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成都网游之殇(1):多年代工,一朝梦碎

作为排名全国第四的游戏重镇,却在创业者、经营者、地方政府、投资者的步步错位中,泪洒天府。这也是中国很多地方网游产业发展的缩影。

作为排名全国第四的游戏重镇,却在创业者、经营者、地方政府、投资者的步步错位中,泪洒天府。现状或许与那些处于产业链底端的制造业类似,也是中国很多地方网游产业发展的缩影。

成都网游之殇:多年代工,一朝梦碎

 

 【邓海/钛媒编辑】 “梦想被现实打得满地找牙!90%的游戏胎死腹中,除了倒闭就是被收购,很难有人走出第三条路来,同时成都的游戏团队因被收购而四处散落!”

因被整体收购而远走上海的《航海之王》团队成员,在对钛媒体谈到成都游戏产业现状时,仍唏嘘不已,回成都的想法,离他们越来越远。

梦想能在游戏领域大展拳脚的成都游戏开发商,在过十多年的发展后,再次被资本和市场打回了代工的初级阶段。

“要创业第一是现金流,没钱成不了事.除非你有非常有创意的想法或点子.但是这种实在太少了.第二,如果现金流断了,需要有融资渠道.第三,创业的人是关键,如果你手下有人才流失,需要有所准备。“

“其实创业最重要的一点就是坚持.我们就是没有坚持到最后一步......”

面对钛媒体的追问,《航海之王》团队成员们显得有些遗憾。

不仅是《航海之王》,在钛媒体调查西部网游企业的走访过程中,多家游戏企业都不约而同提到,现在将自己开发的游戏直接交给运营商来做,三七乃至二八分账都很普遍,忙活了半天,开发者得到的仅有二三。

除此之外,剩下的选择只有,要么倒闭,要么卖产品和团队,或者回到从前继续做代工。

如今,已没有投资人愿意投他们,因为太迟了,谁愿意投入这么大,冒风险玩?格局已定,长期盈利能力受制于人,就连上市也成了问题!

成都网游的现状或许与那些处于产业链底端的制造业类似,也是中国很多地方网游产业发展的缩影。大多时候,产业链都如同食物链,置身链条最下方的制造商往往难免悲剧!尽管他们用心制造产品,但七寸却始终被渠道商和平台商们捏着,最终也只能眼睁睁地看着梦想远去 。

 

以外包崛起

 

在2000年前后,互联网泡沫被吹破,软件外包业为节约成本,开始在中国寻找更为廉价的IT劳动力。而成都因为电子科技类高校及专业众多,恰好能满足他们的需要。

紧随其后的是软件企业大量布局成都,自2000年期,成都软件行业年产值基本每年的都能达到30%,迄今依然维持着如此惊人的增速度。2011年12月,成都正式被国家授予“中国软件名城”,成为全国第三个、中西部首个中国软件名城。

成都的游戏产业也在这时起步了,但他们也主要做外包产品,即代工。2000年国内推出首款正在意义上的网游,2001年成都就吸引了凭借《石器时代》在国内享有盛誉的华义国际组建分公司。2003年,国产游戏标杆性人物裘新到成都创建梦工厂成为爆发点,游戏产业的成都创造加速。

到2009年,成都本土网游的产值就已经达到25亿元,占全国网游总额的10%,名列全国前四。2011年,成都游戏产值达到28亿元,研发团队和从业人数同样排在全国第四位。

根据17173的调查,直到2006年,成都游戏企业除金山、盛大网络、腾讯等外来落户企业外,几乎所有本土厂商依旧或多或少将外包业务作为公司收入的重要组成部分,以外包养研发是最常见的公司收支模式。

对这些网游企业来说,做外包有两种方式,一是最普遍的,即接外来订单,帮别人做;还有一种是游戏企业到成都设厂,他们只做生产。虽然后者与单纯的代工还不一样,但也与处于最底端制造的为品牌代工没有区别。

显赫的战绩背后掩埋的是辛酸,因为代工的本质是廉价。尽管代工可带来就业,但无法创造高利润,同时也难以提升员工收入和福利,代工的肥水总是会流到外人田里。

 

遗失的的产业链

 

在成都的游戏关系圈里,开始逐渐出现一种声音,既然产品出自我的手里,能卖个好价钱,老子就不能自己做了卖?

随后而来的试探性创业开始由少变多,加上地方政府的帮助与扶持,2002年之后,成都陆续涌现出逸海晴天、锦天科技、梦工厂等第一批网游开发公司,试图挽回肥水外流的局面。有政府的扶持,创业者奋勇而入。

然而,此时游戏界在中国早已是风起云涌。2000年中国首款网游《万王之王》面世;2001年,网易推出《大话西游Online》,成为门户网站进军网络游戏的先锋,使网游成为门户网站的利润增长点;2002年,盛大网络就已经凭借《传奇》创造了自己的商业模式。

网络游戏产业链主要由开发商、运营商、网络设备供应商、网络运营商和用户多个部分组成。游戏运营商通常负责向上联系游戏开发商,中间负责沟通网络运营商、网络设备供应商,向下要处理销售渠道和用户问题,所处地位及其关键。

在2002年前后国内总共也就只有10多款网游,游戏玩家可选范围非常有限。供求关系导致运营商处于相对劣势,开发商要求的授权费和分成费非常高。

但随着每年上线游戏的量逐步增加,同样是受供求关系的影响,游戏运营商也开始由弱转强,因为身处中间环节,需要和每个环节互动,因此成了整个产业结构的最核心部分,地位越发变得强势。

像盛大网络这种做代理起价的企业,迅速通过借助网吧连接玩家等方式,迅速建立起运营渠道优势。2001年,盛大网络的运营收入仅为1.6亿元,到了2004年就暴增到12亿元。

盛大网络的运营收入变化,反应出来的实质是游戏规则的变化,游戏开发商变得越来越依赖运营商。而此时还在闷头做游戏产品开发的成都公司,显然已慢人一步,转眼间自己的咽喉又被人给掐住了,丢了自己的七寸!

变化来得太快!2004年,中国出现首家游戏上市公司,国内最大的网络游戏开发及运营商——九城在纳斯达克成功上市。

还在梦想要靠生产好产品,重新扼住运营商咽喉的成都游戏商,显得有些措手不及,因为游戏规则再次被强化,游戏运营的门槛被抬高了!

然而成都的游戏开发企业除了开发别无其他能力!跟网易、腾讯等比,他们没有前者特有的玩家发掘通道,网易可通过邮箱导入用户,向邮箱用户推游戏;腾讯可以通过QQ导入用户,向QQ用户推荐游戏。相比之下,他们有什么?

当然,他们也可以像盛大网络那样,通过网吧、广告等来推荐自己的游戏。

但是,你玩得起吗?

抢占先机的游戏运营商们,已开始推高游戏营运的成本,通过抬高营运门槛,让单纯的游戏开发公司们望而却步。

 

玩不起的资本游戏

 

2006年,巨人开始推广《征途》这款网游,史玉柱此时做的就是砸钱,通过砸钱先将对手砸死,然后再赚钱。通过人海战术,地面推广团队在全国1800个市县网吧布点,最高时推广人员达到2万,依托的主要是脑白金的地面推广团队。

在这个时候你进入网吧,就有人给你推《征途》,在免费体验期间进入游戏的玩家,都能获得相当价值的宠物宝宝充值时间等。2万左右推广人员的费用要多少?你付得起?

此外,史玉柱还定期将全国5万个网吧内所有的机器包下来,只允许玩这款游戏,每个月光包场费就要花上百万元。仅仅是包场费,就已经相当于此时成都游戏开发企业的开发加运营费用了!

最终,尽管当年还有其他公司的多款网游面世,但大家只记住了《征途》。此种砸钱做推广的方式,连游戏界的其他大佬们都被史玉柱按到在地,就更不用说成都刚刚兴起的创业者们。

而这种类似的推广直接抬高了网游行业的门槛,现在网游每增加一名新用户的花费在40元左右。然而“免费游戏,付费装备”又是中国游戏的普遍规则,但玩免费游戏愿意为装备付费的玩家仅在5%以内。

钛媒体算了笔账。开发一款端游100万元,有10万注册用户,需要花500万元,在这当中有5%的人,也就是5000人,他们每人需要花10000元买装备,才能收回成本。

如此高的投入只能靠大规模的吸引玩家才能降低成本,但是如果要大规模的投入又意味着不菲的花费,你有那么多钱来玩?

错过了运营能力建设,又错过了上市,在别人迅速做大的时候,成都游戏制造企业还在依靠卖产品。

想通过贷款等方式解决钱的问题,但又面临游戏资产评估难和游戏制造企业抵押物缺乏等问题;需找投资者?太迟了,谁愿意投入这么大跟你冒风险玩?格局已定,长期盈利能力受制于人,就连上市也成问题了,特别是现在!

钛媒体调查过程中,多家游戏企业都不约而同提到,现在将自己开发的游戏直接交给运营商来做,三七乃至二八分账都很普遍,忙活了半天,开发者得到的仅有二三。除此之外,剩下的选择只有,要么倒闭,要么卖产品和团队,或者回头从前继续做代工。

格局已定!能选的路都不是好路。现在盛大、九城、巨人、网易等实力型网游公司,已经占据了网络游戏市场的大半江山,同时拥有自己特有的商业运作模式和产业链条。

在以梦工厂、锦天科技、逸海晴天为代表的成都游戏开发商,逐步被盛大网络、博瑞传播、完美时空等收购或者投资后,成都的游戏运营能力变得更为薄弱。因为收购者又将他们放进了游戏生产制造的筐子里,最能挣钱的环节没有放在成都。

错过了网游时代的“发家致富”,成都能否抓得住手机游戏新机遇翻身?请看钛媒体《成都网游之殇》系列明日下一篇。

本文系作者 邓海 授权钛媒体发表,并经钛媒体编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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    回复 2012.11.27 · via pc
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