“娱乐”产品的人机交互

摘要: 如今,触控、语音识别、体感交互为这3个最流行的前沿人机交互技术,让我们重新认识了科技的力量。

20年前,当我还是个孩子的时候,电子娱乐方式远不及出生在2000年后一代的小孩所接触到的让人眼花缭乱的娱乐量。在那时,Apple的“牛顿”个人助理平板电脑还在大洋彼岸苦苦挣扎,以自然语音识别技术实现人机对话为代表的Siri尚未出世,利用红外线和摄像头捕捉人体活动来实现无需任何硬件周边设备达到跟PC互动的Kinect,以及深度图像技术Pange Camera,还在以色列创业公司PrimeSense的娘胎里。

如今,触控、语音识别、体感交互这3个最流行的前沿人机交互技术,让我们重新认识了科技的力量。

娱乐需求刺激技术推进

时间拉回到20世纪90年代初中期,小霸王游戏机是我接触的第一个电子产品,它是我们那个时代的Kinect。不足十几MB的卡带就是今天的App Store,主机显示屏就是当时时髦的低彩色分辨率电视机,连上线后,还得自己动手调频对接到游戏信号后才算告成。这对于出生在今天的小孩,无法想象消遣一款游戏要如此大费周折。而电子娱乐产品最打动用户的不是它能否提供“正能量”,而是它可以让我们沉浸于设计好的虚拟角色,让人瞬间忘掉现实的压力。正是这种像“毒品”一样容易让人上瘾的娱乐产品,相继催生出了一个长盛不衰的庞大的娱乐消费产业链。

在这条产业链中,技术的成熟使得娱乐的方式呈现出多元的发展,也就是以往人跟机器的互动,不再受限于一个固定的场景和操作方式,而这种蓬勃的发展方式,离不开用户对于娱乐的孜孜需求。如:初期的电子游戏领域,从最原始粗糙的家用小霸王机到大型公共场所的电视摇杆机,再到后来具有同等高质量内容画面的CD-ROM光盘机等,用户的娱乐需求刺激着技术的推进,而技术的推进促使人与机器的互动不断被升华改变。

在小霸王游戏机上,由于硬件无法达到大型摇杆机的技术参数,所以你无法在家里的电视机上玩上20世纪90年代日本最风靡的动漫游戏《拳皇》,而只能去公共娱乐场所。当后来有了CD-ROM 游戏机,它浓缩了大型摇杆机和小霸王机两者间的精华,一张4.7 英寸的光盘体积和精致的画面,但由于制造的高成本它在当时多数普通玩家手里普及度远远没有前两者高。

从小霸王到摇杆、CD-ROM机等3个不同形式的娱乐载体,它们的技术本质都没变,都通过外在的一个物理按键来操控虚拟的角色。而且各自存在的弊端始终无法得到用户的青睐,家用低廉的小霸王机硬件的天生缺陷无法提供优质的第三方游戏、大型的摇杆机不够方便携带,而优质的CD-ROM机造价过高,一般用户难以承受。

所有这些初期的电子娱乐产品暴露出来的弊端,进入到20世纪90年代后期逐渐在Windows图形用户界面的崛起而慢慢被取代,虽然那时一台PC的价格一般家庭还是很难用得起,但用户的娱乐欲望正被一种新型的高级 “玩具”所吸引,因为在PC上玩游戏的体验跟之前相比有着天壤之别。因为你无需在不同游戏之间来回切换,游戏界面比以前更加真实和细腻,所有的操作不再是拙劣的几排物理按钮,而是在一个圆滑的椭圆球上的“正负”两极开关按键,这就是后来我们所熟悉的鼠标。今天它依然是我们跟PC互动的工具之一,虽然鼠标的重要性每年都在降低。

一个产品的重要特质往往反应在自身娱乐性的高与低,当Windows在20世纪90年代中后期开始走进人们的视野普及起,一种新型的娱乐玩法首先得到老玩家的探索和青睐。原先在之前三种娱乐载体上体验的游戏,跟在PC上那些更细腻宏大的题材游戏相比,后者的感触可以用震惊来形容:这玩意早出来该多好。你无法在当时的硬件条件下通过小霸王机玩《帝国时代》是什么样的场景,娱乐的升级幕后都伴随着技术的更新换代。

以图形界面直观易操作的Windows开始风靡全球后,老一代的单机“游戏机”逐渐被赶下娱乐的舞台。从此占据人们视线的便是个人台式电脑,这一时期由美国艺电游戏(EA)开发的一系列战略游戏,如:红色警戒,就是我们那时候的“网游”。

这个游戏的背景改编自二战,这种指挥“千军万马”的战争游戏场面,是之前所有玩过的街机游戏所没有的体验,游戏设计本身与用户有了直接的情感联系,也就是整个作战过程由你把控。

进入到21世纪初,便携式笔记本电脑开始流行于市场,虽然20年前它已被各大厂商研发出来,但价格不菲。跟所有起初以颠覆性技术出现在市场的产品一样,高昂的成本让它无法立刻在大众中普及开来,10年后它依然不是工薪阶层的随身必备品,但它已具备所有台式机的性能,也就是一般的大型单机游戏能够顺畅在上面跑动。

这时候由索尼开发的PSP掌上游戏机在2004年底上市,它离iPhone的杀手锏触控+App发布还有3年。娱乐的多元化走向开始在个人电脑、笔记本电脑和PSP中全面爆发,这三架马车分别代表着人与机的互动进入到全新的便携式高性能时代。

高性能的便携式PC开始普及满足于人们的娱乐时,iPhone的发布就是一个转折点,它的多点触摸和App Store这种经典组合,将过去十几年的娱乐模式狠狠地甩在身后,当这两种全新的组合一种掌控硬体、一种掌控软体的技术被全面应用在移动智能设备之后,以PC为主的那套娱乐交互模式,是这种更流畅直观的操作方式所无法企及的。

自然人机交互时代

如果说以PC为主的互动方式代表着高性能,那么以触控为首的自然互动方式则代表着人机交互的新起点,这令所有的移动智能设备终端拉近了与人 “交流” 的感情。与之相随的App Store在线销售模式则兼顾了软硬件的两头,对于娱乐消费的方式带来了意想不到的空前繁华,现在没有谁会为一款游戏或者软件,专门跑到线上线下去买一堆光盘或者安装解压文件在PC上。

多点触控掌握着交互行为,而App Store掌握着娱乐内容,这两种左右脑兼顾内容和用户的行为习惯,在基于前20年人机互动的几个时期上,如:借助周边硬件设施的手柄、鼠标等到后来更“亲近”的手势,人机交互的外在演变被带到了全新的“人体”触控时代。把这种人体触控发挥到极致的,要属另一个交互技术的实现,Kinect的体感识别。

Kinect作为娱乐消费产品一类,虽然不属于PC范畴但其核心在于它的技术价值,它无需任何外围设备的情况下,人体本身就是一个“鼠标”。这种一切基于人体来与机器进行对话的行为首先被应用到娱乐中,也就是后来在网络视频上看到的很多竞技类的App游戏均搬到 Kinect来体验。

伴随着触控、体感这两种最流行普及的交互技术的成熟,语音识别的进化也令人瞠目结舌,这就是众人皆知的Siri。当Apple 3年前第一次发布Siri以来,你会发现很有趣的一个现象就是,用户的第一个举动不是怎么询问它获得帮助而是拿来调戏,看看这个乔布斯留给世界最后的“遗产”到底有多理解自己的意思。从这些年的各种爆笑问答趣闻中,不难看出Siri在慢慢培养人们与机器更自然友好的交流。当一个新型的技术推向市场时,往往首先它的“娱乐”性是否具备趣味有用决定着产品的前途。

如今,在多点触摸、语音识别、体感识别等这三大交互技术流行的大环境下,人与机器的对话犹如被带进了我们熟知的那个电影科幻世界里,似乎技术能解决的问题一切都不再是问题。

本文系作者 周鑫磊 授权钛媒体发表,并经钛媒体编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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周鑫磊
周鑫磊

数字艺术家

评论(17

  • 飛義崋 飛義崋 2014-05-01 06:57 via pc

    娱乐刺激消费,需求促进发展。

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  • gddg gddg 2014-03-31 06:02 via pc

    真心怀念过去偷偷摸摸玩小霸王时的场景!

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  • fangzhinet fangzhinet 2014-03-20 23:25 via pc

    都回忆一下:小霸王,其乐无穷啊?

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  • thman thman 2014-03-20 22:42 via pc

    真逗

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  • zero18 zero18 2014-03-20 08:49 via pc

    确实很是厉害

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  • Buttonwood Buttonwood 2014-03-19 19:38 via pc

    时代变化真快

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  • 罗举 罗举 2014-03-18 23:33 via pc

    讲那么多过去的东西干嘛,简单对比一下就是了,我注重看到的新知识,新内容。

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  • west00088 west00088 2014-03-18 22:59 via pc

    最终是意念控制,就像我们控制自己的手指一般

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  • thman thman 2014-03-18 22:43 via pc

    语音到现在都不普及

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  • thman thman 2014-03-18 22:43 via pc

    人机交互?先把机器人做个像样的吧

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Oh! no

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