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价值观对做产品的三点影响

价值观决定产品的商业模式,也体现在对产品质量的追求,更影响产品设计和产品策略。价值观的不同也会影响到产品发展时间点的制定,产品内容归类的原则,产品盈利方式的差异等。

 

其实以前在博文中也提到过产品的价值观,但都是一笔带过。最近在工作中愈发感触到价值观对于产品的影响,而且当一些事情是受价值观影响,事情本身被改变的 难度也会很大。在产品设计中的很多做法并无对错之分,很多时候结果的不同正是因为公司的价值观不同。所以就说一下自己对于产品价值观的一些思考。

 

1)  价值观决定产品的商业模式;

在对一个产品是否成功的定义中,有很重要的一条是产品在商业化的道路上是否达到了公司的期望。而对于产品人员来说,常常就需要在商业化与用户体验之间做平 衡。当然,利用产品为公司赚钱是每一个产品人员的责任,但是问题的关键在于尽职这种责任的方式和时间点不同。我所在的公司主营业务是游戏,而我们主打的游 戏收费方式是计时收费,但是谁都知道对于游戏而言,按道具收费的盈利空间要更大。在公司内部总是有一些讨论,因为很多人都希望公司把收入方式改成按道具收 费,这样的话在我们已有用户数量的基础上收入情况会更高。但是这种争论每次都是被老大以价值观的理由给回绝了。

很多时候产品价值观的不同吸引的用户群体也就不同,巨人《征途》的赚钱的能力令很多人佩服,史玉柱赚的盆满钵满,我也经常听周围的一些朋友称赞《征途》这 款游戏。但是在赚钱的同时,巨人也受到了很多骂名,因为对玩家而言这款游戏无公平可言,谁花钱多谁的装备就顶级,谁就是赢者。身边有一群玩魔兽的朋友,他 们在谈到魔兽对他们的吸引时说道很重要的一点就是游戏中的公平机制。

相比较而言,魔兽的玩家对于《征途》肯定是非常厌恶的,也很难成为其忠实用户,而喜欢 《征途》的用户却依然能够自得其乐。有钱出钱,有力出力,每个人也是凭借自己的优势在游戏中获得自己想要的。比较计时收费和按道具收费,计时收费的盈利数 量几乎是可预见的,根据用户数量来定,用户量乘以购买时间再乘以每小时的费用即得收入。而对于按道具收费而言,盈利的空间很大,特别是当玩家是有钱人的 话,那么他就会为这款游戏投入很多钱,当然前提是游戏也为他提供了花钱的途径。

不同的价值观决定了不同的商业模式,而不同的产品也都赢得了属于自己的用户。坚持自己的价值观有时候会使我们损失一些物质上的利益,但是除了利益之外总有一些让我们值得坚持的东西。毕竟产品除了赚钱以外,还有更重要的服务用户的价值。

 

2)  价值观体现在对产品质量的追求;

中国有句古话叫“事在人为”,同样的事情不同的人去做,结果可能就是不同的。做产品时间久了,产品人员也都会深刻明白一个道理,一个产品能否成功,取决于 很多因素,对于某些领域而言产品本身的好坏甚至不会起到决定性作用(互联网在中国发展至今,从业者或多或少都有一些产品意识,所以现在互联网产品的体验大 多都不至于太差)。当产品未上线,无法从数据、盈利和用户的反馈来衡量其成败的时候,产品的形态就是由产品人员来决定的。有些公司,产品人员的上级领导不 懂产品,放任产品大胆的去做,给予了很大的资源支持,这种处境下的产品人员的工作是比较好干的,你做五分可以,做7分亦可。产品人员有其专业知识,在心里对自己就要有把称,即使别人不要求,自己也要对自身有要求,并从一些用户反馈和数据分析上量化产品的效果。

产品人员在产品设计中为了追求界面的美观性和良好的用户体验,所以在原型设计上会用一些交互,UI设计师也会非常注意细节,例如一些渐变、阴影的效果,但是这样也就给前端的同事们制作页面增加了一些难度。有些技术的同事会因为一点难度而就期望修改UI设计,这时候产品的同事和前端的同事就会出现分歧,如果公司的上层对产品不予重视,那么产品这一方就会处于劣势,致使产品原本优秀的体验大大折扣。我在工作中也有一个很深的体会——有些事情无关能力,有关态度。在工作中有一些同事其实有能力将工作做到8分的,但是他们实际上却只做到了5分。而这种情况多半出现在对产品不予重视的公司或者不以产品为主导的公司中。

一个好的价值观除了影响一个人的工作态度外,还会影响到这个人的学习能力和对工作的积极性。

 

3)  价值观影响产品设计和产品策略;

有时候跟朋友聊天,总是提到豆瓣,对于游戏产品的原型设计不能按照豆瓣的那套思路去做。当然按照豆瓣的设计思路做,从功能上讲用户需求肯定也能满足,只是 对于游戏用户而言那样的设计过于简约了。对于用户需求满足的方式有很多种,但是不同的方式给用户带来的感受不同。产品,除了功能以外,UI也是非常重要的,不过价值观在UI上的体现,往往是非常细节的,并不影响功能,很多时候是产品人员自我价值观的体现。

最近在工作中遇到了一件事情,公司要开发一个让用户可以自助申请开发票的产品。但是由于成本所限,我们规定只有用户发票的金额超过500元,公司才愿承担邮寄费用,低于500元由玩家自己承担。当时我们内部争论一个问题,就是用户是否可以选择多张充值的订单一起开具发票,如果可以的话那么就会有提高用户开发票金额的可能性(用户本来开300就够了但是介于邮费门槛所以就会开500以 上)。

一方的观点是建议用户一次只能选择一张订单,这样的话从功能上就限制住了用户开发票的金额,本来想开发票但是出于邮费成本考虑,可能也就打消了这个 念头。而另一方则认为,用户有消费给用户开发票是理所应当的,应该保留用户所拥有的所有权利。其实用户最基本的开发票的需求已经满足了,只是大家在执行的 策略上出现了一些分歧。一方想刻意的阻止用户开发票,而另一方则认为给用户开发票是理所当然的,并且在产品策略上应该给予充分满足。

除了上文所说的三点外,价值观的不同也会影响到产品发展时间点的制定,产品内容归类的原则,产品盈利方式的差异等。在工作中,产品人员之间的价值观需要不 断磨合,但是拥有相同价值观的人对于产品的大致方向是认同的,而团队价值观的统一,也只能依靠来自于实践中的说服力。价值观不仅体现在对产品本身的理解还 体现在对用户需求的理解。除了产品人员的价值观外,用户也有其自己的价值观,产品人员的价值观会赋予到产品上,用户对产品的选择也是对产品价值观的认可。

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