赛博朋克文化产业,一个千亿市场新领域

文化产业评论

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· 2020.12.19

当我们以为赛博朋克是遥远未来的时候,你就会发现你已深陷其中。

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赛博朋克文化产业,一个千亿市场新领域

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文丨文化产业评论,作者丨张嘉嘉,编辑丨可可文

最近赛博朋克又火了一把。

也许你不懂“赛博”也不听“朋克”,但是你的社交软件首页一定会有游戏《赛博朋克2077》的身影。

自2012年立项以来,关于这款3A游戏的讨论声就从未停歇,其2018年的预告片在B站播放量近200万,而2019年预告片则接近500万。虽然今年的预计发售时间被延期3次,但在正式发售不到一天的时间内,Steam在线玩家数就迅速突破了100万,加上游戏独特的“捏身子”环节,《赛博朋克2077》立刻成为了各大社交平台讨论和调侃的热点。

其实《赛博朋克2077》最吸引游戏玩家的地方在于其赛博朋克世界观设定:高科技的未来社会,霓虹灯和广告屏幕映照下的鬼魅世界,经过生物改造的赛博人,肮脏阴暗小巷里的暴力与犯罪,高度的贫富差距,天堂和地狱在这里并存。

独特的世界观使其在3A游戏群中脱颖而出,赛博世界似乎成为人们旺盛想象力的最好容器。

那么赛博朋克到底是什么?赛博朋克世界会成为现实吗?文化产业会有自己的赛博时代吗?

赛博朋克,一种近未来的想象

赛博朋克不是一支乐队,和凡尔赛也一点关系没有。赛博朋克(Cyberpunk)是控制论(Cybernetics)的前缀cyber-和朋克(punk)组成的一个复合名词。

赛博一词出自赛博格(cyborg),这个概念来自于美国数学家维纳1948年的经典著作《控制论》,他在书中将生物系统和机器系统的反馈机制对等起来,模糊了机器与人的边界,为生物机械化改造提供了理论基础。

简单来说赛博格就是人类借助科学技术等外力来完善自己或者提高人体功能,简易版的赛博格可以是那些安装了假肢、假牙或者心脏起搏器的人类,而在未来,随着技术进步,人类的身体可能更多的被机器所替代,当改装达到一定程度时,也就变成赛博朋克中惊悚的改造人。

△赛博朋克插画(图源来自网络)

而朋克一词则与上个世纪七十年代的朋克运动有关。朋克(punk)既指代朋克摇滚乐或乐迷,也含有小流氓或无用的东西之类的贬义色彩。较为代表的朋克乐队有性抢手(Sex Pistols)、碰撞(The Clash)等,他们奇装异服,有着强烈的反主流文化意识,多数还持有“无政府主义”观念,这些理念都成为赛博朋克世界观中的一隅。

△性枪手乐队不羁的表演

赛博和朋克碰撞后所产生的的世界,可以简单理解为一种反乌托邦的高科技未来世界,从文学和影视作品来看,这个世界带有非常明显的三个特点。

多彩的图像系统

赛博朋克最鲜明的特点莫过于其强烈的视觉冲击力,尤其是在城市设定上。赛博空间里的城市往往被电子信息填满,任何建筑的外立面都可能成为显示屏,到处是立体投影出来的广告,比如《攻壳机动队》中的街道上,到处是肉眼可见的3D投影。

赛博朋克的城市的色彩主要还是以绿色、蓝色和紫色等冷色调为主,一方面符合我们对冰冷的高科技社会的想象,另一方面,这几种颜色混杂在一起往往能产生一种令人炫目的霓虹灯般的视觉冲击感。

△《赛博朋克2077》游戏内场景

对比鲜明的城市景观

为了表现高新技术的未来感,赛博朋克的城市往往密密麻麻的立满高楼,外立面总是冷冰冰的玻璃或者金属。

△《爱,死亡,机器人》

中国香港、重庆、东京、纽约等城市因为具备这样的视觉元素,常常成为赛博朋克爱好者们的“圣地”。

△赛博重庆@Dipsy迪西

同时,由于赛博朋克自身所带有的反乌托邦的色彩,城市里还会有与高楼对比鲜明的贫民窟似的颓败街景,街道阴暗肮脏,赛博朋克小说中的秘密交易往往就发生在这些地方。

△电影《头号玩家》中的贫民窟

赛博人与机器人

随着信息技术、生物技术、基因技术以及人工智能的发展,未来的赛博空间里往往会居住着大量的改造人和机器人甚至没有实体的AI,并且由于高度的全球化以及国家的解体,世界变得多元,不同人种混居,机器人和人类混居成为每个城市的常态。
△《阿丽塔:战斗天使》

△《阿丽塔:战斗天使》

许多人会把赛博朋克当做遥不可及的未来想象,但如果我们关注当下的科技发展,就会发现,赛博朋克是对近未来的想象,从某种意义上说,我们的生活已经开始“赛博化”了。

我们正生活在前赛博朋克世界中

不谈电影或者小说里的描述,回到现实世界,我们可以把镜头对准国内金字塔级别的科技公司——腾讯公司。

2015年3月,全国两会上,马化腾作为全国人大代表提交了《关于以“互联网+”为驱动推进我国经济社会创新发展的建议》,提出以互联网平台为基础,将各行各业与互联网融合,推动互联网时代产业模式和业务模式的形成。

2018年5月,马化腾再次提出“三张网”的概念,即“人联网、物联网、智联网”。物联网可以理解为万物皆可联网,这张网是打通物理世界和数字世界、实现万物互通的通道,也是腾讯公司战略升级的重点科研对象。

今年年末之际,马化腾在刊物《三观》上首次提出了“全真互联网”的概念,这是对“人联网、物联网、智联网”概念升级,“全”是指在5G等新通信技术的基础上万物联网会更加便捷,形式也会更加多面。“真”则指借助AI、VR、AR新技术让互联网更聪明也更立体。

马化腾有着前瞻的视野,他总结的关键词总能成为互联网发展的风向标,但是如果读过科幻小说《神经漫游者》的读者就会发现,这些互联网界大热的概念其实并不新鲜。这部1984年出版的科幻小说可以说是赛博朋克类型的开山之作,它早在30多年前就预言了全球互联网、虚拟现实以及人机结合三大技术。

在小说里面,万物联网早已实现,人们可以将自己的大脑神经接入网络当中,让意识以电子信号的形式穿梭在错综复杂的网线之间,也可以将自己的意识储存在一个类似硬盘的容器里。赛博人已经随处可见,每个人都会或多或少的改造自己的身体,或是基因修改,或是芯片植入,或是器官增强。最令人咋舌的是,小说中操纵主人公为其卖命的幕后黑手竟然是一个有自我意识的AI。

也许有人觉得小说中令人毛骨悚然的赛博世界不现实,也不可能实现,但《神经漫游者》所描述的世界显然实现了马化腾对互联网的每一次期待,并且还预测了更遥远的未来景象。

在《神经漫游者》和《黑客帝国》中都有关于人机互联的描写,人们可以通过某种方式将自己接入互联网,以虚拟的电子形态在数据世界开展活动。

△电影《黑客帝国》

还未实现人机互联的今天,我们是如何接入互联网的呢?

答案是:手机。

麦克卢汉曾在其著作《理解媒介》中提到“媒介是人的延伸”这一理论,他认为印刷品可以延伸目,收音机可以延伸耳,而车轮则延伸腿。根据这个逻辑,我们可以说手机延伸了整个人,因为手机让我们可以以虚拟身份进入互联网。只是由于技术限制,手机和人是分离开的,一旦我们从前赛博朋克时代进入下一阶段时,手机可能变成可植入的微型芯片,那时,我们的身体就变成了数据载体。

△麻省理工科技评论的一则报道

同样,《头号玩家》中男主角佩戴的游戏眼镜,在现实也有了雏形,那就是谷歌眼镜和VR眼镜。虽然谷歌眼镜因多方面原因失败,但它却为未来社会提供了可以预见的图景。

人工智能也在迅速成长。在《神经漫游者》中,人工智能“冬寂”花了20年时间策划出一场缜密的出逃计划;电影《她》中,人工智能萨曼莎不仅聪明过人,而且可以产生感情,并与男主展开了一段人机爱情故事。现在的人工智能离电影中的高智能还有一段距离,但是2017年围棋人工智能阿尔法狗(AlphaGo)以3:0的成绩击败柯洁时,许多人就开始忧虑人工智能取代人类的那一天。

△电影《她》

赛博文化产业会是什么样?

赛博朋克风格自诞生以来,被大量的文学作品和影视作品当做创作题材,在他们的推动下,人们开始接受甚至崇尚这种世界观和美学风格,大量赛博朋克风格产品应运而生。

一类是充满未来科技感的电子产品。比如这款由俄罗斯奢侈产商Caviar推出的定制版“Cyberpad”

另一类受赛博朋克风格影响的产品是服装。许多时尚大牌都曾将赛博朋克的元素加入到时装设计当中。

 

△赛博朋克风服装品牌WINDOWSEN

对赛博朋克的追捧,孕育出来其衍生品——“机能风”。“机能风”的服装如赛博人的改造身体一般追求功能性与科技美感。

△机能风代表品牌ACRONYM

不过市面上大部分产品只是借用了赛博朋克的概念或视觉特点,并不算是真正赛博朋克,科技与社会发展也远未到赛博朋克世界的阶段,所以文化产业到那个时候会以如何的形态出现,很难准确判断,但是根据目前科技水平、互联网发展走向,以及一些文学和影视的想象,我们可以推测出未来文化产品的几个特点。

虚拟化

所有赛博朋克的作品中都会创造一个虚拟化的世界,人类可以通过接入互联网,以虚拟身份在数字世界活动。未来的文化产品或许大部分都会以虚拟化的形式呈现,比如通过一些穿戴设备,实现增强现实(AR)的效果。

此外,虚拟偶像可能也会成为主流。未来的偶像或许会根据每个人的需求生成,他们更能满足粉丝们的文化创造力并带来更多的追星快感。目前这种趋势表现的已经非常明显,无论是微软小冰、百度小度还是爱奇艺推出的《虚拟偶像新星》,都为我们勾勒出一个虚拟偶像的未来图景。关于虚拟偶像的话题,我们在《AI赋能,进击的虚拟偶像》一文中也做过详尽的讨论。

△电影《银翼杀手2049》

浸式

马化腾提出“全真互联网”的概念也是文化产业未来发展的方向,届时文化产品不仅停留在视觉或者听觉上,而是进入多种感官联动的沉浸模式。

目前如火如荼研发中的VR技术就是“全真”的基础。不少科技公司早早布局,比如苹果公司在iPad pro上配置的LiDAR扫描仪,

以及在今年6月WWDC大会(2020年苹果全球开发者大会)上介绍的“空间音频技术”,该技术可以使用户在头部转动时感受到音源位置的相对变化,如果结合苹果未来(可能)生产的VR眼镜和VR手套使用,可以大大增进虚拟世界的真实感。

着力打造数字文化产业以来,我国的VR市场也不容小觑。据《2019中国VR/AR产业投融资白皮书》,2019年1月到10月,我国VR/AR投融资规模已超过73.2亿元,预计到2021年我国的相关市场可达到544.5亿元。

VR技术的不断升级,将会持续改变现有的娱乐方式,《头号玩家》的虚拟世界完全可能成为现实。

定制化

文化产业历来是以其批量化的生产方式遭到文化学者的批判,但是在未来社会,人工智能、3D打印技术、虚拟现实技术发展到一定水平,制造产业极大升级之后,文化产品和内容完全可能从标准化、批量化逐渐转向个性化、多样化的生产,文化消费将会普遍成为一种个性化、定制化的消费模式,文化产品,尤其是虚拟的产品,也会根据消费者的喜好或需求而定制化生产。

结语

虽然本文对赛博朋克进行了许多娱乐化的解读,但正如赛博城市阴暗的角落一般,赛博朋克本身是悲观且沉郁的。“high tech,low life”(“高科技,低生活”)是赛博朋克的核心理念,在这里,人类的生存空间非但没有更优质,反而变得破败不堪。赛博世界的人类通过生物改造来麻痹自己,通过进入虚拟世界来逃避现实。总而言之,赛博朋克是反乌托邦的,是一场物质吞噬精神的科技噩梦。

不过赛博朋克世界并不是科技发展的唯一归宿,或许我们应该时刻警醒,但我们也可以保持乐观。

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