相比游戏成瘾,更大的问题可能是哗众成瘾

心竞界

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· 2019.05.28

在许多自媒体口中,却已经出现了“玩游戏就是精神病”,这样偷梁换柱式的诋毁,让人大跌眼镜。

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相比游戏成瘾,更大的问题可能是哗众成瘾

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文|心竞界

周末时,一个看上去对游戏行业不那么友好的“靴子”终于落地。

第72届世界卫生大会期间,世界卫生组织(WHO)各成员国通过了《国际疾病分类》第十一次修订本(ICD-11),正式认定将游戏障碍添加到关于成瘾性疾患的章节中,ICD-11将于2022年1月1日生效。

早在去年6月,这份ICD-11文件就已经草拟完毕,借由媒体传递到公众层面,激起一场关于游戏的社会大讨论。

其实,关于这个问题大可不必恐慌。WHO对“游戏障碍”的判定标准严苛,牛津大学互联网学院的心理学家Andrew Przybylski曾经做过调查,样本中四分之三的玩家的确只是消遣娱乐而已,并不存在任何行为失调的表现。

上升到疾病的程度,即便不排除有严重的个案,网络游戏障碍的总体患病率似乎相当低,年轻人(如18-24岁)约1.0%,而成年人整体约为0.5%。

可以说,WHO这项决议和普通玩家没什么关系,仅仅是提醒大家注意在游戏上花费的时间,适度为宜。

但在许多自媒体口中,却已经出现了“玩游戏就是精神病”,这样偷梁换柱式的诋毁,让人大跌眼镜。

我至今都记得上小学时,有一次升旗仪式前,我与另外几位同学被罚站在旗杆边上,面对全校数百名师生作检讨,对着辅导员递上来的话筒怯生生地保证:以后再也不敢了……

缘由是前一天放学后,我与这几位兄弟一时心痒,来到附近一家游戏厅,兴致勃勃地玩起了一款空战游戏。没想到的是,街机的按钮还没搓热,就被事先蹲伏在其中的一位老师逮个正着,扭送出门。

当然,年幼的我作检讨时,也的确是“诚心实意”,因为打游戏的行为在当时舆论上,就是赤裸裸地“吸食电子鸦片”,是一种十恶不赦的差生行为。当时站在台上的我,打心底有种“一失足成千古恨”的负罪感。

时隔20年后,我因为偶然的机遇进入了电竞行业,也算是游戏的“姐妹行业”。如今再回想当年的那种“羞耻感”,自然已经“荡然无存”。但另一方面,也并非无理性地“屁股决定脑袋”,认为游戏就是完美的存在,相反这个行业发展至今,仍存在诸多问题——就像其他许多行业一样。

本次WHO通过的ICD-11文件,在草拟以及表决过程中还存在多方争议,遭到某些知名学者专家的公开反对和质疑。

例如,Andrew Przybylski就认为,“游戏障碍”的重点在于“障碍”而非“游戏”,定义没有明确地包含哪类游戏或者游戏中的什么特性可能会导致成瘾,任何活动行为或者态度都可能成立。“生活中的每个方面都可能最终归于病态。”

身为业内人士,听到这样的声音总是令人心生感动的,但我也愿意相信WHO这样的机构提出的议题,也绝不会是空穴来风,是抱着解决游戏行业问题的态度而来。

真正令人感到遗憾的是,一些舆论对于热点毫无专业性的解读,以及“哗众取宠”的展现方式。

自WHO公布这一草案起,许多自媒体就开始高潮,针对一些社会新闻和病症做了丰富联想:“沉迷游戏的你,今天已经是精神病了”,“15岁少年残忍杀害女性,只因他得了一种被大家都忽视的病”……甚至有很多普通玩家被无端指责成精神病。

即便ICD-11文件上明明白白地罗列着多条“游戏成瘾”的严苛标准,并在官方公告中反复强调,“只有一小部分玩游戏的人会成瘾。如果简单地把游戏和成瘾划上等号,并不利于真正地解决问题。”

但这还是不能阻止许多别有用心的媒体,将“游戏成瘾”的对象范围,无差别、无条件地扩大为所有游戏玩家。

在他们的描述中,游戏玩家被贬低成了一只“巴普洛夫的狗”,好像玩游戏只是单纯的条件发射,为了发泄生理冲动或者宣泄精力的存在

更令人感到无奈的是,如今的舆论环境中,这种“哗众取宠”、“宣泄情绪”式的报道往往也是更吸引眼球、更容易根植在多数大众脑中的内容,结果就是将一个原本由多种复杂因素杂糅、综合作用下的负面事件,简单粗暴地全部归咎于游戏。

甚至连游戏玩家这一群体本身,在驳斥这些报道内容、为自己发声时,也被不自觉地“带进沟里”。例如,在微博上一些典型的“标题党”式报道下面的评论中,一位上班族的休闲玩家,拼命和人争辩的却是“每天玩几小时以下,才不算是精神病”。

他可能都没有意识到,自己就根本不应该出现在“游戏成瘾”的疑似名单中。退一万步说,判断病症的工作必须交由专业人士,不是普通人,甚至媒体有资格随意断定的。

这就是“哗众”式舆论带来的后果,将原本对产业来说可能并非负面的政策或举措,硬生生地被扭曲为一场运动式的大批判,并且被批判的一方几乎百口莫辩。

舆论场毕竟不是法庭,各种复杂的自证,也远远比不上一句“游戏就是XX”的比喻,来得让人印象深刻,也更具传播效力。

这恐怕也是许多媒体“哗众成瘾”的快感来源。其实相比“游戏成瘾”,这种成瘾带来的问题可能更加普遍。

舆论上的“降维打击”曾经深刻地影响了中国的游戏产业,并且延续至今。

早在1994年,游戏就在国内舆论中就拥有了“电子鸦片”的名号,全国各地掀起了可能是国内第一场针对游戏的“整风运动”。

很显然,这应该也是当年把我从街边游戏厅中揪出来的老师,所深信不疑的指导思想。直到今天,“电子鸦片”、“电子海洛因”的名号仍被许多媒体挂在版面上。

而更令人震惊的是2008年,“网瘾”这一概念的问世。一些媒体借此不负责任地添油加醋,在许多不明所以的家长人群中制造恐慌,因此养活了一大批当时如雨后春笋般冒出来的“网瘾治疗机构”。最知名的比如十年来、始终处于风口浪尖的杨永信。

这些收费昂贵、资质欠缺的“网瘾治疗机构”是什么样的存在,近年来基本已真相大白。今年初,杨永信运营的临沂网戒中心被确认关闭,时隔十年之后,这一在许多游戏玩家眼中“噩梦般”的标记才终于被彻底抹去。

但随着WHO通过ICD-11文件的新闻发布,各种舆论场上的“游戏毒品”论调有了再一次崛起的迹象,而且相比过去更毫不掩饰地出现在公众面前。

有网友在新闻下方,带着戏谑的口吻评论:这下杨永信们可以开拓海外业务了。但其实冷静下来认真想想,这可能不完全是一个笑话——一旦有追求爆点效应的媒体再次在家长群体中煽风点火,进而再次唤醒恐慌,那么杨永信们的死灰复燃恐怕也并非不可能。

如果这最终再次演变成这样,不得不说是整个产业的又一次悲哀。

距离我因为走进游戏厅,被罚在全校师生面前检讨的那天,已经超过20年,一切好像不一样了,一切又好像都一样。

本文系作者心竞界授权钛媒体发表,并经钛媒体编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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