面世10年的云游戏,还要多久才能修成“正果”?

光速追猎者

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· 11月22日

云游戏,多久才能普及?

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面世10年的云游戏,还要多久才能修成“正果”?

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图片来源@视觉中国

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文 | 光速追猎者

2020年的游戏领域,云游戏绝对是个高频词,但目前的云游戏,远未到成为业界主流的地步,这次就来谈谈云游戏在普及过程中,所需的各种时间成本。

面世十年云游戏

云游戏是将游戏的交互运算和画面渲染过程均放在服务器端运行的游戏技术。在理论上,玩家可以无需配置太过高端的处理器和显卡,也不用等待过长的下载和安装过程,只要网速不拖后腿,以及终端具有基本的视频解压能力,就可以体验到各类高品质游戏。

如今云游戏早已于国内外落地,索尼、微软、任天堂、网易、腾讯、谷歌、百度、咪咕、Facebook、虎牙等平台或放声布局,或已经上线。但不论是游戏巨头自建的原生云游戏平台,还是剑走偏锋的云模拟游戏终端,都未让云游戏显示出成为主流的迹象。各路游戏和投研机构人士,谈起云游戏都是前景丰满现实骨感。

伽马数据发布《2020年云游戏产业调查报告》显示,2020年中国云游戏市场预计超过10亿。未来两年预计每年增长率超过100%。分析人士给出了这样一副“钱”景,也不意味着人们就能从中赚到钱。除了幸运值足够的股民可以借着云游戏行业的大动作(比如谷歌stadia上线),赚几个低买高卖的稀饭钱外,各家投身到云游戏的厂商,并未实现在这方面实现规模的收入和盈利。

云游戏带来的商业模式变革以及大规模商业化,还需要等到5G网络大规模落地之时才能看到。当下来看,作为一种革命性的游戏技术,时不时撩骚一下概念股的股价,就是目前云游戏最大的用处,这多少显得有点大材小用。

问题来了,云游戏究竟何时才能达到普及的地步?从诞生时的惊艳,到今天的波澜不惊,云游戏面世已经整整十年,难不成还要再等个十年,云游戏才能普及?

云游戏并不是新技术。2005年,视频游戏开发商Crytek开展了围绕云游戏的初步研发工作,两年后退出。然后,在2009年GDC展会上,由Steve Perlman(简称 Perlman)创立的OnLive公司演示了利用云游戏技术试玩《孤岛危机》游戏,使得云游戏进入了大众视野。

十年前的《孤岛危机》游戏,在当时有着“显卡杀手”的美誉,但通过OnLive公司的演示,人们意识到不用强悍的硬件配置,也可以体验到高画质的游戏。

OnLive于2010年在E3推出了“微主机”服务。2013年,G-cluster的“Game Machine”于CES上亮相,但这些努力,都无法让云游戏成为业界主流。

尽管Perlman已经摸到了游戏行业未来的脉搏,OnLive公司却生不逢时。

2009年,中国三大运营商才进入3G网络的商用阶段,摩托罗拉刚开始在位于英国温斯顿市的实验室里测试4G网络,孱弱的网络无法支撑OnLive公司的野望,在经过几年痛苦的重组后,OnLive的资产大多出售给了索尼,云服务本身也于2015年关闭。

Perlman曾表示,在技术层面,十年前的技术就已经可行了。只需要每秒五六兆的带宽,延迟也控制得了。

Perlman对于云游戏的设想还是太过理想化。按照他的理解,技术上问题不大,那云游戏早就应该在现实中普及了。可十年后的今天,云游戏依然是犹抱琵琶半遮面。

摆在云游戏普及面前的,不止是网速障碍。硬件上,通讯基站需要完善,才能带动网速提升和边缘计算的基点建设,软件生态方面,云游戏的到来势必会引起游戏产业的变革,甚至是彻底洗牌,这些都将是云游戏普及道路中,需要付出的时间成本。

网速之殇与电费之踵

网速是云游戏普及的物理基础,也是5G普及最重要的现实门槛。

云游戏要求的网速自然是越快越好,低网速下,游戏图像经常会被压缩以减少延迟,但画面就会出现卡顿和不同程度的模糊。

根据索尼PlayStation Now建议,最低的下载速度为5Mbps,这也是索尼推荐的共享游戏和远程游戏带宽。不过在经过部分玩家实测后,平均下载网速超过20Mbps时,画面有明显的输入延迟和压缩显示,网速接近100Mbps时,画面质量会明显提升,输入延迟依然存在。

过去十年是4G技术从实验室到成熟普及的十年,但成熟的4G网络也依然未能推动云游戏成为主流趋势,所以传输速度比4G快了近百倍的5G网络,成为了人们新的寄托。

在理论上,5G的峰值速率需要达到Gbit/s的标准,频谱效率要比LTE提升10倍以上,在连续广域覆盖和高移动性下,用户体验速率达到100Mbit/s。

相比3G到4G的提升,5G网络提升步子迈的太大,所以现实中不得不采用两步走的方式过渡。第一步是采用非独立组网方式(NSA),在4G网络上基站上增加5G设备,共享核心网。第二步才能进入独立组网阶段(SA),包括基站和核心网络的建设。

运营商们自然都倾向独立组网,但按现在的成本,谁也无法独立负担建设。

举个例子,要覆盖清华大学这么大的地方,现有的4G信号只需要6座基站就OK,但如果是5G基站,则需要至少40座基站。

为何?5G信号强度不足。

为了实现数据高速传播,5G都需要采用厘米波甚至毫米波频段,这会牵扯到频段资源的重新分配,而且频率提升了,信号强度和穿透力就下来了。

2G-4G时代信号只需要1根天线发射和1根天线接收,但为了保证5G的信号强度,5G的基站需要采用相控阵排列,就是将多根天线排成阵列,每次传输都有多根天线实现信号发射和接收,通过电波干涉效应实现波束成形,才能保证在特定方向上的信号强度。

今年年初,日本运营商NTT DOCOMO的一座通信铁塔在通信圈里小火了一把。这座铁塔一共挂载了18个5G AAU设备,用了6根抱杆,每根3个,而且这18个设备不是共享的,通通属于NTT DOCOMO一家所有!

AAU(Active Antenna Unit)诨名有源天线单元,是将远端射频单元RRU和天线集成在一起的装置。既然是有源,就是说AAU就还需要电源供着。AAU高密度相控阵列+高密度基站分布,基站建设+基站维护+设备电费,运营商赚的钱够不够交电费,都要仔细算算!

在11月举行的2020年中国发展高层论坛上,工信部发布的数据显示,今年中国已经建成了近70万个基站,这个数字是中国之外全球5G基站总量的2倍多。据测算,中兴或者华为的5G基站满负荷功耗在3700W左右,意味着平均每个5G基站每天需要消耗88度(3.7千瓦*24小时)电。按照工业电价平均1元/度计,70万基站一年仅电费就超过220亿。而中国电信(00728.HK)披露的2020年中期业绩显示,期间净利润也不过139亿,相当于运营商大半时间都为电力公司打工。

                                                         数据来源:前瞻产业研究院

更何况,70万座基站也只是覆盖了重点城市和地区,且5G基站覆盖范围仅有4G的三分之一,而功耗却是4G的三倍左右。随着5G网络在全国铺设,基站建设成本以及运营成本(主要是电费)将呈几何倍数增长。根据工信部规划显示,预计将要建设高达600万座5G基站,这意味着三大运营商一年就要支出10倍于目前的电费,至少超过2000亿。

现阶段,为了降低运营成本,运营商不得不采取定时休眠的方式节省电费。今年8月,洛阳联通和中兴合作,使用基站深度休眠技术降低5G能耗引起了广泛关注,说到底也是因为此事揭开了基站运营成本不断增长的冰山一角。另外,国家发改委联合十四部委印发了《近期扩内需促消费的工作方案》的通知,提出要“进一步降低5G基站运行电费成本。”

成本增长是小Case,更大的Trouble还在于投入产出比。2020年上半年,三大运营商在5G网络建设上共计投入880亿元,中国移动就占了552亿元。这552亿元的投入,只换回了7020万5G用户。

现阶段的5G网络建设仍处于投入期,处境较为尴尬。一方面,5G网络是物联网、虚拟现实、机器人、大数据等多领域核心技术应用的基础,围绕5G的基础设施建设绝不能停下。但5G网络不完善,包括云游戏在内的一切应用场景尚未普及,产业链还处于培育期。只有云游戏、虚拟现实、物联网这些应用普及,才可能通过商业生态不断摊薄5G的建设与维护成本。

显然,现在5G商业生态建设仍要让位于基础设施建设,即使采用渐进式的建设节奏或者更先进的节能技术可以部分摊薄当前的投入,针对5G网络的高投入也还要持续一段时间。

随着地缘政治升温,国际贸易环境恶化,我国的经济产业结构亟待升级,国家在基础设施建设上的投入重点也由公路、铁路等传统基建转向以5G通信、数据中心为主的新基建。2018年,我国开始大规模建设5G基站,中兴通讯等公司获得大量订单,股价也在遭遇“美国制裁”黑天鹅之后迭创新高,而5G产业链公司也持续获益。以PCB为例,2019年深南电路、沪电股份、生益科技、鹏鼎控股等公司均实现了戴维斯双击。

随着5G网络的建设,二级市场的投资逻辑也从设备端延伸至应用领域端,其中云游戏是有望在5G时代到来时最率先落地的应用,游戏股板块在2019年下半年也走出一波上涨趋势,2019年11月谷歌Stadia上线当天,A股游戏股全线飘红。

说回来,在5G网络完善前,云游戏和物联网、虚拟现实这些应用都处在被卡脖子的阶段,除了5G基础网络外,云游戏等数据处理与渲染过程也不能都放在云端进行,还需要进行边缘数据节点的建设,同时流媒体传输中的压缩编码效能也需要提升,上述这些工作没几年完全无法见成效。

不过,云游戏也拥有一个先发优势,就是多数投研机构以及行业人士对云游戏钱景近乎一致的看好。凭借目前游戏产业庞大的市场规模和消费变化趋势,云游戏大几率会在网络硬件成型后被率先催熟。

调整游戏产业核心固件—渠道

不止一家投研机构的研报,或者三方报告中曾提到云游戏产业的钱景可期,即便是负面也更多是偏向保守。这些结论多是基于当前游戏产业强悍的变现能力和人们消费趋势的变化而得出,逻辑上没错,但游戏行业自身,却没有为此做好准备。

云游戏最大的卖点是跨平台游戏体验,只要平台适配,网速给力,哪怕是低配硬件也能流畅跑出3A水准的味儿。游戏跨平台服务是刚需,但考虑到PC、微软、索尼、任天堂、iOS、安卓智能手机的硬件平台,加上Steam、Epic……这些应用平台的跑马圈地,跨平台谈何容易?

现在可不是3G到4G的时候。

2013年到2019年,是中国从3G向4G过渡和走向成熟的时期。据《2013年中国游戏产业报告》显示,2013年中国游戏市场收入总额达831.7亿元。这个数值放到2019年,变成了2330.2亿元,算上海外游戏市场出口营收,中国游戏市场规模超过了3100亿,相比2013年足足翻了4倍。

这个成绩是在玩家基数持续增加、游戏重度化以及产业链完善的多重因素下带动的。玩家基数增加扩大了用户群,游戏重度化可以提高游戏的内部计费点和单品收入规模,产业链完善意味着衍生了广告、买量、向线下扩展出的新业务等新商业链条,这些链条上诞生出了不少技术服务商和渠道平台商,令游戏产业运转的更为顺畅,也为游戏产业整体贡献了漂亮的增长数据。

不论游戏产业链如何完善,游戏产业的核心架构却依然故我。在苹果2008年推出App Store之后,“研发商—发行商—渠道商—玩家”就成为了产业的核心架构,而被写入了全球游戏的产业“固件”中。

作为产业中话语权最重的环节,渠道商包含了各个硬件的众多应用商店,它们之间的数据独立、利益壁垒分明,游戏为了获得更好的市场份额,看重的是渠道本身的价值以及尽可能全平台覆盖。渠道内部的分分合合,或者有什么政策变动,都不会影响到渠道本身的权重。

3G向4G的过渡期,是在“研发商—发行商—渠道商—玩家”产业基础上进行的大版本升级,原有基础上增加的诸如IP版权方、数据优化、买量、广告、游戏加速等技术提供商、线下IP运营商等角色,都处在从属位置。这种升级类似于一款游戏推出了新DLC,游戏增加了很多“船新”玩法,大幅提升了画面效果,但游戏的核心框架没有改变。

FPS就是FPS,不会因为加了剧情就变成了RPG。

但如果将现有的游戏产业过渡到云游戏时代,那就相当于改动整个产业基础的核心架构,对游戏产业而言,云游戏就是一场革命,革命的主要对象就是渠道。

云游戏欲跨平台,就需要打破跨平台支付、数据存档跨平台通用以及游戏全平台同步运营更新等目前存在的商业藩篱,渠道无疑是受影响最大的环节。

现有的商业架构中,玩家会先通过渠道方支持的支付体系为游戏付费,这笔收入会构成游戏流水,然后由发行方将流水总额,按合同规定好的比例分配给渠道方、内容方、版权方等伙伴。这几年由于上线游戏数量爆发竞争激烈,让渠道有了对游戏挑挑拣拣的资格,且渠道商直接触达用户,并集成了支付、内容推荐、分发展示、广告等一系列核心功能,话语权较重,因此渠道一直以来有着较高的分成比例。

但自2018年以来,渠道的地位正不断受到挑战。在国内,B站、TapTap等社区的崛起,垂直平台和买量平台的盛行,让渠道的作用被口碑、买量、社交媒体轮番削弱。在国外,苹果App Store抽成30%的“苹果税”也因抽成比例过高而饱受诟病。

对现行的利益分配形式不满,因此近年来不断有游戏厂商向渠道商发起挑战。Epic在旗下热门游戏《堡垒之夜》加入自家的支付方式,试图绕过 App Store 和 Google Play抽佣,导致苹果和谷歌在8月从各自应用商店中下架了《堡垒之夜》,Epic社交媒体推出了 #FreeFortnite话题寻求舆论支持,同时发起了针对苹果和 Google涉嫌垄断的诉讼。

在国内也有类似的事件发生。9月,米哈游的重磅游戏《原神》拒绝了小米、华为等主流安卓渠道,主要在App Store、TapTap等平台上线,风传下架原因就是分成比例问题。国内主要安卓渠道一直是55分成,但因为涉及到发行以及成本问题,真正能落到开发商手中的比例无法达到5成。而在TapTap上线游戏,TapTap分文不取不说,还会为玩家提供评分和交流服务。

有了领头羊之后,相信日后还会不断有厂商“反抗”渠道。

游戏虽然具有出众的变现能力,但奈何如今市场遍地红海,国内有版号控制,国外有渠道霸盘,产品端细分蓝海的挖掘已然不易,虽然倒逼游戏的精品率提升了不少,但也直接让厂商的游戏开发成本飙升。而渠道商依靠着已经搭建好的平台获得高额抽佣,可谓是躺赚,这自然会引起游戏厂商的不满。

游戏厂商开始“反抗”,武器就是手中的优质游戏。游戏精品率提升,令渠道商对内容的选择空间大为缩小,厂商凭借游戏质量增加了自身话语权。加上第三方支付工具的成熟,自建平台的门槛降低以及新兴社区化平台的兴起,绕过现有渠道抽佣也并非不可能。

Epic自建了支付渠道,加上自有的Epic游戏商店和12%的分成比例,Epic能够吸引不少优质内容入驻,也为自身积累了足够的本钱对苹果和谷歌Say No,这次因《堡垒之夜》引起的诉讼更可能是“醉翁之意不在酒”。《原神》是将PSN账号以外的PC/iOS/Android平台数据打通,将用户留在自己手中,顺便还解决了后续版本的同步更新。

游戏厂商试图绕开渠道的迹象已经非常明显,渠道也并开始有所行动。苹果在11月推出了新政,2021年起,对年收入不足100万美元的小型企业或独立开发者,将其在应用商店的佣金费率从30%降至15%。

当然,不论如何对抗,现阶段的渠道依然是最佳流量池。游戏厂商完全绕开渠道单干的野望还是无处安放。哪怕是方兴未艾的云游戏平台,现在也要老老实实的“蹭”渠道商的流量。

据Business Insider报道,Xbox负责人菲尔·斯宾塞内部会议上透露,Game Pass服务会登上iphone和ipad,但不是通过App,而是iOS的Safari浏览器来实现。不止是微软,苹果应用商店的政策和条款,使得像Xbox云游戏和谷歌Stadia这样的服务很难在其平台上存在。而在微软之后,谷歌也在其云游戏服务Stadia上线一年后宣布,将以网页应用的形式登陆苹果iOS平台。

云游戏的跨平台,主要跨的是各类硬件平台,就是手机App、PC、主机、网页这些终端,打通了硬件平台,再来实现跨平台支付、数据存档通用、全平台同步版本更新这些云游戏必需的功能简直就是水到渠成。只是目前游戏厂商和云游戏平台仍然需要渠道导流,这才出现了类似《堡垒之夜》和《原神》“反抗”渠道、以及微软意图通过Safari浏览器登陆iOS平台的事件。

游戏厂商出于对利益分配的不公以及夺回对游戏主导权的双重打算,云游戏平台希望代替渠道成为新的流量池,出于共同的目标,游戏厂商和云游戏平台成为了事实上的盟友。

游戏行业的洗牌,已经开始。

布局游戏产业商业之变—订阅

游戏行业洗牌,是一场波及整个行业的革命,“革命者”们想要打破渠道对于产品和流量统治地位,而在云游戏的大势下,旧有产业结构一旦被打破,权力真空将分别由游戏厂商和新兴游戏平台填补。

对于游戏厂商而言,高质量游戏是反抗渠道商的武器。但游戏平台凭什么从渠道手中夺食呢?

凭的就是商业模式,即游戏订阅服务付费。

游戏订阅就是游戏会员制,是数字版游戏流行之后的现象。

会员制并不新鲜,很多零售企业引入会员制已经有数十年的时间,但具体到游戏领域,在以光盘/卡带等作为游戏载体时代,通过会员制销售游戏非常不经济。游戏要压盘生产,要运输储存,且推广和在线销售的成本都要摊在每份游戏上,除了销售百万、千万级别的明星游戏,小众游戏的销量并不适合游戏会员平台。与此同时,缺少了游戏数量的会员平台,也没有了能够吸引玩家的能力。

但当网络基础设施完善之后,游戏商业链条的中间环节被大大压缩,玩家只要用一个数字授权就可以下载游戏,大批量游戏分发不再困难。会员订阅游戏平台的服务,就开始变得流行起来。

今年微软在宣布收购游戏发行商ZeniMax Media的同时,也宣布旗下云游戏服务Xbox Game Pass(简称XGP)订阅服务人数突破 1500 万人。而索尼总裁兼CEO吉田宪一郎在2020年的财报会议上表示,云游戏订阅服务PSNow的用户数量已突破220万。

并非只有主机平台青睐订阅模式。拥有《极品飞车》等诸多第一方大作的EA,推出了Access服务并登陆PC、Xbox One和PS4平台。拥有《刺客信条》的育碧,则公布游戏订阅服务Uplay,今年10月更将Uplay和Ubisoft Club 整合升级为Ubisoft Connect,打造更为统一的玩家服务生态平台。2019年11月上线的谷歌Stadia服务,也采用了订阅制。

移动游戏也早已开始尝试订阅制。自2017年12月《堡垒之夜》在游戏中加入Battle Pass之后,按自然时间周期和按赛季订阅付费模式得到了更多重视。2018年Q2,美国手游畅销榜Top100中,仅有11款游戏加入了订阅付费模式,2020年Q2,这一数据增长至36款。在收入方面,Sensor Tower数据显示,提供付费订阅产品过去两年收入增长了67%,未提供付费订阅的产品仅增长31%。

在市场调研机构Dynata的帮助下,战略咨询公司Simon-Kucher&Partners发布了一份名为“游戏订阅服务是电子游戏业的未来”的报告。通过针对来自17个国家的13000多人调查的代表样本的调查显示,全球有35%的游戏玩家拥有活跃的游戏订阅服务,虽然分布并不均匀,但订阅服务已被很大一部分市场所接受,而且仍有很高的上升空间。

尽管订阅制在国外已经初具规模,但在国内却未成气候,是因为国内有着全然不同的游戏打法。道具内购的增值服务、流量不断的广告变现以及买量滚服的数字游戏,让订阅制在国内的根基异常薄弱。游戏平台没有多少存在感,平台的作用基本都被渠道替代和把控。

不过,上述的这些打法已经显出颓势。随着产品红海、玩家成熟以及买量成本高企,让道具付费和广告变现方式效果减弱,持续买量也成为了难题。

市值曾一度超过千亿的A股游戏巨头三七互娱,在业绩大好的情况下,10月12日开盘闪崩跌停,一周内暴跌15%,舆论将原因指向了其一直依靠的买量模式。

买量模式是游戏厂商向流量平台投放广告和赠送游戏礼包,吸引用户的导流方式,这会导致游戏厂商在营销费用上的投入激增。在增量时代,营销投入与用户成本差值巨大,有足够的利润空间,而目前的存量时代,虽然营销投入持续增加,但用户成本上涨更加巨大,且摊薄空间近乎为零。

中国游戏行业人口红利殆尽,买量模式已经接近临界值。而订阅制的出现,正好为目前深陷增长焦虑的游戏行业找到了新的泄口。

订阅制的好处在于,游戏厂商可以通过付费订阅维系核心玩家的活跃度,通过适合的会员服务套餐“圈”住玩家做好长线运营,就相当于获得了稳定的买量效果。

尽管订阅制对游戏厂商提出了自建游戏平台的要求,但凭借已经成熟的三方支付体系,以及IDC外包服务,建立一个拥有统一帐号体系、游戏汇集、客服反馈等功能的游戏平台,其门槛已经大为降低。更不用说,还有正在不断成型的相关技术服务提供商出现。

在具体运作方面,订阅制也相对灵活。目前包括索尼PS Now、微软XGP、谷歌在内的游戏平台,均采取的是每月送游戏的方式,玩家按月付费,游戏平台每个月都会为订阅玩家开放几款游戏的下载权限,只要玩家一直订阅,日积月累下来就可以攒出一大堆游戏,长期来看非常划算。

但每月送游戏的订阅制也有着较高限制门槛,首先是要求平台要由庞大的游戏产品库做储备。其次是提升订阅费价格几乎成为了唯一的增收途径,而这种方式对玩家的影响却又是最大的,平台轻易不敢使用。

订阅费涨价的利弊都非常极端,利是直接增收,弊是劝退会员。

国内视频网站就是最好的例子。爱奇艺与腾讯视频围绕着内容版权进入烧钱模式,入不敷出下却又不敢大幅提升会员费,不得不想出了“超前点播”的法子,结果是舆论走向负面,甚至引来官司,最后还不如直接提价来的好。于是乎,爱奇艺在11月13日正式调整了会员服务价格,调整后的价位从19元到248元不等。

虽然订阅制付费都是玩家定期付费、平台定期提供服务(主要是送游戏)的商业套路,但不代表这里面不能玩出花。

熟悉腾讯游戏的玩家都应该知晓,腾讯游戏中都有标配的VIP系统,在笔者所接触的到鹅系游戏中,一般是VIP1—VIP15,如果要充满VIP,往往意味着要付出数万大洋,如今这一体系也被众多游戏厂商所广泛借鉴。同理,这种VIP等级模式亦可用到云游戏平台中。

在云游戏平台中设立多个VIP等级,根据不同的付费金额提供相应服务,如更高VIP用户可以获得更多的游戏赠送,或者可以指定平台送某一款游戏以及DLC的免费更新等权限。另外,对于为自家游戏服务的云平台而言,VIP等级模式可适用于在线游戏,相当于云游戏平台上的所有在线游戏都拥有统一的VIP功能,如果这项功能可以实现,对于国内游戏企业来说是一个福音。

另一方面,平台定期送游戏的服务也并不意味,送游戏的权力都在平台手里。通过类似于B站投硬币(硬币是系统有限赠送)内容筛选机制,平台可以根据用户“投币”的交互行为,通过算法掌握每个帐号背后用户的喜好,进行个性化的游戏匹配,这样对于提升玩家的平台粘性大有裨益。

至于目前Steam商店里经常用的打折促销,对于之后的云游戏平台而言,都将会是常规操作。

决胜游戏产业致命武器—内容

不过,游戏订阅服务的限制同样明显,那就是挑游戏。Simon-Kucher&Partners发布的报告认为,游戏订阅服务吸引玩家的最重要因素是游戏质量。

可惜一旦说到游戏质量,却是令中国游戏略显尴尬的事情。近二十年来,中国游戏厂商推出了不少非常赚钱的网络游戏,拥有影响力的单机游戏却寥寥无几。而游戏质量却直接链接单机游戏。

这并不是说中国没有高质量的网游,而是网游这种类型并不适合订阅制和游戏平台。很多网游的画面玩法等并不输于单机游戏,但从本质上而言,网游是一种互联网增值服务平台,玩家在网游中的各种行为,会通过持续付费(如游戏点卡时间持续或者按消费道具数量持续)与厂商提供的服务挂钩。玩家持续付费的时间长短,亦与厂商的服务(运营)水平有关,而这和平台本身的运营政策肯定会产生冲突。

同理,网游本身就有平台属性,如果将网游放到其它的游戏平台上,其游戏内付费就需要与游戏平台有分成,是独得好处还是按比例分成,结果不言而喻。

网游和游戏平台的功能会产生重合。相比之下,还是单机游戏更适合订阅制以及游戏平台。

单机游戏属于一次性消费品,在付费模式上可以更灵活。一次性永久买断或订阅限时拥有,可买可租可盐可甜,都不会与平台本身的运营政策相冲突,游戏后续更新的DLC也可以正大光明拆出来售卖。

此外,单机游戏玩家也可以在有限的时间内专注于自身体验,比起网游中的各种付费养成玩法,单机游戏这种短期的沉浸式体验,更容易让玩家产生情怀这种精神链接。要知道,只要游戏没有烂到一定境界,情怀因素在相当程度上对游戏质量是有加持作用的。

不难想象,一旦订阅制成为主流商业模式,优秀的单机游戏作品将拥有更大的议价空间。游戏本身的影响力与市场空间,加上对游戏平台的引流效果,足以让平台之间为了独占游戏而展开激烈竞争。

一直以来,独占游戏都是索尼、微软、任天堂主机御三家的杀手锏,尤其是任天堂,将独占游戏的价值发挥到了极致,其自家开发的马里奥系列、塞尔达系列、口袋妖怪系列等第一方游戏,动辄都是千万级的销量,令任天堂凭借过时的主机性能,却总能交出极为亮眼的财务数据。

根据日本媒体Riskmonster发布的相关企业排名,截至今年6月30日,任天堂以8904亿日元(约合5700亿元人民币)的现金净值排名第一,索尼、世嘉、卡普空在内的游戏厂商均未进入前20名。

索尼PS4平台能够拥有过亿的硬件销量,同样离不开《战神》系列、《女神异闻录5》、《神秘海域》、《漫威蜘蛛侠》《血源诅咒》等独占游戏的支撑。微软Xbox虽然在御三家中表现垫底,但有《光环》系列、《战争机器》、《极限竞速》系列的支撑,微软在主机游戏领域不是没有一战之力。

以往,独占游戏之间的竞争主要集中于御三家内部,这种竞争所造成的市场效应极为有限。而在智能手机游戏成为主流之后,主机游戏市场受到了明显挤压,众多游戏开发商转型制作移动游戏,独占游戏的市场影响力进一步下滑。

不过,一旦新兴的云游戏平台成为市场主流,那么独占游戏的价值将会被以几何倍数放大。平台需要优质游戏吸引玩家,如果是某平台拥有的独占游戏,那么对于平台而言,独占游戏就相当于平台竞争力中“核武器”般的存在。本世代的主机大战已经证明了,玩家会因为独占游戏而选择投身相应游戏平台。PS4能碾压Xbox One,任天堂能心平气和的坐山观虎斗,就是“核武器”多。

目前,但凡是涉足布局游戏平台的企业,都意识到需要一些独占游戏来“镇场子”。已经开展业务的平台持续在内容端补强,内容上有短板的企业更是寄希望于投资,期望实现弯道超车。

主机御三家中的微软和索尼,相比较任天堂更缺乏具有全球影响力的第一方IP,因此对于内容的补强最为积极。今年微软不仅收购了游戏发行商ZeniMax Media,同时也将《辐射76》和《重返德军总部》的开发商Besthda纳入Xbox阵容中。索尼曾于2019年收购了《漫威蜘蛛侠》的开发商 Insomniac 工作室,PS主管Jim Ryan表示,PS5世代也将收购游戏开发商以扩充第一方游戏实力。

在国内,3A级别的单机游戏一直是游戏产业的短板。由于“游戏机禁令”造成的13年断档和盗版环境,让国产主机以及主机游戏研发错过了21世纪初的黄金机遇期,使得游戏企业不得不走网游路子“曲线救国”。十几年来,中国本土没有诞生过一家有影响力的主机游戏开发商,曾经的国产主机旗帜企业小霸王也一直是毫无起色,甚至是传出了破产的乌龙。

尽管根基不牢,但为了在未来的游戏市场中占有一席之地,近两年来,国内企业也在全球范围内,不断储备主机级别的内容研发资源。

腾讯成立了NExT Studios,在Steam等平台上发售了《疑案追声》《不思议的皇冠》等至少7款轻度(相对3A游戏而言)游戏。此外,腾讯今年1月投资了《猎天使魔女》系列、《尼尔·机械纪元》、《异界锁链》等知名游戏的日本“白金工作室”,又在5月收购日本游戏开发商Marvelous 20%股份,间接获得了《牧场物语》《符文工房》《闪乱神乐》等大作。

不甘落后的网易,在日本东京组建了“樱花工作室”,专注在次世代家用机游戏研发,并同步开启“东京办公室”的人事招聘。另外有报道称,原《古剑奇谭》制作人张毅君(工长君)亦入职了网易的旗下子公司24 Entertainment。

话说回来,中国游戏行业今天在单机游戏领域的补课,仿佛是对之前20年游戏发展历程的无情嘲弄。禁令断档和盗版逼迫下,选择以网游复兴,吃尽了人口红利,玩遍了商业创新,淹没了细分市场,好好做内容的却活不下去,逼到不得不赤身上阵时才知道临阵磨枪。

这样也好,唯有没有退路之时才能体会到游戏不变的真理,内容为王、内容为王、内容为王……重要的事情一定要重复三遍。

距离云游戏只隔一台主机?

渠道调整、商业革新,内容争夺,在通往云游戏的道路上,历史终究会将现有的游戏产业格局彻底颠覆与重构。说了这么多,还有一个核心问题并没有提到,云游戏到普及还需要多长时间?

5G基础设施的铺设需要时间,在5G设施成熟之后带动的游戏行业洗牌,同样需要时间,目前谁也无法给出这两个阶段的准确时间表。5G基站建设因为有数量上的规划,还可以进行较为精确的时间估算,但游戏行业的生态洗牌却无法进行类似的操作。因此,将当前的游戏洗牌,与此前功能机游戏向智能机游戏时代转型期进行比较评估,是当前最为合理的评估方式。

先说5G基站建设。在2019年中国国际信息通信展览会开幕时,中国正式启动了5G商用,这一年中,中国已经建设了近70万座基站,再结合之前提及的600万座基站建设目标,5G基站建设至少需要7~8年才能基本完成。

不过,基于中国“基建狂魔”的威名,加上建设成本的不断摊薄,以及旧有2G、3G基站改造为5G用基站,这个建设速度极有可能缩短。保守估计,未来5年仍将是5G基站网络的铺设高峰期。

再说游戏行业的洗牌和布局。游戏企业不会等到5G基站铺设完成才开始洗牌和布局,随着部分地区已经率先完善了5G网络建设(11月河南移动宣布5G SA正式在全省商用),围绕云游戏的洗牌和布局也会同步进行。

在洗牌和布局中,游戏平台是核心,游戏行业需要完成渠道环节向云游戏平台的升级转换。已经拥有平台的游戏企业,需要完善自家的平台功能,没有平台的企业,则需要建立一个游戏平台,哪怕只是类似“游戏官网”性质的平台。同时,各游戏企业还需要根据自身业务架构,规划云游戏时期的自身定位与发展战略。

据5G云游戏产业联盟发布的《国内云游戏产业需求调研分析报告》,2020年有逾8成的企业寻求云游戏平台合作。有游戏媒体不完全统计,国内目前已上线运营或试运营的云游戏平台超过30家,包括腾讯START、网易云游戏、顺网云游、咪咕快游、西山居云游戏、金山云游戏、胖鱼游戏、菜鸡游戏、虎牙等,加上索尼、微软、任天堂、Facebook、谷歌Stadia等,云游戏平台早已遍布全球主要区域市场。

众多平台中,既有游戏厂商自建的云游戏平台,也有硬件厂商建立的平台,还有渠道商、发行商、直播企业、流量巨头转型而来的云游戏平台,这些平台出现的原因五花八门,或是为了服务自家游戏,或是为了发挥自身的平台流量长处和既有的渠道优势,但这种平台林立的现状,已经部分呈现了云游戏时代的市场一角,即未来的游戏竞争,就是在各个平台之间的展开的对抗。

云游戏时代的产业架构以“游戏内容—云游戏平台—玩家”为核心,在这个生态链条中,希望专心做游戏内容供应商的企业,肯定是立足于养成、投资并购优秀的游戏研发团队为主。从流量平台转型而来的平台企业,则要整合平台资源,并增强自身游戏内容团队的建设。就算是已经覆盖整个云游戏生态的大厂,也需要不时查漏补缺,尽量在任何一个环节中保持领先。

这种产业架构之间的转换升级,在中国游戏发展中曾经有过一次,就是从功能机到智能机游戏的升级。这次升级完成后,游戏产业就形成了“技术验证成熟—企业前期调整布局—资本入局催熟产业成型”的升级套路,而现在这种套路也正发生在向云游戏时代前进的路上。通过对中国功能机到智能机游戏的时间梳理,就可以得到一个精确的时间路线。

回顾功能机向智能机升级的过程,2007年和2013年是两个重要的时间节点。2007年iPhone诞生,它的出现重新定义了手机,将智能手机应该有的样子展现到所有人面前,大屏、抛弃实体键、多媒体功能集于一身,为手机游戏的体验升级提供了一个足够强大的物理载体。2008年App Store的出现,更是重构了包括游戏在内整个软件生态结构,游戏产业的新雏形算是在这两年中打下了根基。

之后几年,手机市场一直处于智能机取代功能机的交替时期,直到2013年,全球范围内智能手机年销量首次超越功能机,才正式宣告这个交替时期的结束。根据市场分析机构Gartner的数据显示,2013年全球范围内的智能手机销量总数为9.68亿台,占到了全部手机销量的53.6%。

与此同时,资本也在2013年密集入局智能机游戏领域,经过两年发展,一举让智能机游戏成为了游戏产业的主流形态。仅在2013年的A股市场上,就有20家上市公司发起了22次有关网游的并购案,其中14次为手游收购,其中最具标志意义的事件,正是百度斥资19亿美元收购91无线,打破了2005年雅虎投资阿里巴巴时10亿美元的纪录,成为当时中国互联网行业最大的投资案。

从2007年—2012年的调整布局,再到2013年—2014年的资本催熟,智能机游戏花费了7年时间才完成了对功能机游戏的取代,以及让游戏的主要战场从PC端游迁移至移动互联网,并实现了对游戏产业的链条重构。

时光荏苒,在云游戏相关技术成熟之后,云游戏也站在了当初智能机游戏所处的位置,即将要走过调整布局和资本催熟的两个阶段。但与智能机游戏不同,云游戏在调整布局中要面对的硬件障碍并不是终端,而是5G网络架设,但两者在时间上又有一定类似之处,智能机耗费了至少5年才完成对功能机的取代,如今的5G网络同样需要5年左右的时间才能完成基站建设。

与此同时,游戏行业中的洗牌也会逐步开展,包括云游戏的技术服务商、平台建设、游戏研发商储备与养成,2020年已经有不少游戏企业开始了行动,相信在未来五年中,游戏产业会完成围绕云游戏的调整布局。再加上两年左右的资本催熟,云游戏产业将会率先在5G普及后成熟。

也就是说,要让云游戏真正成为游戏行业的主流形态,至少还要七年左右的时间。

在游戏领域中,七年时间大致相当于一个游戏主机世代的生命周期,而2020年又恰逢索尼微软新一代主机—ps5和xbox series x的发售。如果按照七年后云游戏普及的推测,是否意味着,这一代主机将成为绝唱?

理论上这种结果并不无可能,但凡事都会有特例存在。尽管业界一直有关于“主机消亡”或“云游戏取代主机游戏”的声音,但任天堂总裁古川俊太郎在2020年初时接受《日本经济新闻》采访时曾认为,现在谈论主机消亡还是太早了,除非开发商不去开发主机独占游戏,或者玩家全部在手机、电脑上玩游戏的时候,游戏机才会自然消失。此外,游戏制作人宫本茂和光荣特库摩社长鲤沼久史也表达了类似观点。

2020年的市场走势,证明了任天堂拥有特立独行的底气。疫情爆发让健身环成为了全球范围内的爆款游戏外设、联线游戏《动物之森》更被玩家热捧,高峰时期的涨幅竟然跑赢了不少同期的理财产品。这些成绩都是靠着任天堂独特的软硬件一体模式实现的。

当然,坐拥主机最大市场份额的任天堂,也并未忽视云游戏的趋势。在2018年的直面会上,其就宣布《刺客信条:奥德赛》以云游戏的方式登陆Switch,不过串流服务只限于日本地区。在2020年10月的直面会上,任天堂又宣布《控制》、《杀手3》将以云游戏的版本登陆NS平台。

说了这么多,可以完全确定的是,云游戏是未来游戏产业的主要趋势,可以保守确定的是,云游戏会在未来7年左右的时间后,成为游戏领域的主流,可以不用确定的是,云游戏会来,但游戏主机仍将继续存在。(本文首发钛媒体APP)

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