已经13岁的Steam世代如何改变了PC游戏产业

今天,Steam 已经成了一个包括销售分发、游戏内容再开发、硬件设备等在内的 PC 游戏超级帝国,然而,在扩张、膨胀的帝国版图中,不安和混乱的阴影已经产生并蔓延开来。

《双人网球》被普遍认为是最早的电子游戏 来源:Brookhaven National Laboratory

《双人网球》被普遍认为是最早的电子游戏 来源:Brookhaven National Laboratory

1958年,布鲁克黑文国家实验室(Brookhaven National Laboratory)的物理学家威廉·辛吉布森(William Higinbotham)设计了史上第一个真正用来娱乐的电子游戏《双人网球》(Tennis for Two),在向公众开放的三天内,它受到了大家的热烈欢迎,其后,机器被拆卸,就此湮没在历史之中。直到十多年后的一场游戏专利诉讼里,作为证物被提交的《双人网球》才再度引起了大众的关注,而辛吉布森被誉为“电子游戏之父”。

在70年代的美国,大多数人还把街机游戏厅当做游手好闲的年轻人们惹事生非的地方,1969年,为了扭转世人的偏见,朱尔思·弥尔曼( Jules Millman)在伊利诺斯州的哈维(Harvey)的一家购物中心开设了全美第一家禁烟、禁止饮食并设有全时服务人员的街机厅,从此,游戏厅及游戏在人们传统认识中的低俗印象才终于渐渐改观。

米罗华奥德赛是历史上第一台手柄游戏机 来源: Evan-Amos

米罗华奥德赛是历史上第一台手柄游戏机 来源: Evan-Amos

与此同时,MSI 和 TTL 集成电路的问世普及使得微电脑的成本大幅下滑,尽管不到1万美元的售价对当时绝大多数开庭而言依然是天文数字一般的支出,但是,以街机厅为典型的耗币游戏产业却因此兴旺起来。

而另一方面,拉夫·贝尔(Ralph Baer)在60年代研发了利用 DTL 集成电路将游戏机信号投射到电视上的产品原型 ,最终,米罗华奥德赛(Magnavox Odyssey)在1972年正式面世,除了本身搭载的12款游戏之外,同时4款捆绑光枪的游戏及6款独立售卖的游戏——事实上,日后延续数十年的游戏产业主流商业模式在此时终于确立。

1962年出生的加比·纽维尔(Gabe Newell)就成长于这样的环境中,整个电子游戏产业及文化以前所未有的力度风靡世界,到了80年代,他又经历了雅达利冲击带来的美国游戏产业的全面崩盘,这个哈佛辍学、以主开发身份领导 Windows 前三个版本开发的微软第271号员工在1996年离开了微软并和伙伴迈克·哈灵顿(Mike Harrington)创办了 Valve,此后七年,Steam 应运而生。

这里讲述的一个平台诞生13年的故事,以及在这个过程中它如何改变了 PC 游戏产业。

“革命往事”

故事最早可以追溯到1993年,此时,加比已经在微软工作了10年,而距离他辞职还有三年。

此前一年,卡马克(John D. Carmack)开发出了新的3D 游戏引擎 Doom,id 团队在这时候恰好完成了《德军总部3D》(Wolfenstein 3D)前传《命运之矛》(Spear of Destiny)的开发,在讨论新的游戏开发主题时,《异形》(Aliens)及《鬼玩人2》(Evil Dead II)这些电影给了他们主要的灵感来源。受到电影《金钱本色》(The Color of Money)中汤姆·克鲁斯(Tom Cruise)扮演的文森特(Vincent Lauria)在回应别人的挑衅时给出的那句简洁而大快人心的台词“瞧好了”(doom)的启发,卡马克决定新游戏的名字就叫《毁灭战士》(DOOM),他想以这个作品去“震惊当时的游戏产业”。

1993年10月,《毁灭战士》第一个公开版本被上传到论坛 Software Creations 及威斯康星大学麦迪逊分校的 FTP 服务器,通过共享软件进行分发,英特尔、Lotus 乃至卡耐基梅隆大学纷纷禁止员工在工作时间玩《毁灭战士》,在微软,这个游戏则被认为是“宗教圣迹”。尽管盗版横行,但是游戏依然在口碑和商业上——在90年代初期,该游戏的销量超过100万份——获得了前所未有的巨大成功,这也使得 id 不必再通过共享软件的方式进行分发,到了1995年,《终极毁灭战士》(The Ultimate Doom)第一次选择在商店零售。

1996年,加比创办 Valve,并在1998年推出了处女座《半衰期》(Half-Life)。

《毁灭战士》不仅是加比本人最钟爱并让他坚信“游戏是未来娱乐”的三款游戏之一,还给了 Valve 开发团队最大的启发,这他们当初开发《半衰期》的一个使命就是“像《毁灭战士》那样吓人”,他们还获得了 id 的 Quake 引擎授权并改写了其中七成左右的代码,并增加了骨骼动画和对 Direct3D 的支持。但是,加比他们并不仅仅是想借着《毁灭战士》引领的 FPS(第一人称射击游戏)热潮去做众多的仿制游戏之一,与追求纯粹射击搏杀快感的 id 游戏不同,他们更希望的是“创建比射击陈列馆更加引人入胜的世界和角色”。

类 DOOM 游戏最终逐渐被 FPS 游戏取代

类 DOOM 游戏最终逐渐被 FPS 游戏取代

最终的结果证明,《半衰期》完全达到了 Valve 的愿望,自发售后的10年时间里,这款以弗瑞曼(Gordon Freeman)博士为主角的游戏共卖出了约930万份。

但,《半衰期》的成功只是另一个更伟大的成功的序曲。1999年,加拿大游戏开发者黎明(Minh Le)和杰斯·克里夫(Jess Cliffe)推出了该游戏的 mod《反恐精英》(Counter-Strike)最初版本,2000年,《反恐精英》成为 Valve 的官方项目。在随后的十多年时间里,这款多人对战游戏成了游戏史上寿命最长、活跃度最高的网络游戏之一。

然而,与此同时,越来越多的问题也随之出现。

首先,整个 PC 游戏界在此时都遭遇着盗版潮流的冲击,海盗湾(The Pirate Bay)等网站的壮大流行使得正版游戏的销售举步维艰,反过来,这种情况使得开发者和发行商在游戏开发投入上越来越如履薄冰,于是,游戏质量无法得到保证又进一步影响了消费者的信心,使得 PC 游戏的市场萎缩陷入了一个死循环。

而另一方面,作弊、网络连接不畅以及补丁更新推送不及时等情况也严重干扰着正版游戏玩家的体验,盗版猖獗、正版游戏的后续服务质量欠佳,PC 游戏市场因此不断受到打击。

更致命的问题在于,处于上述困境的游戏开发者和发行商、零售商在利益分成上的矛盾也不断激化,由于缺乏一个能稳定持续收益的在线分发渠道,线下实体店在议价、分成比例上占据了极强的话语权,于是,最后的结果沦为开发者只能从从售价40美元的游戏获得不到1/5的收益。

2000年,PlayStation 2问世,索尼推出自己最初简陋的在线商店,直到6年后 PlayStation 3上市,PlayStation Network Platform(PSN)才正式面世,而早在2002年,微软就率先推出了在线服务 Xbox Live。

时间再回到1993年。

这时,加比意识到 Windows 95并不是一个好的游戏平台,而《毁灭战士》的问世让他欣喜若狂,在公司里,他拿着装了游戏的笔记本电脑跟办公室的每个人热诚宣传这款游戏。

快来瞧瞧 PC 游戏能干些啥!这可比 NES 和世嘉系统棒多了!

现在,摆在 Valve 和加比面前的是一个前所未有的选择,是继续专注开发自己的游戏的游戏制作公司,还是做一个前途未卜的像 NES、Xbox Live 那样的线上平台的游戏公司?

打江山

早在1997年,暴雪就随着《暗黑破坏神》(Diablo)推出了 Battle.net,这个线上平台最终仅提供简单的聊天和连接其他玩家的功能,1998年,随着《星际争霸》(StarCraft)的问世,Battle.net 增加了而后为暴雪游戏玩家津津乐道的“天梯”(ladder ranking)和游戏过滤功能,到2000年,伴随着《暗黑破坏神2》(Diablo II)面世,Battle.net 迎来了史上最重大的变化,玩家建立的角色数据据不再储存在玩家电脑上,而是存储在暴雪的服务器上。

2002年时 Steam 测试版公告

2002年时 Steam 测试版公告

2002年,万众呼唤的《半衰期2》(Half-Life 2)的开发过程中,加比在当年的 GDC 上公布了 Steam 计划。在会上,加比将自己形容成“新时代的罗宾·汉”,他表示,由于中间商和发行商的存在盘剥,游戏开发者之前从每份游戏获得的回报只有7美元,但是 Steam 将把此提高30美元!

同年,Valve 以威望迪游戏(Vivendi Universal Games)非法在全球范围内的网吧里售卖《反恐精英》的许可而将这家法国公司告上了法庭,威望迪也不甘落后进行了反诉,称 Steam 会损害到自己发行 Valve 游戏的权益。

事实上,两家公司已经使得《半衰期2》——这个成本4000万美元的游戏经历了长达5年的开发周期及2000多个会议——的开发进度耽搁了大约半年,最终原定2003年9月面世的游戏直到2004年11月才上市。随着完工发售日益临近,加比也担心发行商威望迪可能会故意延迟出货期。

尽管,内部代号“网格”(Grid)、“瞪羚”(Gazelle)的 Steam beta 版本在2003年初就随着《反恐精英》1.6正式问世,但是,此时没有多少人会对这个刚刚推出的平台抱有多少信心。甚至 Valve 最初本想借助微软、Yahoo 等公司来建立 Steam 平台,无奈无人应承,最后只好自己来搭建这个 PC 游戏史上前所未有的平台。

2000年,《半衰期》mod《胜利之日》(Day of Defeat)问世,次年,Valve 将 mod 小组成员邀请到了旧金山参加 Half-Life Mod Expo,直到此时,这些开发者才一次见到了彼此真人。到了2003年,《胜利之日》成了Steam 上最早的游戏之一。

通过 Steam 上创造成功的 mod 游戏,分发也会得到裨益。

加比一开始就这样表态,在 Valve 看来,开放性和借助玩家得来的拓展可能性是 PC 游戏最大的魅力特色之一。而 mod 真正成为潮流又是从《毁灭战士》开始,id 的联合创始人汤姆·豪(Tom Hall)回忆到当时“我们就想让玩家去创造他们自己的内容,让这变得尽可能简单,卡马克一直抱着‘信息应该是免费的’那种信仰”——在这样信念的基础上,卡马克在1997年将《毁灭战士》的代码全部开放。

对 Valve 自己来说,mod 同样扮演着无法或缺的角色,在开发《半衰期》时,加比曾想采用 id 的关卡编辑器,但是,最后他们发现这样根本无法做出自己的风格,于是他们找到了本·莫里斯(Ben Morris)和他的 mod 组件 Worldcraft,后者帮助 Valve 开发一个适用《半衰期》的 mod 新版本。

2001年,Valve 收购了提供在线游戏身份验证服务的 WON(World Opponent Network),在 Steam 中实验其功能。2004年7月,Valve 关闭了 WON,玩家只有通过 Steam 客户端才能进行多人游戏。《半衰期2》在这一年十一月面世,仅仅通过威望迪的渠道,这款游戏在两个月内就售出了约170万款。《半衰期2》是第一款需要强制安装 Steam 客户端的游戏,对 Steam 而言,这是真正考验它是否能成功的挑战。

但是,Steam 服务器在设计之初根本没有预料到这样的境况,数以百万计用户的负荷使得服务器在游戏问世的最初一段时间内状况不断,大量用户无法通过 Steam 客户端进入游戏、数字版验证无法通过、交易显示未完成等情况招致了用户的强烈不满。

早期的 Steam 客户端

早期的 Steam 客户端

从某种角度而言,这次持续了数天的故障也是 Steam 在最初两年生存状态的写照,一开始,它仅仅是作为一个游戏分发渠道、补丁升级推送通道诞生,而且,它所贩卖、发行、推送的也都只是 Valve 的游戏而已。这个时候的 Steam 看上去就像暴雪 Battle.net 的蹩脚模仿者而已,直到2005年,当微软一度计划开发自己的游戏线上分发平台时,局面终于改变,Steam 开始招揽独立游戏开发者和发行商。

从这时起,Steam 王国才真正崛起。

帝国

让我们暂时把视线从纷扰的美利坚转移到偏僻的东欧。

在《毁灭战士》面世的1994年,高中时就在华沙的市集上倒卖二手西方游戏光盘的马辛·伊文思基(Marcin Iwiński)和米卡·切希斯基(Michal Kiciński)用2000美元创办了 CD Projekt,成了波兰的第一家游戏进口公司。

在当时的波兰并没有版权的概念,盗版游戏光盘横行,为了让消费者接受正版游戏,CD Projekt 花费30000英镑从 Interplay 手上买到了3000份《博德之门》(Baldur's Gate)的授权,又用30000英镑投入到游戏本土化之中——结果,仅仅在发售第一天,这份售价30英镑——在当时的波兰,每份盗版游戏的售价大约为15镑——包括蜡封的羊皮纸地图、《龙与地下城》规则书等特典的正版游戏就卖出了18000份。

在辗转获得波兰畅销魔幻小说系列《巫师》(Wiedźmin)时,两位创始人对游戏开发一无所知,经过100多人长达5年艰难漫长的开发之后,在花光了公司所有的2000万兹罗提(Złoty)之后,CD Projekt RED 基于深度修改的 BioWare 的 Aurora 引擎终于推出了《巫师》(The Witcher),这款游戏的成功奠定了其后两部续作的基础,同时也促使2008年 CD Projekt 推出了游戏分发平台 GOG。

2011年,《巫师2》(The Witcher 2: Assassins of Kings)在 GOG 上的销量达到40000份,而 Steam 的同期销量则高达200000。截止2015年6月,《巫师3》(The Witcher 3: Wild Hunt)在 GOG 上的销量超过69万份,超过 Steam (近58万)和其他分发渠道的总和。

游戏《守卫者任务:遗忘乡》(Defender

游戏《守卫者任务:遗忘乡》(Defender's Quest: Valley of the Forgotten)开发者在2013年披露的各平台收入、销量数据 来源:gamasutra

开发、分发渠道的整合正成为越来越多的游戏开发厂商的选择,2009年,育碧的 Uplay 问世,2011年,EA 推出了Origin 平台。但是,Steam 依然是全世界最大、最成功的平台,除了引进第三方游戏开发者和发行者之外,更根本的原因在于,Steam 搭建了一个前所未有的让消费者、独立游戏开发者、mod 制作者都能受益的成熟而活跃的社区。

  • 2007年,Steam Community 上线,用户可以通过这项服务聊天、分享,也能关注到自己感兴趣的游戏的新闻、评测、视频、图片等在内的社区动态。在此之前,从来没有一个平台将用户之间的社交联系做得如此紧密,而这种社交联系实际上也成了用户购买游戏时的重要参考。
  • 通过 Steamworks 开放的 API 接口,游戏开发者可以方便地把 Steam 里的用户匹配、游戏成就、微交易等功能添加到游戏中去,而基于此的反作弊(VAC, Valve Anti-Cheat)则能尽最大可能地达到净化 PC 游戏环境的目的。
  • 最为广大 Steam 用户激赏的就是创意工坊(Steam Workshop),这项服务就是为了鼓励开发者、玩家开发内容提供更丰富的游戏体验,2011年随《军团要塞2》(Team Fortress 2)一面世就受到了广大玩家的热烈欢迎,随后《上古卷轴5》(The Elder Scrolls V: Skyrim)及其 mod 的火热更是使得这个社区的活跃度不断飞升。自2011年到2015年1月,《军团要塞2》、DoTA 2及 CS: GO 三款游戏的约1500名 mod 开发者从创意工坊里获得了大约5700万美元的收益。

正是开发者、玩家、社区之间的良性互动,确保了 Steam 的健康持续发展。截止2015年2月,Steam 的活跃用户——Valve 官方定义“活跃用户”是拥有至少一款游戏或在90天内登录一次的玩家——达到1.25亿,在2015年,玩家在 Steam 上的消费达到了35亿美元,相当于当年全球 PC 游戏收入的15%。

每卖出一份游戏,Steam 可获得30%的分成,以此推算的话,仅仅在游戏发行方面,Steam 去年的收入就达到了大约10亿美元。除此之外,CS: GO 中的开箱、用户社区内的集换交易等实际上也为 Valve 创造了大量的收入。

而且,Steam 显然也不甘心只是做一个软件平台。

当你玩游戏时,你想的就是为其他玩家创造价值,所以在游戏的玩家和创造者之间的那条线其实是很模糊的。在堪萨斯,我们有一个15岁的小朋友每年赚15万美元去做虚拟帽子,不管怎么说,这都是一个起点。

2012年的时候,加比这样说道,与此同时,他不仅热情地鼓吹着 Oculus,Valve 自己也秘密投入了VR 设备的研发,更重要的是,曾经的微软元老这时却对 Windows 8系统的开放性感到失望于是转而关注到 Linux 上,同年,Steam 的 Linux 客户端诞生。

2015年发布的 Steam 手柄 来源:fluburtur

2015年发布的 Steam 手柄 来源:fluburtur

随后,在 Valve 内部被称为“大脚”(Bigfoot) 的 Steam Machine 及 Steam OS 在2013年9月正式披露,在2014年的 Steam Dev Days 活动上,Valve 将 Steam Machine 的目标定位为客厅用户,而之所以如此着力投入到 Linux 平台则是为了之后能够摆脱 Windows Mac OS 平台——考虑到此前发布的 Xbox One 的家庭娱乐中心定位及 Xbox 与 Windows 系统的融合趋势,Valve 在此时已然意识到打造自己的硬件设备和系统平台的重要性。

与此同时,Valve 在 VR 上也投入了大量的精力,Oculus 向 Valve 提供开发者套件,而后者则提供《军团要塞2》(Team Fortress 2)的 VR 模式以进行测试,2014年的 Steam Dev Days 活动上,Valve 首次秘密向部分开发者公布了了自己的 VR 原型产品。但是,随着 Oculus 被 Facebook 收购,曾经一度与之关系密切的 Valve 不得不改弦更张另寻合作对象。

2015年,Valve 一反常态没有举办 Steam Dev Days 转而将精力放在了 GDC 上,并表示将在会上公布自己的 SteamVR。但是,就在 GDC 召开前一天,HTC 在巴塞罗那的 MWC 上忽然公布了与 Valve 合作开发的 VR 产品:HTC Vive。

今天,Steam 已经成了一个包括销售分发、游戏内容再开发、硬件设备等在内的 PC 游戏超级帝国,然而,在扩张、膨胀的帝国版图中,不安和混乱的阴影已经产生并蔓延开来。

纷争首先是从创意工坊开始的。

《上古卷轴5》玩家一直热衷于该游戏 mod 的开发及搭配

《上古卷轴5》玩家一直热衷于该游戏 mod 的开发及搭配

2015年4月,Steam 宣布从《上古卷轴5》开始施行 mod 收费制度。该游戏的 mod 开发者都能够为自己开发的作品设定价格,Valve 和 Bethesda 分别享有30%和45%的收益,剩下的25%归开发者所有,但是只有在收入达到100美元以上,mod 开发者才能支取这笔收入。

然而,出乎 Steam 意料之外的是,这项实际上对 mod 开发者和游戏厂商都百利无一弊的计划遭到了广大用户的激烈反对杯葛。

出售 mod 的开发者遭到了玩家的指责和辱骂

出售 mod 的开发者遭到了玩家的指责和辱骂

尽管《上古卷轴5》有着庞大活跃的 mod 开发群体,但是创意工坊却并未唯一的开发者社区,专门的《上古卷轴》等 Bethesda 游戏 mod 开发社区在活跃度和用户规模上与 Steam 不相上下。讽刺的地方在于,就在 Steam 公布收费政策之前一个月,Nexus 的管理员就表示了对 mod 收费问题的疑虑:

我现在主要就担心 DRM 验证以及 mod 开发丧失其自由开放性,之所以会如此,就是有人认为 mod 开发只能干掉其他平台后在一个平台上开发。

情势朝着 Steam 无法预想和控制的方向发展。在收费政策公布一天之后,就有一名开发者因为版权问题主动选择撤下自己的收费 mod,但是,Steam 官方却拒绝了他们的下架及向用户退款要求。这更加激化了广大玩家的愤怒,这名开发者最终出走创意工坊,支持收费的 mod 开发者也开始不满于 Steam 盛气凌人的做派。

最终,在广大玩家的激烈反对下,在推出收费政策后4天后,Steam 就不得不宣布终止该计划。

实际上,这是 Valve 第一次真正遭到用户如此大范围的反对批评,如果这是因为商业策略上的决策和用户意愿接受度之间产生落差而导致的问题的话,那么,到了2016年,社区翻译组罢工事件则不折不扣地反映了 Steam 社区管理机制上的漏洞与失职。

面对全球数以亿万计的玩家,Steam 社区里的26支 STS(Steam Translation Server)志愿者承担了繁重的网站界面、新闻、文档等本地化工作。

但是,西班牙语团队的前负责人在今年2月披露了 STS 官方人员长期排挤、故意刁难、无故解雇志愿者,使得这些提供免费翻译服务的人员丧失了本来可能成为 Valve 合同工的机会,而在向 Valve 人力部门投诉之后,整支西班牙语团队在 STS 的职务全部被解除。意大利语团队亦陷入同样的遭遇,最终成员被迫离去,直接导致意大利语翻译进度从原来的95%下滑到83%。

STS 志愿团队被官方踢走

STS 志愿团队被官方踢走

至今,这次 STS 风波的当事人依然没有得到 Steam 官方的回应。一直以来,Steam 的成功仰仗于社区的成长成熟,而包括 mod 开发者在内的内容贡献者和消费者是促进 Steam 社区健康稳定成长的决定性因素,在 mod 收费、翻译志愿者辞退事件之后,随着 Steam 平台坐大,很显然,玩家之间的争端也逐渐浮上水面并愈演愈烈。

《侠盗猎车手5》在 Steam 上的各国销量

《侠盗猎车手5》在 Steam 上的各国销量

中国玩家超过了《三国志13》其他国家地区消费者总和

中国玩家超过了《三国志13》其他国家地区消费者总和

随着《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V)等游戏仅以30美元价格在中国区商店上架,中国消费者就已经成为 Steam 上最主要的消费群体了。2015年11月,Steam 正式支持人民币消费,官方在中国区商店符合国情的定价更是极大促进了中国消费者的热情,2016年上市的《三国志13》尽管定价高达390元,但是中国玩家却贡献了一半以上的销量。

中国玩家和外国玩家在Grand Theft Auto V社区内相互争执

中国玩家和外国玩家在Grand Theft Auto V社区内相互争执

随着越来越多的中国玩家涌入,语言、文化背景、民族意识等多方面间的巨大差异使得他们和其他国家地区的玩家之间不时发生争执摩擦,Grand Theft Auto V 社区就因为一些外国玩家不满中国玩家使用中文发帖而冷嘲热讽招致中方玩家的反击,两方玩家势力相互指责嘲讽,最终形成前所未有的屠版大战。最终,Steam 社区官方不得不出面删帖锁帖才能够平息局面。

《战锤:全面战争》尽管在商业和口碑上都取得了不错的成绩,唯独遭到中国玩家的一直差评

《战锤:全面战争》尽管在商业和口碑上都取得了不错的成绩,唯独遭到中国玩家的一直差评

与此同时,中国消费者也越来越注重自己的权益,而这也导致了在一些游戏作品的评价上所出现的异常情况。

2016年5月面世的《战锤:全面战争》(Total War: WARHAMMER)在去年10月开始预购时承诺会推出简体中文版,但是之后一个月就锁区并取消了中文版,随后再次解锁发售,这样的行为引来中国玩家的强烈不满,于是在外国玩家给予一直好评的情况下,但中国玩家出奇一致的差评使得在 metacritic 上评分高达86的该作现在在 Steam 上的评价仅仅是“多半好评”。

锁区、没有中文版、后续 DLC 单薄、优化差、外挂多、网络对战延迟高等等都可能成为中国玩家不满的源头,而这群饥渴而热诚的消费者已经成为 Steam 上仅次于美国玩家的最大的消费群体,在开发者与他们之间、在其他玩家与他们之间,一道此前美国公司从未见过的高墙正耸然拔地而起,这道墙一面写着“全球化”,一面写着“中国特色”。

处在两种强悍力量纠结之中的 Steam 面临的是如何调和这群来自东方的敏感而又自信的消费者的超级难题,而是否能解决好这道难题实际上关系着这家公司在未来是否能赢得这块神秘而又充满想象力的市场。

矛盾的地方在于,Steam 既想拥抱这块市场,又要坚持自己的权益,为此它毅然决然地移除支付宝付款。它既想深入这块曾经 CS 流行得无以复加的市场用 CS: GO 来从去年全球收入高达11亿美元的《穿越火线》(Crossfire)中抢得一块领地,但是,它又不能容忍别人觊觎并对自己的盈利模式指手画脚而甘心使得几近水到渠成的引进事宜最终功亏一篑。

Steam 自己在内部面临着纷乱的问题,而外面的世界同样也以白马过隙的速度纷乱着。二十多年后,当没有卡马克的 id 砥砺八年推出了新一代让老牌 FPS 游戏玩家山呼万岁的《毁灭战士》(DOOM)时,Steam 亦兀然发现自己也迎来了自己的转捩点——在纷乱的世界那一头,在后 Steam 时代,PC 游戏的答案究竟是什么呢?

大概,恰如加比曾经说过的那样:这不止是电子游戏,同时也是对数字世界里的商品和服务的思考。(本文首发钛媒体,记者/胡勇)

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  • 1 是的,这就是对数字世界里的商品和服务的思考 2 其实仔细想想。 一个聪明的企业家,提出了一个新模式,进而获得的绝对优势的竞争地位,这个市场是不是就一定会变成卖方市场? 而只要是基于模式的优势,就没有学不会的,所以卖方市场最终会在竞争压力下逐步转化为买方市场。 3 Stream的成功固然有自身优秀的因素,但猪一样的竞争对手也是其成功的重要因素之一。比如育婊的UPLAY,呵呵,购买过英雄无敌6正版的本人表示,那特么是个什么鬼。音乐上不是已经开始版权平台化运作了么,相信未来游戏市场,也会有优秀的国产平台出现(虽然审查永远是个问题……0。0)。 4 文化交融一定会产生摩擦,但没有什么文化是不能交融的。举例说中国人多么不受待见,然后分分钟上升到“劣根性”之类的话题上去,在我看来没有意义。因为谁特么没有劣根性啊,你喜欢日本人的彬彬有礼,但彬彬有礼所带来的明确的阶级界限(比如上级/长辈等),以及有一定距离感的社交形式(没有“掏心窝子”),你又喜欢么。 5 最后补充一点,我并不认为穿越火线是小学生,CS:GO和守望就高级;就好比我也不认同很多人捧DOTA,黑LOL。一个很好的例子是,你如果因为很多女孩子玩连连看,就觉得这些女孩子的智商只有小学生水准,那你可以去试试看。呵呵。

    回复 2016.06.03 · via pc
  • 他們的歌迷

    回复 2016.06.03 · via iphone
  • 作者内容很全面,但是有几点不敢苟同。穿越火线能跟CS:GO完全没有可比性,前者就是一个是圈钱坑小学生的,谈不上游戏;再有Steam虽然摒弃了支付宝,但是在中国最赚钱的游戏,比如Dota2在国内代理给完美世界,支付方面根本不存在问题,Steam上中国用户大幅增加,东西方文化问题根本无法避免,中国玩家只要敢打中文,90%会有玩家打出“Chinese”然后退出游戏。

    回复 2016.06.02 · via pc
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