一周新增4000万玩家:是什么造成了2021顶流“合成大西瓜”?

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· 2月1日

2021年,你也中了大西瓜的毒吗?

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一周新增4000万玩家:是什么造成了2021顶流“合成大西瓜”?

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文丨娱乐独角兽,作者丨樱木滑倒

葡萄、樱桃、橙子、柠檬、猕猴桃、桃子、石榴,2021年,你也中了大西瓜的毒吗?

从一个单薄的H5链接,到拥有众多魔改版追随者、官方小程序、独立App,《合成大西瓜》在短时间内制造的群体风潮不仅时常以meme形式传播,也同时引来了资本的关注。

1月31日,据新浪科技微博标题:合成大西瓜一周揽4000万玩家,有公司砸30亿布局。尽管随后正文并未详细阐述,且30亿稍显夸张,但从小游戏的百亿市场规模来看,有资本愿意在的小游戏市场“砸大钱”以数量及质量取胜,也并非毫无可能性。

一方面,干净简洁的游戏页面,给遍地花哨充斥着复杂与疲惫感的产品功能市场,带来了“化繁为简”的快感与轻松,又凭借大瓜遍地的娱乐新闻拉动了万家好奇心与好感。

另一方面,体量小、成本低、靠广告获取收益的IAA类休闲游戏,早已经是资本的重要布局风口,无论是腾讯系的微信小游戏,还是字节跳动旗下小游戏平台旗下的Ohayoo,快手小游戏等等,开年游戏爆款在掀动玩家游玩热潮之际,也同时拉开了资本的小游戏“大幕”。

 一星期4000万新增玩家,是什么掀起了“大西瓜效应”?

《合成小芝麻》《魔改版大西瓜》等魔改版小游戏的迅速问世,以及《核爆大西瓜》《大西瓜护士》《就要大西瓜》等“山寨版”大西瓜产品相继出炉,都在论述着这款游戏的极端火热。

迄今为止,这款推出不到一星期的《合成大西瓜》微博话题阅读量超过16.8亿,讨论超过41.5万。

《合成小芝麻》自1月29日推出后的第二日,话题阅读迅速超过1.5亿,讨论超5.6万,并至今仍挂在微博热搜排行榜。和大西瓜玩法类似,《合成小芝麻》的合成原理是由三个芝麻合成一个芝麻饼。

除了这类符合逻辑的姊妹版衍生产品之外,也同时诞生了德云社演员版、明星版等另类大西瓜版本,场面令人难以琢磨。

稍作观察便不难发现,《合成小芝麻》的宣推轨迹与《合成大西瓜》甚是相仿。娱乐、游戏推荐帐号的助推,流量的迅速引入下,无论是大西瓜还是小芝麻,热度都在迅速且持续飙升。

《合成大西瓜》背后的公司是一家名为微伞游戏的网站。微伞游戏是一家基于移动社交游戏的商业推广平台,客户可以通过手机小游戏在微信中传播品牌和互动营销。企查查知产信息显示,公司旗下共有285件软件著作权。

通过微伞,客户可以在游戏中快速创建一个商业活动,用于品牌宣传、在线引导、产品促销、市场推广等。活动建好后会生成一个二维码,手机描扫即可将活动投放到微信公众号或朋友圈中。

在《合成大西瓜》火爆互联网后,微伞小游戏也顺势上线了“合成大西瓜”APP测试版本。迄今为止,超过3.1万人在TapTap平台关注了该游戏测试版本。在游戏简介中,《合成大西瓜》的制作者超儿透露,制作组一共只有三个人,程序员棚棚和刚从大学毕业的游戏美术志成,是名副其实的新人团队。这也是IAA小游戏的特质:相较于大型游戏而言,小体量、轻投资、充满内容与未来想象力。

值得一提的是,在商业变现上,《合成大西瓜》似乎不同于传统IAA小游戏的看广告变现方式,一局《合成大西瓜》结束之后,有时会跳出的抽奖页面,会给玩家赠送各种优惠券,进而引导消费。

入局者众多,超休闲游戏必然踏上短视频之旅?

如果说《合成大西瓜》的出现为小游戏制作人们注入了一剂“鸡血”,那么稍显焦急的或许是那些耕作小游戏领域良久的大厂们了。

2019年国内IAA游戏市场规模已经达到百亿,未来三年将持续超出行业平均增长速度。而玩家们熟悉的微信小游戏、快手小游戏、字节跳动等布局的小游戏的企业们早已经陆续入局。

保留了玩法核心的IAA游戏,只需要几分钟的时间便能抓住玩家的眼球,在5分钟之内,玩家便能完成游戏80%以上的体验,简单上手的创意玩法背后,能够迅速积累起用户流量,也很容易迅速流失。

如何让产品带来持续的长尾效应也是一个难点。尽管《合成大西瓜》相当火热,但从微博实时热度来看,从1月23日的热度峰值开始,便呈现下滑趋势。

IAA游戏的火爆力首先离不开社交属性,通过社交圈传播,一批游戏玩家吸引另一批新用户流量进入。在此背景下,三方各具优势。

字节跳动旗下的Ohayoo在去年9月宣布了总资金投入1亿的“春风计划”重要的小游戏发行平台。而早在2018年便开始布局小游戏的快手也已经在今年1月8日的快手小程序公开课上,将快手小游戏业务单列出来,进行重点宣讲。

围绕这类休闲游戏及衍生内容的可玩性、话题性、meme传播等内容要远远高于直播所带来的可观赏性。换句话说,相较于围观主播游玩大西瓜,人们或许更愿意亲自上手,体验第一视角的乐趣,这也为二次创作之下的自发式走红带来了更多可能性。

以前段时间走红于抖音的摇摆神曲Phut hon为例,短时间内Phut hon全明星版,哆啦A梦的小夫、黑人抬棺、新宝岛的主角们,都被做成了Phut hon版本。也不乏短视频kol推出的“一周8.1亿播放量,摇摆神曲传播揭秘”“摇摆神曲爆火的秘密”等二次创作内容。

同时,该神曲依托的音乐手游《MuseDash》(《喵音快跑》)也在这样的热度下重新获得了“回春”。据PreoPeroGames官微于11月19日更新的博文数据显示:《MuseDash》已经在TapTap端冲破100万份销量,全平台冲破233万份销量。这款于2018年多平台上线的音乐手游,堪称“最大赢家”。

尽管这不是一款超休闲类别的手游,但围绕这类休闲游戏及衍生内容的可玩性、话题性、meme传播等内容在短视频平台的传播能力已然不容小觑。

而微信小游戏方面的优势,则在于腾讯系的天然社交传播链条,将为小游戏受众的分析模型带来更加客观的感知,包括女性玩家在小游戏领域的重要性:2020年上半年,微信小游戏平台累计注册用户在此前 10 亿的巨大基数上持续增长,其中女性玩家比例占到50%左右,高于传统游戏。

而截至2020年7月,小游戏整体流量同比增长80%,月广告分成超过百万元的游戏39款,日均通过小游戏推广带来的注册量超过700万。

而在游戏视频传播上,“小游戏将与微信视频号产生更多联动”的消息也透露了视频对小游戏传播的重要性。

微信小游戏产品中心总监李卿也指出,游戏和视频的结合是一个十分天然的过程,如果能将好的内容通过视频形式传播,那么就能实现破圈。在过去,微信还没有视频号的时候,这个传播过程脱离于微信生态之外,效率不高。

可以看到,抖音、快手快手这样的短视频生态,一方面能够为游戏提供发酵出圈乃至翻红的土壤。另一方面,就近年来头部短视频平台在游戏领域的频频动作来看,短视频平台对游戏内容及创作者的扶持动作已然成为大势所趋,从微信小游戏结合视频号的方式,便可窥见一二,可以预见的是,超休闲小游戏市场与短视频领域将会有更多结合可能性。

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