25元“高价”手游《纪念碑谷》:给游戏加点艺术范儿?

游戏艺术,几乎能融合所有目前已知的艺术形式,并在此基础上打造出电子时代的全新艺术——虚拟互动。《游戏碑谷》给游戏产品的启示,也许就是如何把艺术底蕴植入一款游戏,并且卖到25美元的奢侈价码。

自从《flappy bird》毫无征兆的一炮而红后,可以说,已经没有人知道玩家想要什么了。之后,2048、别踩白块等游戏的火爆也让游戏开发者们突然发觉,原来许多玩家也喜欢这些没有漂亮画面的、看上去“无聊”的游戏,画面好看的游戏突然不再像过去那样过分受待见了。

难道玩家腻味了比拼画面?

当然不是。玩家们喜欢什么?答案在开始就说了,没人知道。但是从最近中国区苹果商店的付费榜上,可以找到可能开启答案的钥匙:《纪念碑谷》(《纪念碑谷》是苹果商店一款热门付费手机游戏,开发团队为一家叫做ustwo的软件公司,近期在手游新产品榜上广受好评,Piece of Art是玩家对其中肯评价——钛媒体注。

 

《纪念碑谷》充分利用了视觉差的特性,通过对城堡进行旋转和移动城堡设施,操控公主依次踩下地面的开关从而前进到关底。尽管只有10关,玩家半天左右就能通关,但是下载该款游戏却需要25元人民币,个人坦言,性价比比较低。

游戏中几乎毫无“剧情”可言,但很多玩家在通关后依然保留着这款游戏,除了“不想让25元这么快享受完”的心态作祟外,还有一个因素就是这款游戏值得回味和欣赏,换句话说,它是艺术品。

 

游戏=虚拟艺术品?

游戏被称为第九艺术,与文学、绘画、雕塑等这些传统意义上的艺术形式不同,其最大的特点就在于交互,玩家通过控制设备对游戏进行操控,游戏按预先设计好的规则对玩家进行反馈,反馈结果被玩家感官捕获并形成情绪波动,游戏比之前任何一种艺术形式都更加能影响玩家。

随着技术的进步,游戏也积极的从其它艺术形式中吸取养料,这些让游戏营造的虚拟空间越来越多样化。包括手游在内,现代游戏在开发过程中往往需要具备建筑、绘画、雕塑、文学、经济、音乐等多元知识,同时要考虑现有的技术条件,加上充分的沟通配合并有力执行,才能做出一款上乘的作品。

游戏艺术几乎能融合所有目前已知的艺术形式,并在此基础上打造出电子时代的全新艺术—虚拟互动艺术。上乘的游戏作品需要具备多方面的能力和技术,与之对等的,上乘的游戏作品给玩家的享受也不是其它的艺术形式所能比拟的。

文学享受。玩家可以操控游戏人物在游戏中探索,比小说、电影这些艺术形式更能带来精神上的享受。

造型享受。许多游戏场景的设计需要建筑知识,而且要符合现代人类对建筑造型的审美观,许多游戏中的建筑也能影响到现实建筑。

画面享受。画面的享受不用多说,目前游戏技术中对画面的要求也最多。

音乐享受。合适的音乐和音效也是游戏反馈中有力的工具,玩家对经典游戏音乐的热爱绝不亚于游戏本身。

游戏带来的享受绝不至此,游戏的本质就是虚拟互动艺术品。

 

商品化过度

艺术无价,艺术品有价,游戏可以说是商品化率最高的艺术品。投资者和老板希望游戏更多的扮演赚钱的商品角色,而在高度市场化的游戏圈里,大多数的游戏只是商品,而且是赚钱目的表现过于明显的商品。而游戏市场里这样的商品规模大到一定程度,对开发、运营和玩家来说,都有不小的副作用。

对于开发者来说,山寨优秀的游戏是赚钱的绝佳途径,成本低,见效快。最开始山寨玩法,到现在的设计思路山寨。比如“黄金60秒”法则,玩家进入手游中最初60秒内要展示出游戏的精髓,享受游戏,快速被奖励,吸引玩家留在游戏中,虽然这没错,开发商都用这样的思路去设计游戏,不管什么类型的游戏都会在60秒内给一次奖励,惊喜何来?节操何在?对不起,说顺嘴了:)

对于运营者来说,主要精力将不在分析改进游戏,而在于研究人为干预游戏的排名和展示,或者短时间增加收费的手段。正常的游戏推广手段为辅,剑走的“偏锋”已经让人走成了正路,这里不得不发出一个疑问,“偏锋”的路很窄,那么多人走,有几个能走通的?

对于玩家来说,游戏商品化越厉害,赚钱目的越明确,付费玩家的群体就越小,“蝗虫玩家”的群体就越大,由此带来的游戏寿命越短,短时间内玩家涌入,又在短时间内人去楼空,呜呼哀哉!

这些正是目前游戏的现状,端游还好点,毕竟这么多年的激烈竞争下来,优胜劣汰,存留下来的游戏质量还都比较高。而手游就正在如火如荼着上演着端游初期的戏码。

 

游戏呼唤艺术

游戏和其它艺术品一样,同时兼具着艺术品和商品的价值。二者绝不能割裂,孤芳自赏和满身铜臭都是不可取的极端做法。现实是,山寨游戏确实不少,也正是山寨游戏的存在,才能让艺术品的游戏更容易被看到。

前文提到的《纪念碑谷》游戏,不仅受到了埃舍尔建筑艺术的启发,还吸收了中东、印度和阿拉伯建筑的风格背景,设计10关用了10多个月。整体画面色彩淡雅,界面简洁流畅,通关后不仅可以回味游戏,甚至还能引起人们对时空的思考。

一个流行的游戏平台在初期总少不了一些精心打磨,极具工匠精神的游戏作品,流行之后反倒是商品层出不穷。商品的流行又让玩家心理希望游戏艺术品的诞生,让玩家感动、铭记。受欢迎的艺术品之所以是受欢迎的商品,因为首先它是艺术品,人们会为了艺术品心甘情愿的付费而觉得爽,也会为了一件粗制滥造的商品而觉得花钱不值,然后下次再也不花钱了。

那么多游戏,总不可能都是艺术品吧?当然不,游戏呼唤艺术,怎么呼唤呢?个人的建议是,游戏立项之初,先确定游戏想给玩家什么体验?剧情体验?音乐体验?视觉体验?体验之前的词一定要是名词,而不是什么史诗级体验之类的形容词。确定了体验方向后,所有的系统设计都围绕该类体验打造,其它体验可以差些,毕竟瑕不掩瑜。

现在的游戏之所以在画面上提升,是因为画面提升效果明显,成本低见效快。就算是山寨也建议开发者选一个自己擅长的体验方向,走出了一条新路,那就不是山寨了。

还有一个问题,什么样的游戏是艺术品?评判这个的标准在每个人的内心,当一款游戏完成后,先问问你自己,你被感动了吗?

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  • 买下它的·我觉着好亏啊

    回复 2014.04.21 · via pc

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