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营造手机网游平台

手机网游平台不仅仅是一个分发者的角色,除了产品本身的选择外,手机网游平台还将承担大量端游时代游戏公司要进行的工作。

2012年,第10届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)的高峰论坛上,各抒己见的游戏业大佬们谈得最多的一个词是“游戏平台”。这是一个什么样的平台?从目前来看,是网页游戏的平台。在端游(客户端网游市场)上被证明为极为成功的免费游戏玩法,与简便的网页游戏带来的庞大用户群相结合,创造了新的游戏业财富奇迹。流量正在变成真正的现金流量,未来赖页游(网页游戏)之力,中国游戏业10多年来高速增长的势头将得以保住,游戏继续为互联网贡献利润,业界为之欢乐。

周瑜之后有鲁肃,鲁肃之后有吕蒙。端游之后有页游,页游之后呢?自然是手游(手机游戏)。因为智能手机正在成为每一个人都能拥有的终端,2012年的这个秋天,全球智能手机数量将超过10亿,而3年后将迎来下一个10亿。智能手机的硬件机能已经足以支撑足够品质的网游,新游戏终端的普及,使得手机用户当仁不让地承担起游戏业未来发展的总预备队的角色。

尽管手机游戏兼具端游和页游的双重特征,但从根本上说,其产品形态上更接近页游而不是端游,包括微端下载、轻量级玩法、大量核心玩家之外的普通用户、制作与运营分离等等,这些特点决定了它在分发方式上,也将类似于页游。中国版协游戏工委(GPC)《2012年1~6月中国游戏产业报告》中明确指出,网页游戏的快速增长,最直接的因素就是广泛的用户渠道。如页游一样,在手机网游也同样需要这样的渠道,毫无疑问,平台的重要性将大于产品本身,好的平台将攫取这一轮增长中的大部分利益。

相比2002年的端游和2011年的页游,手机网游的兴起或许将来得更快,在未来数年时间里,以下平台将会在手机网游的兴起中获得机会:

在智能手机时代兴起的手机应用平台,例如各种应用商店,其用户是较早尝试智能手机的一群人,他们的优势标签是“手机”。

在端游和页游中积攒了用户的网络游戏平台,其用户具有鲜明的玩家特征,他们的优势标签是“游戏”。

本身并不具备手机或者游戏属性、但拥有巨大用户量的其他网站,这里的优势标签是“海量”。

“海量”的“手机”“游戏”用户,这三者的结合就是一个手机网游平台的理想模式,因此,每一种平台都必须努力令自己具有另外两种的特征。相比之下,第三种平台更具优势,因为在智能手机的不断扩张中,由普通网民转化而产生的手机网游用户,很多来自于此,相比之下,“手机”和“游戏”的属性将会相对容易的获得,正如腾讯能在短短几年内成为中国游戏业的领军企业一样,页游崛起的过程也证明了这一点。相比后者,前两类平台面临的棘手问题是无法在短时间内获取大量的用户,它们必须避免与第三种平台的直接对抗,从传统行业的经验来看,品质或许是它们争取生存地位的良方。

问题是:市场需要有品质的手机游戏平台吗?或者只是简单粗暴的用户流量就能解决一切问题?用前一位成功者——页游为鉴,页游除了为手机网游描绘美丽的前景之外,也为它提供了值得学习的教训。尽管页游如日中天,但粗糙、同质、快钱、刺激消费、无底线营销……等问题已大量暴露出来,这些问题已然成为页游用户最无法忍受的缺点。至于用户能忍受这些缺点多久,大概也就决定了页游大潮退去的时间。

那么,手机网游是否还会重复这些缺点呢?答案是,未来手机网游一定会重复这些缺点,低成本开发的特点决定了手机网游也必然是一拥而上、良莠不齐,事实上,如今这一趋势已端倪初现,用户正在为低劣的手机网游支付成本。作为专业化的手机网游平台必须在这方面有所作为。

与单机手游和端游不同,平台对于手机网游而言,不仅仅是一个分发者的角色,除了产品本身的选择外,手机网游平台还将承担大量端游时代游戏公司要进行的工作,例如客服、推广和支付,这些具体工作带来的用户体验,也会影响用户对平台的选择。目前,一些手机游戏平台已经很好的解决了手机网游的支付问题,同时在逐步建立自己的专业运营团队。对优质游戏的精细运营,将会带来优质的用户,与单纯的大量用户导入相比,专业的手机应用平台或游戏平台应该突出自身的品质和品牌,更注重优质用户的沉淀,他们会对产品的质量和服务的品质提出更高要求,而值得期待的是,他们带来的收益也将更具诱惑力。

本文系作者 罗川 授权钛媒体发表,并经钛媒体编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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  • 按我的理解,一款手机端游戏要想火得具备这几个要素: 1. 操作简单,易上手 2. 画面的色彩过渡要柔和 3. 除了传统一关比一关更难的升级模式还要有个傻瓜低难度模式 4. 可以适当放广告,在每关之间的过门可以放但不要在游戏中放,特别是不要遮挡游戏画面,我想到一个放广告的点子,可以把广告信息变成游戏对象,举个例子,加血的动物背上背着广告牌 5. 对机器性能要求不要太高,现在主流的还是512兆内存 差不多就这些了,同意我观点的帮忙赞一下^_^

    回复 2012.11.21 · via pc
  • 也就在中国能忍受如此粗糙的游戏制造商!

    回复 2012.11.18 · via pc
  • 这是一个针对庞大终端拥有量的争夺和开发。这也的确是一个庞大的市场,但这个市场是受手机运营商制约的,制约的因素叫“手机上网流量”;其次就是手机电量,毕竟目前还做不到随时随地的充电;最后就是游戏方式,做为手游,轻松有趣不要太耗费时间,做为休息放松或调节工作压力是手游开发商需要多多考虑的。

    回复 2012.11.18 · via pc
  • 看看现在的小孩娱乐的方式还真不多,多数青年人娱乐的时间也不多,整段整段的连续剧都成了一种奢侈的愿望,变化吧,也算做是紧跟的进化。游戏可愉悦心情,放松一下也很好。

    回复 2012.11.18 · via pc
  • 现在网游大多数危害的是青少年,而我们最多沉思的是游戏的娱乐性,其实游戏我觉得有更多的功能性!正确的开发有品质的游戏!

    回复 2012.11.18 · via pc
  • 电脑端的网游都没有几个有意思的,何况是手机端。做游戏难

    回复 2012.11.18 · via pc
  • 不用营造了,微信和QQ已经造好了

    回复 2014.01.09 · via pc
  • 不太看好,太碎片了

    回复 2013.03.26 · via pc
  • 手机就要成为第一大游戏平台了

    回复 2013.03.26 · via pc
  • 当然,现在手游主宰依然是休闲类轻度游戏,不过随着核心向玩家增加,后pc时代的发展,手机平板成为生活主流,手游市场上必然出现大量核心向,拥有更大利润空间的游戏类型需求,而这种正在发展而被众人乎视的需求,也将会给一些先知先觉的公司带来机遇和利润。日本的掌机游戏核心向市场的繁荣也必然在手游市场中带着网游的新特质,更新的付费方式重现。

    回复 2012.12.29 · via pc
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