放弃游戏数字版权,微软输给了互联网?!

这是微软对其游戏上通行多时的版权规则的妥协,互联网一片欢腾,“互联网赢了”情绪蔓延。游戏中挣钱优先的微软是行业困惑的代表:数字产品到底应大力渗透版权保护意识,还是更加开放?

钛媒体:微软终于下定决心,放弃了“版权为先”的游戏机计划,宣布撤销Xbox One产品的游戏版权限制,而改为允许用户间同步、还允许玩家将游戏内容二次分享的策略。微软高管也强调,这一大快人心的举动云端游戏是“非常必要的”。

在这一决定宣布几个小时里,互联网上一片欢腾,“互联网赢了”的情绪蔓延,因为这意味着,未来每一个游戏机购买者都将拥有对其购买游戏产品的支配权,完全可能变身为一个独立的发行渠道。

这是微软的妥协,还是游戏行业的倒退?

微软只是一个代表,行业内所有的参与者都在面临一个困惑:在一个人人都坚持音乐、游戏这一类娱乐产品都不需要实体拷贝的时代,数字产品到底应该大力渗透版权保护意识,还是选择更加开放?

微软是否是顺势而为,引发众人评说,也值得行业的内的人审慎思考。来看看《卫报》的长篇文章对微软游戏产业策略的详细分析,钛媒体全文编译如下(标题为钛媒体所加):

 

微软发布游戏主机Xbox One现场

【梁敏仪、孙荣江/钛媒编译】这一次,互联网赢了——Twitter上充斥着这样的情绪。

微软长久以来对二手游戏转售的极力限制,以及其为游戏机设置的严格的在线认证制度,统统都被撤销了。

现在,Xbox One 游戏与Xbox 360 游戏基本看齐:你可以购买这些游戏,然后把它们拿到本地商店进行交易,当然送给朋友也是不错的选择。它们不再局限于个人,或某个Xbox帐户,你将真真切切拥有他们并能自由支配,差不多跟任何商业发行渠道的方式一样——尽管个中方法远比我们大多数人了解的要更复杂。

显而易见,这完全背离了XboxOne计划。究竟最初方案是什么,恐怕永远是个谜团了。自该款游戏机5月份登场以来,微软所能传达的不过是:能让你购买游戏的那张光盘,现在仅仅是数字文件的信息媒介,你必须把这些数字文件下载到游戏机上的硬盘里,之后才会受到DRM(数字版权体系)限制和监控。

Xbox One版本的游戏将变得和数字商品一样——理论上是可转售的,但只能限定某些特定条件下;理论上是可共享的,但仅限于有限人群。

而现在,上面这些都成了过去时。

这究竟是舆论压力的胜利,亦或微软只是出于应对其竞争对手索尼的成功策略?尚未能确定。早在洛杉矶的巨头E3会议之前,Xbox One就已经在PlayStation4 的新闻发布会上被嘲笑得毫无颜面 。索尼当时就明确表示“新游戏机将全力支持二手游戏的销售”。人群一篇欢呼,继而引发行内热议。

根据新闻网站VG247的一篇评论,老牌游戏记者Pat Garratt将这场横扫游戏社区的恐慌归咎于索尼的表现,

“我收到消息称,洛杉矶的游戏开发商和发行商纷纷起哄,那些支持微软的企业已经开始动摇......他们严重质疑是否买对了马,一时间纷纷开始与索尼展开进一步合作。微软的政策是众所周知的,但其实索尼在E3上的嘲讽卖弄才是迫使人们满足于PS4现状的元凶。”

但问题又回来了,这究竟是反对贪婪控股大型公司而取得的胜利,还是掌机游戏行业的倒退?看看几大知名数字媒介,从iTunes到Netflix再到PC游戏服务平台Steam,毫无疑问,微软坚信未来游戏会实现完全数字化;消费者不用再支付60美元购买物理光盘,然后再低价进行转售了。

某些真正有潜力的构思,就这样埋没在这场企业谈话中:

Xbox One主人可以授权向全球范围内多达10位好友分享他们的数字游戏;他们能够在任何Xbox系统登录自己的游戏资料库;玩家还可能通过潜在的网上交流服务,出售数字游戏,而再也不必前往已经拥有一堆游戏光盘的商店,苦苦等待售得好价钱。互联网真的赢了吗?

 

互联网真的赢了吗?

一些业内人士认为,毫无疑问这就是明确的选择。“这绝对是正确的决定”,老牌游戏开发商John Pickford说道,“消费者对物理光盘了如指掌,对传播和交易施加控制是对消费者权利的直接打击。当然,DRM也有无磁盘安装等在内的一定优点,但这并不能补偿对转售、租借和强制网络检查的限制。”

但有人认为,微软其实是牺牲了自己对电游行业的前瞻性行业观点,以重新赢回消费者支持。 “我们根本没有给它一个机会”,游戏设计师和分析师Will Luton说道,“我们完全没有机会看到该举措是否可行、是否会带来众多好处。能够销售数字游戏真的很有趣。

你看,你或许拥有许可证或光盘,但你从来没有真正拥有过一款游戏。未来一切将不可避免的走向数字化分销,一定程度的DRM是大势所趋——当然,这只是移动平台和Steam的成功例子。互联网总是具有反动性的。

来自伦敦的开发商Mediatonic也看到了电子游戏的潜力。他们认为,产品不应该只是兼容在线共享而已,而应该主动迎接这一变化。首席执行官Dave Bailey 认为,微软优先考虑客户需求是明智之举,但也把Xbox One看成有趣的测试案例之一,“作为一家公司,我们志在把游戏打造成服务,即游戏会随时间不断增长和进化。在这里,玩家的反馈和经验将推动世界的变化”。

目前,他们已将大量时间投入到技术研发,一旦把游戏交付给玩家以后,就希望迅速调整游戏,而无需大量下载,安装补丁或更新包。“然而,要实现这一目标,你需要定期在线,以获得最新数据,确保跟上潮流”,他坦言。

“这种模式之所以在移动领域如鱼得水,是因为意愿影响(signal willing)——因为人都会有默认连接到网络的经验。因此,微软吹响‘永远在线’的号角,在我们看来颇值得玩味。大部分电子游戏用户也经常连接到互联网,所以这不是问题,但如果所有用户都能无时无刻链接互联网,这倒是有意思。”

那么,玩家们呢?玩家会相信这种主流掌机游戏的分销新模式是从他们利益的出发吗?玩家恐怕不一定站在同样的立场。核心问题在于,微软对受众的理解和玩家实际愿意接受的现实之间,存在巨大脱节。唯一的解决方法就是换位思考,即使这意味着放弃某个可能大有裨益的构思。

“从公共关系的角度来看,这是正确不过的,” 编辑新闻网站Gamesindustry.biz的Matt Martin说道,“微软在E3上受到索尼的彻底摧毁。他们的系统更加昂贵,更加严格 ——他们必须要换个法子才行。但整个娱乐业正在过渡到一个数字化的未来,因此这实际上是倒退发展。微软尝试过别的门路,但它屈服了,我能理解其中原因。索尼曾试图推出一款“纯数字版本”的PSP时,结果却事与愿违——因为时机尚未成熟。

 

游戏,赚钱优先:微软改变商业模式的野心

另一方面,这也涉及优先级的问题。

DRM体系和游戏行业的共存历史并不愉快。五年前,大型游戏发行商开始使用称为SecuROMDVD的拷贝保护项目,目的就在于打击盗版。但是游戏玩家抱怨称,这个软件和其他应用有冲突,而且卸载游戏后不能卸载。当时还存在围绕某些游戏的巨大争议,如《孢子》(Spore)和《质量效益》(Mass Effect)需要出版商定期和繁琐的认证。

在2012年,因为游戏玩家的反对,发行商Ubisoft被迫放弃自己的主动性DRM系统,当时由于与DRM有关的服务器存在问题,游戏玩家发现自己被《刺客信条II》(Assassin's Creed II) 这样的游戏拒之门外。

马丁说,“数字业务还存在一个信用的因素。像EA发布的《模拟城市》(SimCity)——那简直是一塌糊涂,因为每个购买该游戏的人(玩家被要求通过在线访问购买),最终都没能连接上服务器来玩游戏。我的意思是,这听起来很好,能够下载游戏并且立即同其他成千上万的人一起玩;但现实是,这些东西都失败了,通常情况下这些游戏缺乏足够的测试——在它们发布之前,你无法对它们做足够的测试。” 马丁的进一步分析发人深思:

如今,大多数人对实体商品不再感兴趣,他们觉得没有必要拥有电影或音乐的实体拷贝了。然而他们真正需要的是什么?是在第一天就能玩上游戏!不过据我所知,数字游戏通常会有很多bug,而且需要修复,或者需要最新的固件升级你的游戏机——我的脑海中经常有这样的顾虑。在至少一两年的时间里,还会出现其他的初期问题。

那些批评游戏玩家对微软原始方案有争议的声音,无一不提到Steam。他们提出Steam就是一个积极的数字游戏服务典型,由游戏发行商Valve运行,这个在线市场允许拥有PC的人下载从独立游戏到主流游戏的任何东西,很多游戏的价格要比盒装版本便宜很多。

在这个系统中,游戏玩家不能再次出售他们的数字游戏,但是Valve和可能会寻求允许有限制的分享游戏的办法,这也是微软为Xbox One制定的方案——这个产业的新兴领域中,很多想法看起来都朝向一个方向发展。

不过,Steam和Xbox One的概念在技术上和商业方式上仍有不少细微差别,其中一个差别是巨大的:习惯转换。

“当Steam出现时,它是对于游戏玩家来说是个缓慢的转换过程”,独立游戏设计师丹·马歇尔(Dan Marshall)说。“当时我依旧在购买盒装版本的重要的新游戏,我花了很长时间才改变了习惯。你需要引进一个逐渐过渡的程序,而不是叫喊‘这是新一代产品,这是才是未来的可行之道。’如果微软能够逐渐的引进它,也许通过定期的数字销售,如果他们让人们接受了拥有一个数字图书馆的概念,那将是个更好的方式。”

而现在,微软撤回了这个“好”措施:该公司不再允许在10个朋友中分享数字游戏,不再开放数字二手交易市场。

我们十分倾向于把这一决定解读为一种企业层面的突变,但是这个决定明显是经过深思熟虑的。

“他们需要DRM和认证程序,需要核查和制衡”,卢顿说,“我可能将一个游戏送给10个人,如果他们中没有一个人上网的话,他们实际上能无限期地免费使用该游戏。市场需要一个位置让馈赠系统起发挥作用。微软必须确保,如果这个系统支持将游戏赠予另外一个人,那么只有一个人真正拥有该游戏的使用权——无需认证程序,人们可以完全绕开官方市场。”

这最终能给可能是微软未来的发展方向。从中不难看出微软的强烈愿望——转变过去的零售模式、并改变从发行商直到消费者的价值链。我们都知道,这种愿望是由商业动机而非利他动机推进的,但不排除其会为市场带来利好。

“我认为,分享功能在晚些时候会重归,或者会添加到Xbox Live订阅上,这些功能也许深受欢迎”,马丁说道,“能够同你的朋友数字化分享游戏是个好主意。人们会对此持欢迎态度。但是在他们消费媒体的方式上,你能够指挥人们的只有这么大程度。人们不喜欢微软说的,‘这就是你们购买、玩和分享游戏的方式。’ 一旦你开始剥夺选择权,人们就会不受控制。

微软想从它的游戏业务中赚钱,它看到了一种从控制地更好的渠道赚取更多钱的门道,碰巧这个方式也有着在某些方面吸引消费者的元素。然而在与消费者的沟通上,微软完全失败了。也许这全部关乎程序而不是功能。在过去几年中,智能手机游戏部门一直在成长并转变成一个非常大的全球市场,那是完全的数字化。同时,取得绝大成功的、在线扩散的多玩家角色扮演游戏一直缺乏所有者权利的观念。在过去,这些模式以用户为基础,利用尝试性、有些时候遭到拒绝的商业模式缓慢发展。

“我认为微软正在尝试的想法非常好——用五到十年的时间”,马歇尔说,“总体的趋势是走向仅有数字版本和云服务……这比较有意思,但是他们从来没有合理地解释过。周六在俱乐部时,我同几个不玩游戏的朋友谈起了此事,我解释了Xbox One 对他们的限制,随后他们对为什么有人会去买它而目瞪口呆。这代表着游戏玩家内心最直接的感受。在未来某些时候这个主意不错,但是我们还没有到那个阶段。我们没有支持它基础设施。”

这个问题是U-turns很少见地完全解决的一个问题。微软不会用这种方法改变其狂热的互联网对手——即使该公司消除了现有用户基础的担忧也会这样。就如MCV(译注:电脑和视频游戏市场观察网站)指出,大众的喜好确实已经再次快速转身。在亚马逊视频游戏最佳销售榜单上,Xbox One现在已经领先于PS4。但是在此之前,一些人对该公司的动机持有怀疑,现在他们怀疑这样的Xbox One产品固有元素怎么能在一夜之间就被抛弃呢。

现在,微软似乎已经做出了正确决策。然而微软向来以致命的天真闻名,在处理公共关系上也很糟糕,那些期待在未来五年建立数字娱乐商业的“毒舌”们,也难说再次不断的对你的错误策略做出一番法医剖解般的分析。即便是不可思议,但是这已经开始发生。现在,我们都必须对游戏产业的何去何从做出判断。

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