《赛博朋克2077》首发口碑暴跌,“波兰蠢驴”忘掉初心了?

沸点Point

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· 2020.12.24

CDPR曾因“良心”被中国玩家称为“波兰蠢驴”,希望在未来,不要因为信任的丧失而变成“波兰狡驴”。

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《赛博朋克2077》首发口碑暴跌,“波兰蠢驴”忘掉初心了?

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文丨沸点Point,作者丨李箫楠,编辑丨杨真心

接连跳票三次、预售销量超800万、发售首日即收回成本、创下steam同时在线人数新纪录,身处聚光灯下的《赛博朋克2077》无疑是2020年里最受期待、热度最高的游戏。但首发日的巅峰一役过后,随之而来的却是它口碑的暴跌和其背后公司CDPR股价的一路走低。

“太糊了,Bug又多,普通显卡根本带不动,开不开光追(光影追踪系统,能大幅提升游戏画面的真实度)完全是两个游戏”,“作为PC端已经游玩了超过80小时的玩家,我想说这个游戏即使抛开BUG和优化问题,游戏内容也远远没有达到其宣传时所吹出的优秀,对不起期待。只不过因为优化和BUG更加严重,(这个落差)被很多人遗忘了”,两名B站游戏玩家如此评论。

大量的测评数据和用户反馈显示,各大平台上的《赛博朋克2077》普遍存在优化差、画面模糊、游戏bug多等问题。在PS4、Xboxone两大本世代主机平台上的问题更加严重:画面极差、频繁掉帧卡顿、经常性崩溃闪退,用户评分一度低至2.6分。

12月14日,CDPR官方发布道歉信,并表示将会持续推出更新补丁、优化游戏。12月18日,索尼在自家的PlayStation Store上下架《赛博朋克2077》购买页面,并宣布所有在商店内购买了数字版游戏的玩家都可以得到退款。

从发售前被捧上神坛,到现如今的众口所訾。《赛博朋克2077》面临的窘境,或许该从它的开发商CDPR那里寻找答案。

01、“波兰蠢驴”前传

从此刻的节点回望过去,CDPR的故事颇有点“屠龙勇士变恶龙”的味道。

CDPR是波兰公司,它的创始人马尔钦·伊温斯基是个从小就立志进入游戏行业工作的骨灰级玩家。那时美苏正处于冷战时期,受此影响,波兰玩家很难接触到来自欧美的游戏作品。

但马尔钦十分幸运,他偶然在一份杂志上找到了一位希腊网友的联系方式,并突发奇想地给对方寄了一封信和两张卡带,信的大意是:这两张卡带里一张有游戏,一张是空白的,希望你能在空白的卡带里印上波兰没有的游戏后寄回给我,另一张就当做报酬。

不久后,马尔钦收到了回信:一张印有欧美游戏《Target:Renegade》的卡带。经济并不富裕的马尔钦在游戏打通关后,将卡带卖到市场上赚了一笔,并由此萌生了卖盗版游戏的想法。当时的波兰并没有关于版权保护的法律,也就给了盗版市场崛起的机会。

商业嗅觉灵敏的马尔钦开始在首都华沙的市场上倒卖盗版游戏光碟,并结识了后来成为CDPR合伙人的米卡·季辛斯基。

90年代初,波兰进入市场经济时期,在盗版市场上赚到第一桶金的马尔钦和米卡决定金盆洗手,并在1994年创立了他们的公司CD Projekt,开始从美国零售商那里购买正版游戏再在波兰市场上销售,随后又开展了一些帮助波兰游戏开发商进行游戏本地化的业务。但由于当时波兰的游戏产业环境不太好,CD Projekt的发展较为缓慢。

1998年,CD Projekt看准了经典rpg(角色扮演)游戏《博德之门》的发展前景,从开发商BioWare和发行商Interplay手中以低价谈下了《博德之门》在波兰的代理权。

以盗版游戏起家的马尔钦知道,在一个盗版以低价蚕食正版市场的环境里,正版的唯一胜算在于提供比盗版更优质的服务。为此,CD Projekt投入了大量资源在《博德之门》的本地化工作中,不但对文本进行重新翻译,还在光盘盒中附赠了他们精心制作的游戏攻略、羊皮纸地图和原声带CD。

最终市场证明,以服务胜过低价的战略是可行的。《博德之门》的售价是盗版的两倍,却创下了首日近两万套、全年五万套、数十倍于市场平均销量的优秀成绩。CD Projekt的第一次风险押注获得了不菲的回报。

02、《巫师》的诞生

但接下来的故事并不像开头这样顺利。CD Projekt原准备继续和Interplay合作,把《博德之门2》本地化后移植到pc端售卖,可在项目进行半年后,Interplay因财务问题面临破产,进行中的移植项目被迫取消。

既然代理和移植的路走不通,那就做自己的游戏。热情被点燃的CD Projekt着手利用《博德之门2》的源代码自主开发游戏,并联系上了波兰奇幻小说作家安德烈·萨普科沃斯基,打算将他的作品《猎魔人》游戏化,原因是CD Projekt的成员都是本书书迷。当时的安德烈完全不看好这个小团队,因此拒绝了游戏发售后分成的交易方式,而以9500美元的价格将《猎魔人》的游戏改编版权卖给了CD Projekt。

为开发好这第一款游戏《巫师1》,CD Projekt成立了一个五人开发团队CD Projekt RED,花了一年的时期做出一个演示版本,却被所有发行公司认为没有前途而婉拒。受挫后,CDPR将工作室搬回华沙本部,并由马尔钦亲自负责新一轮的研发工作。后来CDPR找到了当年《博德之门》的开发商BioWare,并得到了他们在技术和宣传层面的大力援助。游戏开发团队也渐渐增加到了100人。

△《巫师3》

当时的游戏业同行们并不看好《巫师1》,理由是它既不能选择职业,也不能联机,在当时的rpg游戏当中颇显“离经叛道”,但CDPR很快就用实力证明了创新才是游戏公司的核心竞争力。

2007年10月,游戏界经典之作《巫师1》面世,销量口碑双丰收,截止今日销量已达数百万套。四年后,《巫师2》正式发售,第一年就卖了110万套,甚至被当做波兰国礼送给奥巴马。

2015年5月,获得波兰政府700万美元科研基金、依托自主引擎REDengine开发、总投资高达8500美元的《巫师3:狂猎》在接连跳票后终于正式发售。《巫师3》对于整个世界游戏史和CDPR而言都极为重要,它狂揽800多项游戏界大奖,发售首月即售出600万套,至今共计销量近3000万套,数年来一直是CDPR的最大现金牛业务,可以说CDPR正是凭借《巫师3》才能跻身国际游戏厂商第一梯队的行列。

在接下来的一年里,CDPR又为《巫师3》接连推出了12个免费DLC(可下载内容)和《石之心》、《血与酒》两个内容丰富却定价低廉的拓展包。在各大游戏厂商恨不得把一个完整游戏拆成两份来卖的市场环境中,CDPR的此举可谓业界良心。再加上不对游戏加密、玩家可以自由无障碍玩盗版的做法,CDPR被中国玩家明贬实褒为“波兰蠢驴”。

03、崩坏的赛博朋克

在为猎魔人杰洛特的故事画上了圆满句号后,CDPR把目光从中世纪转向了未来世界,开始全力开发已立项四年之久的《赛博朋克2077》,并获波兰政府资金支持。

今年五月,凭借《巫师》系列的持续畅销和各界对《赛博朋克2077》的高度期待,CDPR的市值突破87.6亿美元,超越法国厂商育碧成为欧洲市值第一的游戏公司。但随着《赛博朋克2077》接连跳票和现面临的口碑危机,CDPR的股价在近期一路走低,甚至在发售后一周内暴跌三分之一,让创始人损失近10亿美元。

从云端到谷底,这次CDPR在《赛博朋克2077》上摔的跟头虽未必致命,却足应使他们的管理团队警醒,认真反省事件背后所反映出的问题。

首先是公司的内部管理。根据彭博社12月18日报道,CDPR的员工对这次灾难性的发行十分不满,他们在内部的视频会议上质问管理层为何明知是假却还要在1月就宣布游戏已经完成,并对这次错误的宣发、不切实际的发行时间和长期加班表示愤慨,管理层也回应会“承担责任”。

事实上,CDPR对员工的压榨在业界是出了名的,长期的低薪高压让员工苦不堪言,原本游戏作为智力密集型产业,人力成本在产品成本中占比最高,但由于波兰的平均薪酬仅为欧盟平均的三分之一,CDPR也得以用相对低廉的成本开发3A大作,一个CDPR部门负责人的月薪约为29000人民币,仅为同级大厂育碧的25%-50%。

工作强度方面,CDPR在接受媒体采访时曾表示要降低工作时长,创造良好的工作氛围,不会强制性加班;但现实却是《赛博朋克2077》发售前的几个月内,CDPR多次强制员工加班以确保游戏按时发行。而在8年的开发期里,有大量核心成员选择离开,甚至早期设计团队在2016年遭遇解散重组、项目总监换帅。不少前员工抱怨CDPR“工资低、任务重、时间紧、沟通不畅、管理混乱、缺乏经验”。

此外,其经营模式也存在一定隐患。CDPR一直以来走的是高投入、高风险的精品化路线,集全公司力量开发好一款游戏,成功后再将收益投入到新一轮的研发当中。因此CDPR旗下的游戏数量少得可怜,除去现在的《赛博朋克2077》,叫得出名字的就只剩《巫师》一个系列,这和旗下游戏IP众多、品类多元的育碧大相径庭。

这种模式颇具“押重注赌运”的意味,成则鱼跃龙门,败则伤筋动骨。CDPR的运气不错,很早便抓住了奇幻、开放世界、中世纪这几个重量级风口,现在的赛博朋克风潮更是席卷全球,如果没有此次的风波,CDPR毫无疑问已经拿到了次时代的船票。

但随着整个游戏行业陷入瓶颈期,基本玩法已被开发殆尽,流水线3A作品只能像《荒野大镖客2》那样投入大量成本狂堆意义不大的细节、提升画面质量。同时由于不断攀升的成本,各大厂商也缺乏创新的勇气和动力,只能靠不断地炒冷饭、重制、续作经典IP来维持增长。

长期来看,CDPR的赌运式开发终究无法长久,因为一旦押注错误或是市场环境变化,公司将迎来毁灭性的打击。内部创新、低成本开发新IP试错等多元化经营战略不失为一个良策。

综合各方测评分析,《赛博朋克2077》的确会是一款上乘佳作,但它在目前仍是一款不合格的未完成品。CDPR的管理层显然知道这一点,却仍选择以近乎欺诈的方式在这个时间点发行,大概是因为他们也清楚再跳票下去,玩家就彻底丧失耐心了。

然而这一切本可以避免,只要CDPR的管理层在早期能够合理地规划时间表、延长玩家的心理期待、不进行那么多过度的联名和宣传,制作团队就有更多的时间来完善、优化游戏,也不至于出现如此多的普遍性bug,更不会有今日口碑的雪崩。

玩家的信任是有限的,游戏公司为了短期利益选择欺骗消费者,将不合格的未完成品送上货架,就会遭受受害玩家的反噬。此前铺天盖地的宣传、累积的玩家好感,此时都会成为复仇的利刃向厂商刺去。

纵观CDPR的发展历程,从倒卖盗版起家到代理游戏赚得第一桶金,后又怀着满腔热血投入游戏开发的浪潮中,恰好遇上了中世纪奇幻RPG这么一个蓝海市场,凭借优秀的产品力抓住风口飞速崛起。

但高速增长掩盖了团队内部的矛盾和发展模式的风险,这些堆积已久的问题终于在这次《赛博朋克2077》的危机中彻底显露出来。这对于CDPR而言或是一次生死存亡的试炼:锐意改革则生,安守现状则死。CDPR曾因“良心”被中国玩家称为“波兰蠢驴”,希望在未来,不要因为信任的丧失而变成“波兰狡驴”。

参考文献:

《做出赛博朋克2077的“波兰蠢驴”,究竟是什么神仙公司?》,碎碎念工坊

《游戏公司简史】波兰蠢驴CD Projekt RED ,一切源于梦想!》,XECG游戏资讯

《怒怼玩家、压榨员工、背靠国家的波兰蠢驴真的“蠢”吗?》,游戏茶馆

《Cyberpunk Game Maker Faces Hostile Staff After Failed Launch》,Bloomberg

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