游戏厂商,难防沉迷

防不住的少年,赚不完的钱。

图片来源@视觉中国

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文 | 锌财经,作者 | 许怡雯,编辑 | 大风

当小学生放下手机迎着周一早上当空照的太阳去上学时,他们不知道自己的后院着火了。

5月25日,两会上有代表提出建立网络游戏分级制度,通过人脸识别等技术实行未成年人登入网游时段、时长监管分级,防止青少年沉迷网络游戏。

与此同时,各大游戏厂商也推出了号称“史上最严”的防沉迷系统。5月15日和5月21日,腾讯和网易两大国内游戏的巨头纷纷升级了防沉迷新规。

热火朝天的讨论过后,究竟是一场众志成城的青少年健康保卫战还是游戏厂商的新一轮形式主义秀场?

现实情况是,小学生依旧占领着王者荣耀峡谷和刺激战场的艾伦格岛,新规效果一时间想要显现并没有那么容易。

事实上,“未成年人防沉迷”也已经是个老旧的话题。

2019年11月,国家新闻出版署近日发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,将手游端的防沉迷系统也纳入游戏版号审批的必备条件之一。只不过,即便是在人脸识别等核心技术完全过关的情况下,没有几家真正的想“防沉迷”。

归根究底,真沉迷和虚保护之间盘踞着的是游戏厂商的利益,好比眼前的金山、嘴边的鸭子,没有人愿意放弃。

救救孩子还是救救游戏,这是个问题

游戏厂商在游戏防沉迷上看似重拳出击,实则高高举起轻轻放下,破解易如反掌,甚至大部分小体量小公司的游戏连防沉迷系统都没有。

要求实名制的,网上有大量的身份证信息分享和解绑经验贴。

平台上有已实名的账号出售,4元一个,买不了吃亏也买不了上当。

再不然碰到像王者荣耀这样的硬骨头,连人脸识别技术都运用上的游戏,只要66.66元就能找到人帮忙代过人脸。

事实上,面对游戏厂商推出的防沉迷系统,叫苦不迭的往往是十六七岁左右的高中生。这个群体有智能机的比例高,通常会用自己的真实信息进行认证,从而在防沉迷系统下不得不遵守每天两小时的游戏限制,一到晚上十点就被踢出游戏。

而对于大部分低龄的“真·小学生”来说,拿父母的账号玩游戏才是最简单直接的解决办法。父母已绑定银行卡的微信账号可以躲过实名认证和人脸识别,这才导致了王者峡谷和刺激战场上遍布小学生的足迹。

游戏厂商排兵布阵,孩子们见招拆招。以实名制为基础的防沉迷系统是纸糊的老虎,挡不住涌入的学生潮流。

2020年春节,一场突如其来的疫情将所有人关在了家里,于是家长沉迷做凉皮,孩子沉迷玩游戏,天价充值的事件又上了新闻。

是真的防沉迷救救孩子,还是虚的防沉迷救救游戏,游戏商心中早有答案。

技术不是问题

两会代表提出来的建议其实包含了游戏领域的两个老大难问题,分级制和防沉迷。

众所周知,国内的出版业没有分级制,电影没有,游戏也没有。这就导致了所有公开发行的游戏都不允许出现暴力、血腥、色情等对青少年健康不利的因素。于是,在保护未成年人的道路上只剩下防沉迷一个任务。

那么,人脸识别技术可以用于未成年人游戏防沉迷吗?

锌财经采访了游戏行业的从业者。游戏专业人士表示人脸识别技术对于游戏公司来说并不是什么难题,完全可以做到,甚至在个别游戏中已有小范围的测试。

比如,即便是用户在游戏账号注册的时候,用的是成人身份信息,但现在的技术已经能够做到在游戏运行的过程中监测。

2018年9月,腾讯就以《王者荣耀》为试点,在此前接入公安权威数据平台的基础上,以视频认证的方式进行小规模人脸识别技术测试。

但是就行业的普遍现象来看,人脸识别技术在游戏防沉迷系统中的应用仍旧属于个别案例,绝大部分的游戏厂商别说人脸识别,连最基础的防沉迷措施都没有。

业内人士表示,没有一个以盈利为目标的公司愿意主动将自己的用户关在门外。

以王者荣耀为例,目前王者荣耀的注册用户超过2亿,其中11岁到20岁的玩家比例高达54%。

腾讯从此为小学生操碎了心。

2017年2月,腾讯上线成长守护平台,用于让家长绑定孩子的账号从而起到监控孩子的游戏时间,效果形同虚设。

2017年6月6日,《王者荣耀》于发布了防沉迷的第二弹——健康系统,对登陆时间和登陆市场进行限制:12周岁以下的未成年用户在每日的21:00至次日的8:00时间段无法登陆游戏;13周岁以下游戏登陆累计时限为1小时,13至18周岁实现为2小时。并且在11月1日开始强制公安实名验证。

2018年6月,腾讯又推出灯塔系统(未成年人游戏消费提醒),通过数据检测,自动识别疑似未成年人游戏账号,并根据支付账号的注册信息,通过微信推送和电话干预两种方式尝试通知家长。

2018年11月,腾讯将华为、苹果、OPPO、Vivo、小米等手机厂商的高管邀请到位于深圳滨海大厦的腾讯总部,只为讨论一个问题:如何防止未成年人沉迷游戏。

2019年3月,腾讯首次启动“儿童锁”模式测验,13周岁以下未成年人在首次登陆游戏前,将会被强制要求认证,并且在监护人授权下完成“解锁”步骤后才能登陆游戏。

2020年5月18日,腾讯联合实时3D内容创作平台Unity共同推出防沉迷系统开发工具,由腾讯成长守护平台提供技术后台支持,面向各大中小游戏开发者。

腾讯证明了无论是数据分析、用户追踪、人脸识别都可以应用到手游的防沉迷系统中。然而,实际上目前搭载防沉迷系统的游戏公司只有腾讯、网易、米哈游等少数的头部企业或头部游戏。

冰山一角之外,数据显示中国没有完善防沉迷机制的网络游戏超过60%,而手机游戏在这一项目上的比例会更加高。大量未成年人面对着的是敞开的没有任何阻碍的游戏大门。

相对应的,根据Questmobile的调查,中国的手机游戏用户在2019年6月已经突破6.9亿人,其中18岁以下的用户虽然只占7.6%,却是主要的时间贡献者之一,手游经验丰富,游戏时间最长。

2019年6月手机游戏行业年龄分布

2019年6月手机游戏行业年龄分布

手机游戏的免死金牌

防沉迷,对于腾讯来说是骑虎难下,对于其他的小厂就是事不关己。没有政策压力是最大的原因。

2007年4月11日,网络游戏防沉迷 "实名方案"首次向公众发布,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统。

这是第一次将防沉迷和游戏版号绑定,防沉迷系统成为网络游戏运营的标配。在诺基亚功能机霸占市场的2007年,大众对手机游戏的认识只有贪吃蛇和推箱子。所以手游就成了这堵防沉迷城墙外的漏网之鱼。

时至2014年,4G时代开启,手机游戏正式迎来黄金时代,神庙逃亡这种单机游戏已经式微,取而代之的是以《炉石传说》为代表的各类卡牌游戏,此时距离后来的现象级联网手游《王者荣耀》发行还有有1年零11个月。

这一年新广办特意下发了一则通知,声明防沉迷规则不适用于移动游戏。这相当于给了各大手游公司一张免死金牌,免于因为缺少防沉迷机制而被吊销执照。

2014年新广办下发的通知

2014年新广办下发的通知

直到2019年11月,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,首次将手游端的防沉迷规则写入了正式法规,收回了当年的那张免死金牌。

但是这并不意味着以后小学生终于可以和沉迷游戏彻底隔绝了。因为最新的防沉迷规定依旧围绕着实名制、游戏时限和充值限制,真正可以实现识别用户的手段例如人脸识别并没有被写入规则并且强制执行。

业内人士向锌财经表示,当技术问题不再是问题,防沉迷机制能不能有效只能看政策的执行力度,如果只有规定而没有严格执行规定,那么规定也不过是电脑屏幕上的一段文字,所谓防沉迷新规也不过是一场新秀,毕竟人们不能寄希望于资本家的良心。

 

 

但是也有从业者认为,法律作用之所以有限是因为清官难断家务事,保护未成年人健康并不是游戏公司单方面的责任。每一次负面新闻出现,家长都站在受害者的角度,这是不合理的。但是现实情况是家长和游戏公司之间的责任划分非常模糊。

正如《谁动了孩子的游戏》中所斥的那样,“盯不住孩子‘吃鸡’,难道还盯不住孩子跳楼么?”,家长单方面扮演一个受害者的角色,却不去承担该承担的责任,谁也防不了孩子沉迷游戏。

而小学生和游戏商之间这场旷日持久的战争还将继续。

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