千万月流水的18款国产手游如何炼成

摘要: 国内已经出现了好多千万月流水手机游戏,下面就盘点一下目前已知的18款千万月流水产品,虽然这个领域已经竞争的惨烈不堪,但成功者的道路,想必对每一个创业者都有启发。

本文编自Gamelook

手游已经成为了眼下游戏圈所有人挤破脑袋来淘金的价值洼地。目前,千万月流水手机游戏,国内已经出现了好多款,下面就盘点一下目前已知的18款千万月流水产品(也有人说现在是20款),逐一做个简短的介绍及点评。虽然这个领域已经竞争的惨烈不堪,但成功者的道路,想必对每一个创业者都有启发。

总体来看,第一,此前的开发经验是成功的一个重要要素,在下面的公司中,游戏业的老人、老公司非常多。其二,就是抓细分市场、抓题材的能力很重要。第三,完全依靠创意突破的全新的初创公司算少数。

1)《我叫MT》

《我叫MT》由乐动卓越开发,乐动卓越的创始人为邢山虎,邢山虎曾就职于金山、为蓝港CEO王峰的直接下属,之后邢山虎加入了麒麟游戏,离职麒麟之前是麒麟的副总,乐卓的天使投资人是王峰。在《我叫MT》成功之前,乐动卓越推出了多达7款手机游戏,其中《黄金矿工OL》被腾讯代理,但前7款全部失败。从乐卓的成功来看、也伴随着漫长的失败史,说明了移动游戏的高风险。

《我叫MT》的成功,总结下来,其一就是IP的选择,打了魔兽世界的擦边球,初期种子用户相当数量是WOW老玩家,而放量运营后,则成为一款大众流行产品,逐步脱离了WOW。其二,就是运营过程中对玩家的照顾,送符石比比皆是,考虑玩家的感受。

2)《大掌门》

《大掌门》由北京玩蟹开发,创始人为叶凯,玩蟹的投资方为热酷,在推出《大掌门》之前,玩蟹开发了多款PC社交游戏、发行均由热酷完成,但连续2年不温不火的状态,最终玩蟹转型开发手机游戏《大掌门》一炮走红。

《大掌门》的成功,第一条就是题材,打了金庸武侠的擦边球,让大量的武侠迷成为了潜在用户,而另一个值得说的就是发行的选择,作为一家初创公司,玩蟹借助了北纬通信的手游发行团队来做android市场、同时开发过程中热酷也提供了不少的帮助。最后一点,就是赶上了2012年Q4的android市场大爆发。

3)《王者之剑》

《王者之剑》开发商为蓝港在线,创始人为王峰。蓝港本身是一家端游公司,此前开发了多款客户端网游,蓝港的创业时间是MMO网游的高峰期,但等到产品开发完,MMO市场已在走下坡路,对新公司而言尤为残酷。因此蓝港从前年开始转向开发网页游戏、而在2013年则转向了移动游戏,终于赶上了游戏业的风向,从而一举成功。

《王者之剑》的成功,第一要归功于蓝港的开发能力,其本身是一款Unity3D移动游戏。第二则是游戏的玩法,为3D格斗类,抓了细分市场。第三就是渠道的推广能力,迅速做高流水,跟360等大渠道的力推不无关系。

4)《龙之力量》

《龙之力量》开发商为成都数字天空,这个公司媒体报道很少,属于闷声发财类型。其多款手游产品曾长期位居国内收入榜前列。在《我叫MT》、《大掌门》出现前,appstore收入榜第一曾经很长时间被《龙之力量》这款游戏把控。

对于《龙之力量》gamelook不好做特别的评论,媒体报道很少,欢迎数字天空的同学来解释运营情况。

5)《萌江湖》

《萌江湖》开发商为上海游族网络。游族本身是一家网页游戏开发商,近期最热门的页游产品之一《大侠传》曾在联运市场最高做到了近8000万月流水收入。而游族此前曾推出过多款网页游戏,单就市场口碑来看,游族的页游产品没有一款做败过,而《大侠传》的高流水,则证明了游族能够开发出一线页游产品。《萌江湖》则是游族多款移植产品中的一款,其前身是一款腾讯平台的社交游戏,为了适应移动游戏市场,做了卡牌玩法的改动。

《萌江湖》的成功,第一跟游族的经验分不开,页游厂商相比手游厂商有优势的就是指标的控制能力。第二则是题材,金庸武侠的擦边球,且日式画风确实美术上占了较大优势。

6)《魔卡幻想》

《魔卡幻想》开发商为上海慕和网络。慕和为经纬系公司,《魔卡》最初是为海外市场开发的一款产品,最终却意外在国内取得了成功。但就慕和自己的业务而言,慕和最初做的是海外发行,产品也主要针对海外市场。据称此前有10个开发工作室。其自研产品走的是大量产品试错从而筛选出精品的路子,而魔卡的成功,慕和也开始改变策略,开始尝试精品路线、长生命周期的运营。

《魔卡》的成功,其主要还是发行能力及运营能力的体现,作为最早开展智能机游戏业务的公司,慕和相比初创公司经验更为丰富。而在推广商,魔卡采用了相当多端游厂商的立体营销思路,跟媒体做结合,同时也做广告投放。

7)《忘仙》

《忘仙》开发商为北京神奇时代。神奇时代最开始背景是做java游戏出身,《忘仙》其实是一款推倒重来的产品,之前有一款做败的产品。在MMO题材上,《忘仙》是目前正运营的产品中的佼佼者。

《忘仙》的成功主要还是跟开发商自身的经验分不开,java时代他们就是有过MMO成功经验的开发商,虽然智能机时代刚开始水土不服,但迅速适应、孤注一掷,最终打磨出一款相对同类产品更为靠谱的MMO手游。

8)《神仙道》

《神仙道》开发商为心动游戏,页游版开发商则为厦门光环。手游版本《神仙道》其实是一个重新开发的版本,并非直接移植,重写了一遍。基于页游市场的高人气度,《神仙道》在移动游戏市场亮相后,迅速占据收入榜TOP10长达一年之久。

《神仙道》的成功,第一就要归功于IP,其正在页游市场运营,从某种意义上说,页游广告其实也帮助了手游版的推广。第二,就是完全基于移动平台的体验来重写。第三,心动游戏本身作为页游运营商,在广告投放、运营方面的经验帮助其成为一款长生命周期的移动游戏。

9)《君王2》

《君王2》开发商为上海美峰数码。美峰是一家有着多年移动游戏开发经验的老公司,从《君王2》的名字就可以看到,这个产品已经系列化。君王2的开发过程也有一番故事,美峰瞄准的MMO手游,此前被《忘仙》率先抢占,而《忘仙》的成功拔高了MMO手游的开发标准,美峰数码其实最终推到了君王2、重新耗时数月重新开发,目的就是拔高产品质量从而能与《忘仙》展开竞争。

《君王2》的成功,跟MMO手游太多不靠谱有着直接关系,MMO其实算的上是手游产品中高投入的类型,同时对游戏系统、数值、收费等要求也很高,美峰多年的开发经验是一个关键的原因,同时《君王2》的出现实际担当了《忘仙》之后MMO手游市场接班的角色,也因此受到渠道的欢迎。

10)《时空猎人》

《时空猎人》开发商为广州银汉。银汉是一家老牌的手机游戏公司,之前其Java手游的主要合作对象是腾讯等平台。这家公司有着丰富的手游经验,《时空猎人》是其第一款转型智能机平台的移动游戏。

《时空猎人》的成功,第一要归于抓了细分市场,就是格斗类,其参照的就是PC网游的DNF的市场。第二跟其经验有关,产品本身做了大量的优化工作,从而满足低端手机的要求。第三就是成熟的发行能力,一般来讲初创公司直接做android市场容易遇到大量的问题,因此多首先选择iOS,而银汉的《时空猎人》则一开始就抓的是android,证明了其能力。

11)《英雄战魂》

《英雄战魂》的开发商为北京艾格拉斯。这款游戏之前曾因为美术形象跟《火炬之光》相似而引起老外的不满,除此问题之外,《英雄战魂》本身是一款制作质量较高的3D手游产品。

《英雄战魂》的成功,与其抓细分市场不无关系,3D手机网游在去年还不甚靠谱,但《英雄战魂》证明了可行。而其收入贡献不能脱离昆仑万维、efun的海外发行的成功。

12)《QQ御剑天涯》

《QQ御剑天涯》由腾讯开发。这款游戏比较特殊,其实是功能机到智能机时代的中间产品,其有java版、也有智能机版,生命周期也非常长,到6月份将满3年。其iOS版本实际有两个发行商,一个是飞流游戏、另一个是腾讯。

关于《QQ御剑天涯》,去年有个事件,当时行业内爆出某手游产品单日最高充值达到了200万元,极大振奋了行业,按此计算可以达到一个月6000万的收入?虽然最终证明这是靠活动拉出来的峰值收入,但确实给行业以期待。《QQ御剑天涯》作为一款MMO手机网游,成功靠的是数据控的研发、及严谨的运营能力,否则怎么至今还能坚挺在手游市场呢?

13)《捕鱼达人》

《捕鱼达人》由触控科技开发。这款游戏是唯一的月收入过千万的单机游戏产品。其创意来源也很简单,就是来自街机厅的《捕鱼达人》。

在2012年下半年之前,gamelook更多认为触控科技不能叫游戏公司、而叫广告公司,原因就是《捕鱼达人》囤积了数千万的用户,但收入却来自广告,这样的问题在2012年上半年之前也确实很困扰触控,为何来自用户的直接付费收入占比如此低,而为了维系大量用户从而维持广告收入,触控又将获得的收入持续投入购买用户,这样的循环最终导致触控差点自己先挂。

转折点来自于运营商付费,自2012年下半年《捕鱼达人》接入运营商平台开启短信付费之后,《捕鱼达人》一飞冲天,最终一度成为国内收入最高的手机游戏产品,运营商大量用户及短信小额支付,证明了《捕鱼达人》这样的单机手游能够获得规模收入。

14)《逆转三国》

《逆转三国》开发商为上海的OneClick。与其说《逆转三国》成功倒不如说是Gungho《智龙迷城》模式成功,从玩法上《逆转三国》跟《智龙迷城》完全一致,题材换成了国内用户喜闻乐见的三国题材。而在研发方面,值得说的是推出的速度。《智龙迷城》是在2012年2月底日本正式推出的,而《逆转三国》则在2012年7月国内推出,中间仅间隔4个月,是最早的复制作品。

与 《逆转三国》有相似经历的还包括香港开发商Madhouse的《神魔之塔》,《神魔之塔》作为《智龙迷城》的港台版复制作品,在台湾地区已成一霸。

而对原版的Gungho《智龙迷城》来说,其全球月收入达到了1.13亿美元,最终导致Gungho靠一款游戏市值达到了151亿美元超过了任天堂,不可思议。

15)《怪物X联盟》

《怪物X联盟》开发商为上海方寸网络,国内代理商为云游游。方寸创始人为张铮,张铮此前曾就职于久游、及日本konami公司,有着多年的开发经验。

《怪物X联盟》的成功第一要归于抓了细分市场,就是宠物养成类,也可以说结合了卡牌题材。第二,则抓了单机游戏用户,将其转化为手机网游用户,满足了平台将不付费的玩家转化为付费玩家的需求。第三,就是运营手法,低arpu、高付费率。

其第二款产品《喵将传》已被掌趣拿下了iOS代理权,从方寸的产品题材的选择上,可以看到张铮作为有日本工作经验的游戏人,更多的抓了日系题材。

16)《三国来了》

《三国来了》开发商为北京RedAToms。这款游戏的成功,主要是抓住了卡牌游戏崛起的机会,此前卡牌游戏更多被日本游戏公司所采用,国内没有成功者,《三国来了》算的上是第一款将卡牌游戏在中国市场做到大成的游戏产品。《三国来了》的android代理是腾讯。

17)《世界OL》

《世界OL》的开发商为广州谷得。谷得的创始人比如许远其有着多年的Java手机网游的开发经验,此前在java时代即证明了自己做MMO手游的能力。《世界OL》其实也是一款过渡型的产品,即有java版也有智能机版。

《世界OL》的成功,主要还是因为抓了智能机平台MMO靠谱手游少的机会点,在《忘仙》出来之前,MMO智能机游戏确实没几款能叫的上名字的产品,而《世界OL》现在java市场取得成功、之后进军android,迅速做到过千万、并最终走向海外市场。其iOS版本则没有android那么给力,主要原因分析下来还是苹果平台用户对产品的质量要求更高。

18)《小小帝国》

《小小帝国》的开发商为北京CamelGames 。这款游戏的收入构成较为特殊,2/3来自海外市场,CamelGames最初是一个四人团队,创业期间主攻的是海外市场,并在海外推出了多款android游戏,而其中最为成功的是《小小帝国》。

《小小帝国》的成功受益于全球android用户的大爆发,反而不是国内市场,这也变现证明海外市场收入也是在一个急速提升的过程中,《小小帝国》的运营时间已经长达一年,2013年这款游戏将更多的尝试国内市场。

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评论(13

  • dd_macle dd_macle 2013-05-22 06:56 via pc

    游戏这个领域是一定能赚钱的,只要你做出了用户体验比较好而且有一定的创意的游戏,当然发行是非常非常重要的一个环节,好的发行才能让游戏被更多人所熟知,如果发做不好,酒香还怕巷子深,失败的机率也非常的高

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  • 司徒俊朗 司徒俊朗 2013-05-21 20:11 via pc

    看了此文,你会发现,这几款成功游戏的研发公司都或多或少有着类似的经历,多是研发了多个手游,均以失败告终,最终总会有一个成功的,这也像投资一样,投了多个项目,成功一个也许就赚了。另外一点,有的是玩家曾经玩过类似的反响不错的网游的手游版,在吸引大量玩家后不断改进创新。也有的是侧重于描绘一个玩家都喜欢的题材进行研发,从而在最开始就占据了主动。正如失败的有千万种,成功的定有些为殊途同归~

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  • chbin66 chbin66 2014-02-25 16:29 via pc

    好的手游,吸金力太强

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  • west00088 west00088 回复west00088 2013-11-06 14:09 via pc

    周期的长短还是要看游戏的内容,魔兽世界周期短吗?说明了什么?

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  • fangzhinet fangzhinet 2013-11-05 23:57 via pc

    我叫MT一点都不好玩,真的,

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  • 希思 希思 回复west00088 2013-11-01 21:24 via pc

    游戏生命周期不长

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  • 希思 希思 2013-10-30 20:34 via pc

    听说,玩过,付费?no way

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  • nokiaN73我的 nokiaN73我的 2013-10-30 19:14 via pc

    几乎都没有玩过

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  • uvcw0123 uvcw0123 2013-10-22 04:25 via pc

    取代网游的日子快到了,但要求电池要做大做强

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  • west00088 west00088 2013-05-29 14:33 via pc

    殊途同归,总结这些游戏的成功要素,再以此为基础加以提升和强化,方可提升成功几率!

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Oh! no

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