们在开发、发行方的帮助下又搞定了 10 款作品,共计22款游戏参与首发,比如《NBA 2K20》《足球经理 2020》等。

摆在谷歌面前的难题再明显不过,平台没用户,拿什么吸引开发商。经过两年时间,谷歌Stadia号称是已积累百万用户,但游戏数量仍旧匮乏。

截止发稿时止,谷歌Stadia共有99款游戏,其中15 款为独家游戏。据悉,谷歌Stadia 已经联系了 200 个开发者,目前有大约 400 款游戏的开发计划。

只能寄希望,谷歌Stadia上新游戏不要跳票,保证内容供给。解决游戏内容库之外,谷歌还得处理如何与开发商分账等问题。

哈里森甚至更偏向传统的买断制。在接受媒体采访时,哈里森直言并非所有游戏都可订阅,阻止其成为游戏界的Netflix。

微软、索尼、EA的数字游戏订阅服务之所以能够顺利开展,最核心的原因还是因为他们本身是游戏内容资源丰富的公司。

对谷歌而言,眼下自研游戏重要性弱化,处理好开发商之间的关系是头等大事。

Stadia成败的关键在于游戏研发商提供的内容是否优质:

1、由于用户不再需要自己配置电脑主机满足游戏运行,游戏本身的质量成为吸引玩家的唯一标准;
2、在谷歌云服务器上的游戏运营平台更容易达成统一的标准,使研发商降低开发成本;
3、成熟的研发商拥有更强的议价能力

在哈里森看来,Stadia有三个独特的优点:

第一:100%纯粹的流媒体平台。谷歌没有主机、控制器的硬件遗产,没有物理媒体业务的遗产,也没有物理平台需要去维护。
第二:不在乎屏幕,它可以为手机、电视、平板提供相同的内容体验。
第三:与You Tube和YouTube创作者建立了合作关系,和直播联动的功能。

这些功能,会让云游戏更社交化,触达更多受众。

在竞核看来,谷歌入局云游戏不太可能想从游戏本身挣钱,也不是想打包售卖硬件,比如Stadia手柄、Pixel手机。

大概率谷歌目的是想通过云游戏为自身的操作系统Andriod、浏览器Chrome增添议价权和吸引力,藉此拓展第三方渠道。说白了,就是提升广告议价权。

按照这一逻辑,本次谷歌Stadia 果断砍掉自研游戏业务,转向平台,倒也在情理之中。

本来,谷歌就是想挣广告费,游戏这门“脏活累活”还是第三方来搞算了。

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