音游屠榜TapTap?我们跟虚拟歌姬背后的男人聊了聊

竞核

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· 5月6日

你的音乐梦如果还在,就拾起来吧。

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音游屠榜TapTap?我们跟虚拟歌姬背后的男人聊了聊

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文 | 竞核

真正意义上第一款音乐游戏是在1996年由七音社制作在PS平台发布的游戏《啪啦啪啦啪》。

该作推出后没多久销量就突破百万量级,立刻成为了当时PS平台销量最高的游戏之一,也由此打开了“音乐游戏”这个崭新的世界。

但随着主机端与PC端被各类画面精美的3A大作占领,音游生存空间愈发紧张,制作者们开始寻求机会、转移战场。

2010至2012年,世界各地都开始针对移动平台开发或移植音乐游戏。在此期间虽出现过诸如《劲乐团》《乐动达人》《Cytus》等现象级作品,但由于受众与语言问题,音游在国内仍然处于不愠不火的状态。

直至2013年腾讯推出《节奏大师》,移动端音游热潮彻底被点燃,玩家们开始享受在手机屏幕上敲击出自己心爱的曲目,为了追求更高的分数彻夜苦练者更是不计其数。

如今,音游领域已经沉寂良久,正处于青黄不接、后继无人的尴尬局面,却有音游《ACE虚拟歌姬》横空出世,热度口碑双丰收,燃起了一场越烧越旺的“音游之火”。

值其新版本即将发行之际,为让更多人深入地了解这款游戏,竞核采访了北京时域科技CEO郭靖,将与其共同走近“虚拟歌姬”的绚丽舞台,一窥究竟。

过去10天,在TapTap神仙打架的各项榜单中,一支异军破空而出,将各路豪强斩落马下,三天内蝉联热门榜、新品榜榜首,后续虽有新游上线、老游更新的冲击,其却从未跌出榜单前三。

更让人瞠目的是,《我的世界》、《王者荣耀》此等洪荒级手游都难逃评分跳伞的宿命,可它从上架以来却从未跌下9分,大部分玩家都打出了满分的高分,并且在评论区予以了高度评价。

难道这世上真能安得双全法,不负“玩家”不负“评”?

或许《ACE虚拟歌姬》(下简称《ACE》)就是答案。

本就是一条与众不同的路

《ACE》诞生于时域科技旗下,2020年4月22日正式在安卓平台公测,关注人数首周即突破十万人,评分高达9.8分,TapTap官方社区帖子短短数天便突破了千条。

快手、抖音、B站、微博......各大社交网站也开始频频出现玩家自制的《ACE》衍生作品,热度持续飙升,用户群体与知名度双双进入增长快车道,按照如此趋势,成为潮流级作品已是定局。

其实早在2019年12月,《ACE》就已登录苹果商店,那时它还并未像今天一样腾飞,只是孤独却稳健地前行着,保持着每个月至少两次的更新频率,不断优化着游戏内容与框架。

对于玩家们提出的评论与建议,制作组也会第一时间给予回答,力求让用户获得最良好的游戏体验。虽然彼时关注人数远不及今日,但其过硬的游戏品质与积极的开发态度仍让其保持在4.7的高分,并长期居于音乐游戏专区下载榜前列

采访中,我曾问过郭靖,如今无论是在TapTap或是苹果商店,各类快节奏竞技手游已然成为了市场的宠儿,为何要在此时下定决心去做一款偏向于‘慢节奏’的匠心之作?

与其说是疑问,更想表达我作为一名玩家由衷而纯粹的钦佩。

在这移动端普及的数字化时代,手游市场香甜的利益蛋糕谁人能不心动?快节奏手游多如蜉蝣,朝生而暮死,游戏不在注重内涵与意义,而更看重如何能在短时间让玩家们冲更多的钱......

郭靖听完问题,笑了笑说:“可能你听到的答案是诸如‘情怀’或是‘梦想’,但实际上并没有那么伟大,我只是在走该走的路罢了。”

他表示,如今移动端市场之上,游戏也好,APP也罢,只是标签而已,关键在于作品的核心究竟是什么,这也就决定了它该怎么走。与追求短期高LTV(生命周期总价值)的快节奏手游不同,他原本的目标就是打造一个UGC(用户原创内容)平台,一个具备长期价值的APP,一个真正有价值的作品。

如果创作一款让玩家只能在虚拟世界驰骋的作品,或许能在短时间内获得不错的收益,可短短几个月就会消耗掉所有的生命力,从此销声匿迹。

他想做的是一款以“现实意义”为核心的作品,每个玩家都可以在这款作品里找寻到虚拟之外的东西,比如音乐、比如创作、比如自我价值等等。

总的来说,并不是开发者选择让《ACE》慢下来,而是从最一开始,它就已经踏上了一条任重而道远的路。

谈到《ACE》的亮点——虚拟歌姬诞生的缘由,郭靖表示实属“无心插柳柳成荫”。

“从我们的初衷出发,就是想让用户改变‘只有专业人士可以创作’这种认知。但最一开始没有歌姬的demo(测试版)还是专业得让人有些望而却步。”郭靖在采访中说道。

后来,通过广泛征询身边朋友们的感受,并对大量社区反馈意见进行收集整理,在某一天这些信息碰撞出了令人振奋的突发奇想:如果通过指尖滑动控制歌姬唱歌来替代传统的调参修音,会不会有更好的效果?

于是乎,第一位歌姬——AC娘,在A站与时域科技的合作下诞生了。

这一刻,一切距离感都消失了,玩家突然就感受到抽象化的音乐变成了可以触及的真实存在,同时还可以将情感投射到这位虚拟角色身上,获得充沛的满足感。

别说了,让我再去游戏上创作一曲!

音乐梦不再深埋于心

现实生活中,真正音乐创作为生的人少之又少,但不代表人们不热爱音乐创作。

很多年前在高中课堂,或许你也曾偷偷写过歌词编过谱子;看着朋友潇洒地拨弄着吉他,或许你也曾攥紧自己微薄的生活费陷入遐想;看着选秀节目的四把转椅,或许你也曾下定决心要做些什么。

可是人生本就蹉跎,太多繁杂困住了你的脚步,于是你妥协了,你告诉自己,放弃音乐只是因为这条路太难太遥远了。

“很多人长期以来缺少一种容易上手的创作工具,这成为了创作路上迈不过去的障碍。但现在这个工具我们做出来了,而且免费地呈现在了用户面前,我相信这将会激发出许多人心灵深处的创作热情。”

“同时,我们由衷地希望能有更多‘半专业’或‘非专业’的用户去创作属于他们自己的原创歌曲,最终达到‘全民出道’的盛况。”郭靖在采访中说道。

是的,《ACE》就是要把你面前最后一道门槛拆掉,明明白白地告诉你:就是现在!一切都已为你备好!工具就在眼前,创作只需手指,同行之人比比皆是,你还在等什么?

当然,如果你抱着“这么简单随便划划不就行了”的想法,恐怕要吃些苦头。

举个很简单的例子,高水平音乐创作等级标准是Lv100,现在《ACE》帮你降到了Lv50,可是普通人恐怕连Lv20都欠奉,又如何能迅速创作出好的歌曲呢?

抖音、快手也是相同的例子。刷了几个小时视频后,你心中不由感叹这有何难?结果自己上手发现万事皆难,根本达不到自己原本不屑的标准水平。

对此,郭靖表示,《ACE》正确的“打开方式”应该是通过浏览消费社区高质量成品音乐,来提升用户自身创造能力与音乐水平,逐步完成从“Lv20”到“Lv50”的转变。

这就是为什么现在TapTap社区当中,整体氛围鼓励高端玩家们不断创作出‘上限’产品,并以此在吸引用户的同时为普通玩家们提供学习和前进方向,帮助其尽快度过磨合期。

何惧前方多歧路

《ACE》上架至今,广受好评的同时,也逐渐暴露出了一些功能上的问题。

经过实际操作和玩家反馈,最大瑕疵在于音色质感问题。

游戏中,通过手指滑动调节音阶,配合上BGM本身的节奏即可创作歌曲,但是往往如此创作出来的歌曲衔接略显干涩,音色也不如人意。

对此,郭靖表示,这的确是目前最大的开发困难,也将是之后将要攻克的重点。

众所周知,音乐合成软件有两块不可缺失的基石——音源与算法。

哪怕合成再简单的乐曲,算法的复杂程度也是难以想象的,这就需要投入大量的人力物力进行设计和调试,才能达到最终想要的完美呈现。

更大的困难在于音源。哪怕像是VOCALOID这种专业音乐合成软件,音源也要动辄上G大小,在PC端尚可接受,可本就内存不足的移动端却难承其重。

对此,郭靖在采访中说,团队目前有着国内顶尖的专业人才,对于算法的进一步优化他有着充分的信心。至于音源问题,现在《ACE》已经成功将软件大小控制在了40M左右,基本解决了音源问题。

在不久的将来,郭靖设想在《ACE》中添加“调参环节”,即在用户完成歌曲创作上传到服务端之后,可通过专门的神经网络系统进行处理,反馈给用户一个“美颜”后的高质量版本,进一步简化创作过程,降低创作难度,为更多的人敞开音乐创作大门。

有关未来的合作计划,除了已经合作过的A站和著名Vtuber绊爱酱外,郭靖表示希望能够与更多顶流平台,尤其是二次元方向的游戏公司进行双赢合作。

像是《崩坏三》、《明日方舟》等等二次元游戏顶级IP都可以通过人气角色入驻、同人歌曲创作等多种方式与《ACE》进行合作。

这种合作形式一方面可以使《ACE》自身可以获得流量加持,另一方面游戏公司也可以得到更高的曝光率,进一步提高活跃用户量,提升衍生产品销量。譬如之前玩家曾自发操作ACE歌姬“唱”出了《战双帕弥什》的主题曲,获得了广泛关注,增加了游戏热度与活跃用户,也证明了合作可行性。

最后,对所有一直以来支持着《ACE虚拟歌姬》,也支持着时域科技的玩家们,你们的“老郭”想说:

“我希望《ACE虚拟歌姬》可以在未来成为一个能让玩家完成梦想的自由平台,让所有人都可以用音乐的方式来表达自我,成就自我。”

驰骋吧!音乐创作者们!(本文首发钛媒体APP)

本文系作者竞核授权钛媒体发表,并经钛媒体编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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