手机页游都是坑,是填坑的好机会

坑大,也就代表竞争对手少,就看谁能先把坑填上——目前来看,这是一个正在逐步推进的系统工程,包括内容、渠道、技术、产业走势,都在各自的节奏上往好的方向发展。

在目前这个时间点提起手机页游的话,并不是一件太聪明的事情。很多业内人士会信誓旦旦地吐槽,“手机页游是下一个金矿”的故事之前已经忽悠他们好几次了,但“狼”就从来没出现过。

因为根本就没人尝过甜头,做一个走一个,硬件、渠道、操作系统、内容每一个环节似乎都存在暗病。

但需要强调的是,外围的各种桎梏从来就不应该是一个产业无法成型的理由,例如当年PC上的端游开始批量产出上市公司时,页游受制各种因素一直都是小打小闹,但这不影响他们在几年之后成为游戏界的新宠,在浏览器内即点即玩成为一种常态。

互联网的发展趋势就是由重而轻。越轻,才越能从产品过渡为服务,卷入更多生产者和消费者,最后越有机会成就一个举足轻重的独立产业。

移动端也会是一样的道理,虽然手机页游的外围环境跟PC上比要复杂许多,但无论对用户还是开发者来说, “不下即用”、“一次开发,多次使用”、“所见即所得”的轻量化优点是显而易见的,没理由就这么去世了。

根据中国游戏工委发布的最新数据,PC端游和页游的份额比为65%和15%;另一份来自日本CyberZ的手游玩家调查报告中,手机端游和页游的玩家比数约为60%和15%,剩下25%则是两者的重合。反观国内,相比手机端游超百亿元的产值,手机页游产出几乎可以忽略不计。很显然,这不是一个合理的状态。

 

好消息是,坑大,也就代表竞争对手少,就看谁能先把坑填上——目前来看,这是一个正在逐步推进的系统工程,包括内容、渠道、技术、产业走势,都在各自的节奏上往好的方向发展。

 

内容

这是最不需要担心的一个环节,鉴于中国互联网用户的多样性和庞大基数,海纳百川,好像任何题材的游戏、任何“粗制滥造”的视觉效果都不会缺观众群体,尤其是在手机这样一个快消费理念的平台上,典型例子就是在动辄百兆以上的手游风生水起的今天,一些专门制作画面简陋得难以想象的WAP游戏仍能获得可观收入。当然,带动一个产业的内容还是得需要制作精良的内容。目

 

渠道

相比较已经成为快消品的手机端游,手机页游的用户门槛已经低至难以想象,因此品牌成型前期在推广露出上也更加依赖所谓的“流量洼地”。从艾瑞咨询的一份最新研究报告来看,移动互联网上最为成型的渠道仍然是几张老面孔:即时通讯、浏览器和应用商店。

 

微信的渠道价值已经无需过多验证,微信游戏的成功也证明了其价值。但目前来看,微信还只是属于腾讯内部业务(包括外部嫡系)的出口,并没有外泄流量的迹象。

排名第二的浏览器对于手机页游的支持则相对温和。目前占据中国移动浏览器市场六成以上份额的UC在2011年时就开始推出移动Web应用商店,做起了开放平台的生意。相比较流量更大但用户接触链条复杂的微信来说,浏览器获取页游的方式更加直接自然,毕竟网页交互本身就是浏览器的老本行。

应用商店是一种折中妥协方案,目的在于用户App习惯的维持,但长远看并没有体现页游的特性。

 

技术

这可能是目前争议最大的一个环节,其中边边角角的细节可以扯上几个月,这两年W3C中最大的议题基本上就围绕新型的web技术标准了。有意思的是,2014年就是W3C当时承诺的HTML5标准推出时间,宏观上这算是一个象征性的转折点。

具体到细节上,涉及到老生常谈的框架和开发环境(IDE),产业链上已经有针对性分工的创业公司出现,比如W3C HTML5中文小组主席创立的Wozlla。

硬件的支持方面,主要体现在浏览器渠道方。例如对于GPU的调用解决方案,改变了之前一味依赖CPU支撑的局面,开发者会明白这点对于页游的运行效率提升有多重要。

游戏引擎这个环节上相对是实践比较多的,已经有不少公司经过多年试验以后推出了各种成型的解决方案。

 

产业趋势

这里指的主要是4G和跨屏多终端互动的趋势。4G没什么好多说的,速度和资费对移动互联网产值的提升,日韩就是一个现成的例子。

多屏互动的重要性,所有人也都预见到了,但其实以硬件甚至操作系统为核心的布局对用户来说门槛是有些过高,最理想的形式还是通过页面,毕竟有史以来还没有哪项技术或平台,在部署或装机率方面能和今天的浏览器相提并论。同理,手机页游的成熟相应也能带动其他平台的页游产业,单是数据全平台互通这一点就很令人愉快。

 

当然,以上我所说的,可能又是坑。但反过来说,没人认为是坑的机会,也许就不是那么好的机会了。

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