好的手游应该是怎样的?

摘要: 手游还没有走出传统PC游戏窠臼。移动终端的便携性、时间碎片化、陀螺仪和LBS功能等专有属性是能让用户获得实时互动的“亲密性”体验的。好的手游应利用与用户间的亲密感,帮助其弥合虚拟和现实的距离,提升幸福感。

 手游

本文不讲月收入几千万,不预测移动游戏市场规模多少亿,不说卡牌。

1. 我观察到的移动游戏现状

笔者从去年初开始看手机游戏行业,接触了若干手游研发和运营公司,对方都是在跟我聊他们如何打造一款经典大作,他们产品的创新点在哪里,等等。而一些游戏业大佬也曾提出过“微创新”和“复合式创新”等概念。

事实上手游研发商也一直在努力创新,他们用户操控体验、任务设置、游戏界面等做了很大适应性改变,同时在游戏题材和游戏类型方面也在不断尝试且取得了不小成功,从传统三国题材到欧美的星战、罗马题材,再到日本动漫;从端游中传承下来的MMORPG到SLG+MMORPG、养成+MMORPG,再到卡牌+RPG……

这些无不体现出手游研发团队对于创新的孜孜追求,笔者非常钦佩和欣赏那些优秀的优秀研发团队,也见证了他们为手游创新所做的努力,也为他们新推的单款游戏可以迅速做到日收入1万美元而欣喜。

但无论如何,从一个普通用户的角度来说,这些游戏带给我的感觉还是太多的似曾相识。今天,我想谈一下让我兴奋的移动游戏发展方向,并不是想颠覆目前对移动游戏行业的主流看法,而是想在其进化过程中探索一条小小的其他路径。

 

2. 手机游戏的PC游戏的区别到底在哪?

首先从手机游戏和PC端游戏的区别说起。这个问题的答案大家可能觉得显而易见,最大区别在于手游的时间碎片化和不规则的间断性;触屏操作和鼠标键盘操作的用户体验不同;手机独有的陀螺仪功能和LBS功能等等。

针对这些不同,手游研发者做了上文提到的种种创新,但这些创新和改变依然停留在“让用户去玩游戏这个阶段”,所以这些手机游戏被称为“便携式PC游戏”可能更加准确,他们只不过是把智能手机变成了移动PC,让用户通过手机玩到了此前只能在PC上才能玩到的游戏。总体来说,手游用户从这些产品上得到的快乐和满足与玩传统PC网游上并无二致,都是“花时间或者花钱去享受PK中胜利的快感”。

而笔者认为,大家确实看到了智能手机与传统PC在便携性、碎片化等物理特性上的区别,而忽视了手机这些特有的物理特性带来的是与用户之间的日久生情——可以进行实时互动的“亲密性”。API公司Apigee对762名智能手机用户行为调查结果显示,85%的人表示哪怕离开一天APP也不行,比如Email、微博、闹钟等应用程序。而百度发布的报告称,自2012年Q3开始,移动互联网用户Native App的人均上网时长超过PC;2012年Q4,Native App人均媒体时长已超过2小时。

也就是说,这些人群每天都有2小时与手机进行交流互动,且无法离开。在移动互联网和各类APP的辅助下,手机俨然变成了一个时刻在帮助用户提高认知、增强思维、规范行为、提供快乐的“伴侣”。它有时是慈爱的亲人提醒你注意天气变化、合理膳食;有时是睿智的朋友给与你精神上的启迪;有时是称职的恋人逗你开心;有时是高效的助手帮你安排工作日程和最优行车路线;更多的时候,它是默契的玩伴陪你玩游戏。

试问一下,很多情况下大家与亲人、朋友、恋人在一起的时间是不是要明显少于与手机互动的时间?在北京奋斗的童鞋们,我们是不是经常乘一个半小时的公交或地铁去赴跟朋友或恋人一个小时的约会,而无聊的路途正是手机在陪伴我们。

可见,手机可以随时随地的在如此多的角色之间进行自由切换,且对于用户来说是召之即来挥之即去,难道它跟用户还不够亲密吗?它还仅仅只是一部冷冰冰的机器吗?

 

3. 虚拟和现实的距离

这里肯定会有人出来反驳,智能手机和移动互联网只是一个帮助用户提高效率的工具,像传统PC和互联网一样,他们给与我们的绝大部分是排解无聊的消遣和虚幻的快乐,这些永远无法取代人们在现实中所获得的思考、情感和真实快乐,而我们有足够的信心将这些工具控制在合理的范围之内。

我赞同上述观点提到的“虚幻和现实的距离”,但同时也认为,当人类获取信息的媒介发生变化时,他们的思考模式,甚至情感变化都会相应的发生变化。智能手机及应用已经在不知不觉中促使我们的思考方式从线性的深度思考变成多任务、碎片化的浅薄式思维,不管我们是否愿意承认,我们在使用手机的同时也在被手机所影响着,且已经无法摆脱。

从情绪发生的那一刻来说,移动互联网的虚幻可以给我们带来与现实中相同的感受。不管是虚拟游戏,还是现实活动,只要刺激到相同的神经中心,我们就会产生相同的情绪,神经传导产生的肾上腺素使我们自信和精力充沛,后叶催产素会让我们狂喜和极乐,多巴胺让我们感到满足和幸福,在特定区域传导神经冲动的神经元才不管此时的神经刺激是源于虚拟游戏还是源于现实活动。

虚幻和现实的真正距离在于,现实中的积极情绪会持续很久,并会对我们接下来的生活产生积极正面的影响;而游戏等虚拟世界中的积极情绪转瞬即逝,人们在回到现实中后会更加迷茫和不知所措。

手机确实已经在充当我们身边越来越多的亲密角色,给与我们各种情绪反应和认知活动,但这并不代表它可以完全取代我们在现实中的社交、独立思考等等。恰恰相反,正因为我们对于手机已经难以舍弃,而这种严重依赖已经在不断侵蚀我们的正常生活,所以我们才需要对手机及其功能进行重新思考和定位,对手机上所玩的游戏进行重新设计。

 

4.优秀手机游戏的定义

我理想中的好游戏的标准是“好的游戏可以让人类应对各类生活难题,收获幸福感,成为人人经济的一份子”。而承载这些伟大游戏的最佳工具目前只能是手机。手机已经从单纯的通讯属性演变成了一种功能依赖和情感寄托,具体体现为手机的随地性、随时性和亲密性。(当然,未来肯定会出现比手机更加亲密的工具)

所以,我希望的手机游戏是鼓励用户更多的与人接触沟通、记忆更多的知识、养成更好的性格、形成更好的思维、锻炼更好的身体,而不仅仅是的在虚拟世界上扮演一个人物打怪升级或者操作一只战队攻城略地。具体到游戏研发思路大致可以分为两点:

1)     把现实中的难题变成游戏中的快乐

生活和工作中有许多琐碎的事情需要我们去做,这些事情会对我们产生积极作用,而我们因为惰性和忽视往往对其不够在意,例如,按时睡觉起床、每天锻炼、整理电脑桌面、按期完成工作任务等等。如果将其与手机游戏结合在一起,我们在现实中做完某件事对应着游戏中完成某项任务,然后得到一定的金币、勋章和经验值等。游戏中的乐趣和成就感让我们更有动力去处理这些原本认为枯燥无味的事情,而恰恰是因为手机游戏的特性,我们可以随时随地的处理这些事情,从而更快的、也更有连续性的带给我们积极正面的影响。

例如,Fourdesire团队的Plant Nanny通过游戏解决了许多人懒得喝水或者忘记喝水的问题。游戏让一颗小巧又可爱的植物种植在用户的手机里,用户喝水时顺便帮手机里的植物浇水,植物会慢慢长大。如果一段时间植物没有吸收到水分,Plant Nanny 就会提醒用户记得正常喝水,并且回去浇灌植物,以免植物枯死。

2)     游戏中的收获具有现实意义

玩网络游戏确实可以给用户带来一定好处,例如积极投入当下的热情、完成任务的成就感、团队配合协作的满足感等等,但如果这些网络游戏是与现实完全割裂的,这种积极情绪就只会存在于用户玩游戏期间,当他退出游戏回到不那么擅长的现实中时,他依然会迷茫、失落和丧失方向。这是因为,他在虚幻的游戏中获得的成就无法延伸至现实,但如果我们设计游戏时包含了众多的现实元素,使玩家在游戏中获得的成就、技能和经验能够带来现实的价值,那这些用户在退出游戏后仍然会感觉到快乐并所有收获,简单来说,就是平行实境游戏。

在传统的PC端游戏中,《游戏改变世界》中提到的玩游戏捐稻米的《免费稻米》、帮助科学家折叠蛋白质的《折叠》以及寻找除颤器的《非凡》等游戏都属于这种类型,而在手机游戏中还未发现相似的,只看到了有点关联的一款应用——Unlock Your Brain,用户每次需要计算数学题才能解锁手机。可以把每次解锁行为看成玩一次游戏,用户每天不断重复的解锁行为促使了内隐式学习,从而在潜移默化中训练了大脑。

 

5.  我所期望的手机游戏

总之,只要我们有足够的想象力和创造力,生活中的难题都可以转化成优质的游戏素材,但除了想象力和创造力以外,也需要游戏研发人员精确的设计和足够吸引人的创意,这样才能让用户心甘情愿的去玩游戏,从而潜移默化的接受这些游戏给与他的正向的影响。简单列举一个例子:

一个帮助我们解决起床难的简单游戏

在大城市奋斗的童鞋们往往都会因为不能按时起床所抓狂,尤其是在寒风凌冽的冬天,尤其在想到起床后马上将面临逃荒般的地铁人群,对于自己“再睡一分钟”的放任往往一失足成千古恨,经常上班迟到被扣工资不说,长此以往也会对自己的意志力失去信心。

假如有这样一款手机游戏,以简单的RPG类型为例,用户进入游戏后创建一个角色,并将自己每天上班第一站的地理信息和每天需要到达这里的时间事先绑定。

假如某人必须早上在7点之前达到回龙观地铁站才能保证不迟到,每天早上手机会在6点30分把他叫醒,然后自动播报他的游戏角色在系统中的排名、级别、今天在回龙观地铁站会出现的任务及奖励(这里的奖励可以是游戏里的虚拟装备,也可以是现实中的优惠券等),任务在6点55分开启,7点失效。他飞快的起床以便在6点55分准时开启任务,以免被其他玩家抢先。任务准点开始,系统通过LBS检测到他出现回龙观地铁站区域,准许他进入任务,他用2-3分钟完成任务,游戏人物得到一件极品装备和相应经验值,在本区排名又前进几位;或者此用户获得了早餐券,今天的早饭有了着落,他在7点钱心满意足的上地铁走人。

很美妙的早上,不是吗?

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评论(14

  • _1_2_3_2_1_ _1_2_3_2_1_ 回复阿克塞尔队长008 2013-07-10 11:25 via weibo

    核心玩家是不怎么接触手游的吧。

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  • i读道 i读道 回复维维豆奶Q 2013-07-09 10:24 via pc

    多谢耐心提建议。选一个问题回答吧。游戏的目的是解决玩家现实中的不如意,从来没有说是要把游戏跟他不如意的生活联系起来。就拿文中的例子,玩家偷懒上班迟到会引起他不如意,而这个游戏是解决这个问题的,而这正是从用户需求角度出发。
    ps.虚拟现实理念真的不是把虚拟当成现实的镜像和投影。(微笑)

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  • i读道 i读道 回复娜娜求人品求爆发求工作 2013-07-09 10:08 via pc

    早餐券由商家买单,如现在的O2O。

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  • 梁小君1993 梁小君1993 2013-07-08 23:49 via weibo

    手机游戏不耐玩啊!

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  • 娜娜求人品求爆发求工作 娜娜求人品求爆发求工作 2013-07-08 19:39 via weibo

    楼主设想的很美好,主要是从用户角度出发的,为了用户的利益。出发点没错,但这才是最基本的。从游戏开发者角度出发,如何盈利,商业模式怎么弄是比较重要的。楼主最后一个例子中,奖励玩家早餐券,可早餐券谁买单呢。

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  • 维维豆奶Q 维维豆奶Q 2013-07-08 17:06 via pc

    LZ确定明白了什么叫虚拟世界吗?确定知道什么叫电子游戏吗?同意文中所说的要充分利用手机的特性来玩手游,但是对LZ说的将游戏与现实充分联系起来不敢沟通,这个问题其实跟是不是手游一点关系都没有,并且类似LZ这个观点做出来的APP也已经不少,但是多在辅助锻炼上,这中东西不能叫做游戏,顶多算是趣味话提醒和闹钟,辅助类工具而已。

    如果玩家本身在现实中就不如意,你却要让他玩一款要他始终要和他不如意的生活联系起来的游戏,他会去玩吗?请以用户需求角度来做游戏产品。而不是为了改造而改造,那样会丢失市场,丢失游戏的本质。

    如果本文不是以手游为标题,和论点可能还能算得上一篇好文,可惜~

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  • i读道 i读道 回复独立游戏开发者蔡 2013-07-08 13:01 via pc

    提醒的对。确实不像我们传统意义上所说的游戏了,但我觉得“游戏”这个词涵义应该更广。

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  • i读道 i读道 回复阿克塞尔队长008 2013-07-08 12:59 via pc

    好像文章里真没说那些开发者不懂游戏,反而是很喜欢他们做出来的游戏。文中开头就说了,本文的目的只是“探索一条小小的其他路径。”可能想法不成熟,多谢你的建议。

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  • i读道 i读道 回复笑笑鹰 2013-07-08 12:57 via pc

    多谢建议。文章的意思就是想设计一些给人带来强烈乐趣的游戏让他们有动机去玩,玩游戏时还可以帮他们解决某些现实问题。

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  • 笑笑鹰 笑笑鹰 2013-07-08 11:07 via weibo

    lz似乎犯了一个错误:天然把游戏与乐趣等同起来。只有那种能给人带来强烈乐趣的游戏才有可能带给人们强烈的动机。所以,套用游戏形式就能让人完成日常难以完成的想法真的太天真了。

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Oh! no

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