向日本的“社群与手机游戏”市场学习

林之晨

林之晨

· 2012.11.28

人口仅为中国大陆1/12的日本,社群与手机游戏产值却有大陆的两倍多。不论未来成长的情况,至少到目前为止,日本的社群与手机游戏市场,除了拥有全世界最愿意付钱的使用者之外,整体的产值也堪称是领先全球,所以是一个值得学习的目标。

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向日本的“社群与手机游戏”市场学习

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人口仅为中国大陆1/12的日本,社群与手机游戏产值却有大陆的两倍多。不论未来成长的情况,至少到目前为止,日本的社群与手机游戏市场,除了拥有全世界最愿意付钱的使用者之外,整体的产值也堪称是领先全球,所以是一个值得学习的目标。

大家都知道日本有非常蓬勃的社群与手机游戏市场,使用者的付费意愿尤其常被称为世界之冠。但很多人没有注意到的是这个市场到底有多大,答案是 36 亿美金。相对之下,在人口是日本 12 倍的大陆市场,社群与手机游戏年产值约是 100 亿人民币,也就是 16 亿美金。而在人口是日本 2.5 倍的美国,这个市场的年产值也只有约 30 亿美金。人口是日本的 1/6 的台湾,这个市场的年产值则约是 50 亿台币,也就是仅仅 1.7 亿美金。

也就是说,姑且不论未来成长的情况,至少到目前为止,日本的社群与手机游戏市场,除了拥有全世界最愿意付钱的使用者之外,整体的产值也堪称是领先全球,所以是一个值得学习的目标。而要讲到这个市场中,最成功,也最被关注的两家公司,当然是非 DeNA 与 GREE 莫属了。

DeNA 这家公司创办于 1999 年,也就是“达康年代” ,一开始做的是跟游戏完全没有关系的拍卖网站。随着网络的泡沫化,他们开始进行多次的 Pivots,一直到 2004 年切入手机电子商务与行动广告业务,才算是找到了初步的商业模式。从那里,他们又继续发展出了行动社群,最后,在 2009 年跨足社交游戏,才一举成为一家重量级的科技公司。而 2011 年开始推动,主攻 iOS 与 Android 的 Mobage 平台,在最近的几季更把 DeNA 的营业额与获利又带到了历史的新高。

相对的,GREE 则是一家标准的“Web 2.0”公司,2004 年创业,一开始主打的就是手机社交。GREE 的使用者在服务上线的三年 (2007) 后缓缓上升至 100 万人,随后在 2009 年达到了 1,000 万人,2010 年则飞速成长至 2,000 万人,同年在东京证交所挂牌,并且宣布开放平台,让游戏等第三方应用进驻,正式切入游戏市场。与 DeNA 的故事类似,此举让 GREE 的营业额开始呈现猛暴性成长,在过去 3 年之内快速成为日本社交与手机游戏的另一个巨人。

综观全世界的在线游戏市场,目前几乎同时在经历一场几乎是史无前例的大型 Paradigm Shift (政权转移),传统的万人联机客户端游戏日渐式微,取而代之的是以浏览器为主的网页游戏,以及以智慧手机、平板为主的 App 游戏。当然每当 Paradigm Shift 发生,就是创业者的机会,但我们必须要向先行者学习,才能在剧变的时代中找到自己的生存之道。而日本,就是这个产业的先行者。所以,接下来,我自己的计划是花更多的时间研究日本的社群与手机游戏市场,也会陆续在这里与大家分享我研究的心得。就请各位期待了。■

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